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      1. 英雄聯(lián)盟新版本更新內(nèi)容 英雄聯(lián)盟季前玩法介紹 煉獄峽谷

        更新時間:2022-03-29 08:02:15作者:佚名

        英雄聯(lián)盟新版本更新內(nèi)容 英雄聯(lián)盟季前玩法介紹 煉獄峽谷

          召喚師峽谷近日會迎來巨大變化,相信小伙伴們都還沒有了解,本次小編帶來了英雄聯(lián)盟新版本更新內(nèi)容與英雄聯(lián)盟季前玩法介紹,想要提前知道這些更新的朋友不妨進來看看。

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          季前玩法介紹

          元素峽谷

          目標:每局比賽,召喚師峽谷都會生成獨特且令人印象深刻的環(huán)境供玩家學(xué)習掌握。

          元素崛起會讓召喚師峽谷更生動,因為元素亞龍的原始魔法會改變每局游戲的地形。第三只亞龍在出生前會改變峽谷地形,之后,游戲內(nèi)剩余亞龍都會是這個屬性。

          煉獄峽谷

          煉獄亞龍割裂峽谷,在buff野怪營地處開辟新的道路并燒毀周圍的草叢。此外,龍坑本身變?yōu)闊挭z亞龍的熔巖領(lǐng)地,龍坑口的墻壁會坍塌。新的道路為玩家提供了讓敵方措手不及的快速包抄或撤退機會。

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          海洋峽谷

          海洋亞龍為峽谷帶來生機,讓草叢繼續(xù)擴張,在龍坑附近長出草叢,周圍環(huán)境變?yōu)楹拥?。此外,每片野區(qū)都會長出蜜糖果實。在各片野區(qū)穿梭并尋找伏擊的機會吧。

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          云端峽谷

          云端亞龍的力量催生了穿過野區(qū)和龍坑的氣流,會加快附近英雄的速度。利用環(huán)境躲避技能或迅速合圍那些試圖潛入遠方戰(zhàn)略點的敵人吧。

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          山脈峽谷

          山脈亞龍會觸發(fā)地震般的地殼移動。陡峭的巖石破土而出,從而形成致命的咽喉點和埋伏區(qū),尤其在龍坑口。格外狹小的空間提供了制造完美AOE組合的機會,并通過戰(zhàn)爭迷霧創(chuàng)造出有趣的全新藏匿點。

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        英雄聯(lián)盟新版本更新內(nèi)容 英雄聯(lián)盟季前玩法介紹 煉獄峽谷

          我們想確保元素峽谷對雙方隊伍都公平,無論哪方的小龍數(shù)領(lǐng)先。前期劣勢的情況下保持頭腦冷靜本就很困難了,我們不希望劣勢方感到連地圖都在針對自己。在改動峽谷現(xiàn)有格局時,我們希望確保新的地圖會和現(xiàn)有的召喚師峽谷地圖一樣令人興奮并且公平。雙方都有機會平等地利用和掌控新地形,因此無論生成何種元素峽谷,結(jié)果仍掌握在玩家手中。

          此外,我們希望保證峽谷足夠直觀,即便你是第一次進入體驗。我們避免了創(chuàng)造新的玩法機制,擴展了大伙已經(jīng)熟悉的召喚師峽谷要素。另外我們還確保了變動總是發(fā)生在buff野怪附近和龍坑處,因此無論你取得哪種元素,都是和同一區(qū)域附近的變動進行互動。

          元素增益與龍魂

          目標:元素增益在滿足感和威力上更平衡。

          擊殺元素亞龍依然能為己方團隊提供永久,可堆疊的增益,不過現(xiàn)在部分增益有了一點變動。

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          當團隊擊殺己方的第四條元素亞龍時,他們會從龍身上獲得一個強力的龍魂,而不再是繼續(xù)堆疊元素增益。陣亡后不會失去龍魂,效果將持續(xù)至比賽結(jié)束。

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          一旦某隊獲得龍魂后,遠古巨龍便會出動守護龍坑 –,這意味著僅有一隊能夠獲得龍魂。

          遠古巨龍

          目標:遠古龍的增益更具滿足感;遠古龍buff不再偏向擊殺更多亞龍的隊伍。

          遠古巨龍仍會提供強力的短期戰(zhàn)斗增益,我們對其進行改動,使其向未能獲得龍魂的隊伍提供著重于團戰(zhàn)的能力,提供繼續(xù)對抗的希望。為了實現(xiàn)這一目標,我們將移除遠古巨龍基于元素亞龍數(shù)的成長增益(這對領(lǐng)先的隊伍更有利),使用新的斬殺buff替換。如果有低生命值的敵方英雄受到遠古巨龍灼傷傷害的影響,那他們將被一場灼熱的遠古獻祭所吞噬即立刻死亡!

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          受遠古龍灼燒影響的敵人生命值條上會出現(xiàn)一個小型標記,注明斬殺閾值。斬殺有短暫的前搖動作,所以反應(yīng)夠快的話,祭品可以憑借常規(guī)的保命裝或技能(中婭沙漏,千玨大招等)逃過一劫。但當后手失效后,祭品會再度面臨威脅,所以如果遠古龍增益的燃燒效果第二次施加到同一敵方英雄身上,那該英雄就泉水見了!

          邊路凹室與草叢

          目標:邊路提供更棒的秀操作機會,玩家可以利用邊路的環(huán)境扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

          除了元素峽谷和龍的改動外,我們還翻新了部分召喚師峽谷的其他敵方。我們?yōu)樯下泛拖侣分谱髁藰酥拘缘陌际摇蓚€凹室的外邊緣都有3片草叢,正中是一片空地,供英雄們躲避或者秀操作。

        英雄聯(lián)盟新版本更新內(nèi)容 英雄聯(lián)盟季前玩法介紹 煉獄峽谷

        英雄聯(lián)盟新版本更新內(nèi)容 英雄聯(lián)盟季前玩法介紹 煉獄峽谷

          我們預(yù)期對線期不會一直頻繁利用凹室。不過可能不時會有玩家將2v3變成雙殺,或者借助凹室獨特的地圖分層逃出生天。期待它正式登陸峽谷后玩家們會玩出什么花樣來。

          最后,男爵和龍坑的對面會新增兩塊永久的草叢。這些開放區(qū)域人流涌動,但缺乏策動戰(zhàn)術(shù)的地圖元素。新增的草叢開啟了大量戰(zhàn)略及戰(zhàn)術(shù)的選項。

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          打野路線多樣化

          由于其較高的收入與經(jīng)驗值,前期打野目前圍繞著石甲蟲進行,導(dǎo)致路徑單一化,且由于藍色方下路離石甲蟲更近因此有巨大優(yōu)勢。我們正對經(jīng)驗值和金幣進行改動,以開辟多樣化的路徑選項和打野策略, 最重要的是,降低石甲蟲的價值并強化魔沼蛙的價值,以便打野以任意順序擊殺外圈野怪(魔沼蛙或石甲蟲),buff野怪以及任意第三組野怪后都可到達3級。

          我們還在小地圖中加入了各組野怪的重生計時器圖標(就像紅藍buff一樣),協(xié)助打野規(guī)劃接下來的行動。

          上路影響力

          作為一條高風險的單人線,上路并未能將線上優(yōu)勢轉(zhuǎn)換成團隊中后期高效的Carry能力尤其在高水平對局中??紤]到本次季前賽元素亞龍的改動,下路的火藥味勢必會增強,我們會加強上路的影響,讓他們有更好的機會將線上優(yōu)勢轉(zhuǎn)換為游戲勝勢。

          我們會稍微增加基礎(chǔ)小兵經(jīng)驗值以略微提升單人線的升級速度,同時會減少有隊友共享時產(chǎn)生的額外經(jīng)驗值,所以下路線的升級速度會變慢。同時也會略微減少野區(qū)經(jīng)驗值。

          此外,為了平衡地圖戰(zhàn)略點,我們會將峽谷先鋒的出生時間往前移,如果她在前期被擊殺那還會再生一次。

          輔助裝

          我們?yōu)檩o助帶來了新的購物選擇。它們不需要瘋狂偷錢,有擴展的任務(wù)系統(tǒng),總體上更有滿足感。我們還會簡化輔助裝衍生的復(fù)雜性和規(guī)則。

          為了打造更具滿足度的裝備,輔助無需再回商店升級初始輔助裝。完成里程碑后任務(wù)系統(tǒng)現(xiàn)在會自動將其升為二階和三階,守衛(wèi)作為被動也包含在升級中:

          1階:被動提供初始屬性和金幣。

          2階:屬性提升,增加3個守衛(wèi)。

          3階:大幅屬性提升,4守衛(wèi)上限,移除金幣被動。

          這讓輔助們不用再必須先花費1500金幣升級輔助裝,就可以朝各自的出裝路線前進。這些輔助裝提供的屬性會比之前少,但輔助可以提前開始做其他裝備,我們認為這個交換是公平的。

          4件輔助裝為

          高AD + 低生命值 + 竊法之刃的被動。

          高AP + 低生命值 + 竊法之刃的被動。

          低AD + 高生命值 + 圣物之盾的被動。

          低AP + 高生命值 + 圣物之盾的被動。

          同時上古錢幣被移除,在評估被動收入的玩法模式時,與竊法之刃激進的打法相比,圣物之盾和上古錢幣都鼓勵更安全,更注重續(xù)航的玩法風格。為了簡化輔助裝系統(tǒng),我們移除了上古錢幣,現(xiàn)在遠程英雄也可以使用圣物之盾的斬殺被動。

          最后,我們新增了一項偷錢規(guī)則:持續(xù)補兵會大大減少從小兵身上獲得的金幣。這個調(diào)整并不影響輔助和現(xiàn)在一樣,時不時地補個尾刀;處罰只會在持有者像非輔助角色般發(fā)育時才會介入。這項新規(guī)則還能讓我們移除竊法之刃的反偷錢機制(補刀會減緩充能,附近需要隊友才能獲得金幣)。

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          穿甲裝備

          穿甲裝是一大群AD刺客和斗士的核心裝備,但常見的只有幕刃和幽夢,感覺沒啥選擇。我們希望將夜之鋒刃打造為更受歡迎的選擇,并為這個系列引入第四名成員:

          幕刃:幾乎不變。

          幽夢:也幾乎不變。

          夜之鋒刃:護盾的工作原理現(xiàn)在和女妖面紗類似,更為直接地效果免去了帶主動效果裝備的學(xué)習曲線,對手也能更清晰地察覺并準備反制手段。

          血色之刃:可用于分推的新穿甲裝。它獨特的被動會在附近沒有友軍時提供巨額的攻速。

          我們還在探索穿甲裝的其它可能性,大家也許會在測試服中見到。

          將可行的穿甲裝數(shù)量增加一倍,極大地提高了刺客調(diào)整其前期出裝以適應(yīng)陣容或游戲情況的能力,但我們不想讓全穿甲裝作為出裝最優(yōu)解,這樣會毀掉后期出裝的多樣性。各裝備提供的屬性減少,但現(xiàn)在做出單件和兩件套時有額外獎勵,保留了刺客回家第一次買出大件時的戰(zhàn)力峰值。鑒于獎勵在兩件套時到達上限,刺客一般應(yīng)在兩件套戰(zhàn)力峰值時開始出純AD裝備,比如守護天使或黑色切割者。不過,全穿甲依然是對抗脆皮陣容的不二之選。

          其它物品

          我們會移除朔極之矛。它獨特的被動和相性最好的英雄搭配時,會減少控制、機動性以及免疫技能的冷卻時間,這個幅度超出了我們認為健康的反制范圍。

          從現(xiàn)在開始直到季前賽發(fā)布,我們會繼續(xù)尋找物品系統(tǒng)中可以改進的小地方。

          基石符文改動

          我們正在調(diào)整部分基石以解決它們造成的問題。

          征服者讓可造成持續(xù)傷害的斗士面對坦克時效率過高,從而使坦克失去了單人線的地位。我們將通過移除轉(zhuǎn)化的真實傷害,將更多戰(zhàn)力放入需要堆疊的適應(yīng)之力來降低這個符文坦克殺手的性質(zhì)。

          行竊預(yù)兆一直在陣容不對等的比賽中扮演著金幣制造機的角色,比如上路遠程vs近戰(zhàn)。我們將中止它“從敵方身上刷錢”的模式,轉(zhuǎn)移戰(zhàn)力讓游戲前期掉落更多合劑。

          余震持續(xù)吸引著試圖借助它抵消自身合理低坦度的脆皮英雄們。我們將進一步降低此符文的面板抗性,并加強它為更肉的英雄們提供的戰(zhàn)力。