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      1. 《英雄聯(lián)盟》新手風(fēng)騷走位教學(xué)

        更新時間:2022-03-29 08:33:40作者:佚名

        《英雄聯(lián)盟》新手風(fēng)騷走位教學(xué)

        怎樣的走位會讓你覺得淫蕩又風(fēng)騷?

        1、能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù)

        2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面

        3、能勝利,能讓這場游戲獲得最終的勝利

        當(dāng)然,或許有更多你覺得"這樣"就是好走位

        "走位"這東西你我他定義都不同,所以就以"結(jié)果"來論,有太多層面可以影響觀念文章了。

        或許文章會很長且很理論化理想化,如果有個人覺得不錯的分享也回文討論吧。

        有了原因后,來看看怎樣才能達(dá)成:

        1、能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù),也能稱為一場會戰(zhàn)的成功,不論是一級、小型還是大型會戰(zhàn)。

        A、殺人,單人線對線單殺

        坦白說我很不喜歡對線時殺人,哪怕是我確實有辦法殺掉他,實力相當(dāng)之下,即使殺了人血量也會很低,除了要承受被第三者亂入的風(fēng)險,也是很可能要回家回血,請思考,殺人所賺的錢確實比得上兩三波兵錢嗎?

        因此,我單線對角通常以吃兵穩(wěn)妥為上,有g(shù)ank才采取殺人的手段,八成專注在農(nóng)兵,兩成精力在對手,這句話并不是說殺人不是個好手段,或許很多人看到不主張殺人是件奇怪的事情吧,但是這的確不是以殺人為主的游戲,當(dāng)你確保殺人后安全,并且守線也無危險,視野足夠下,"你能殺當(dāng)然是種好選擇",這段話并不是叫你"因此打保守為上"。

        但觀念文不能偏差于任何一種情況,我并沒辦法確保單線殺人后,對手jungle甚至搭配雙人線一個人不會來強(qiáng)勢壓線。

        這種情況之下或許殺了個人,代價就是自己的塔會被磨損,也可能進(jìn)而導(dǎo)致會戰(zhàn),拖延更多自己吃兵的時間,這就是一種特殊例子,技巧上,也就只是熟悉雙方技能范圍等特性,以最安全的手段去磨血

        原則上,干之前就該知道自己是贏還輸,在對線上,能做得到壓制兼顧吃兵數(shù),就已經(jīng)是種不錯的走位了。

        B、殺人,雙人線對線殺

        在有伙伴的情況下,默契以及組合夠好,確實能安然的以最少損耗去換取人頭

        所以雙人線會發(fā)生戰(zhàn)斗的頻率也遠(yuǎn)比單人線高

        技巧上,除了熟悉敵我技能以外,也要思考如何搭配,并熟記敵我雙方招換師技能

        是不是隊友放了某招,你放某招就特別容易且有效

        例如:輪流放CC(控制技,泛指緩暈禁定等控制效果)

        原則上,最好是能以無損狀態(tài)解決一人甚至兩人,其次為一命換二命

        如果干之前就知道頂多只是一換一,那何必還干?

        C、前中期會戰(zhàn)型殺人,小型會戰(zhàn)

        其實我很恨對線時亂走的,恨到如果能強(qiáng)制攻擊,我會想先殺隊友

        這并不難思考原因,如果對面不見了,你會采取什么手段?

        1、持續(xù)吃兵甚至推塔

        2、追上去幫忙會戰(zhàn)

        那么你主動亂跑過來幫我gank(偷襲埋伏之意),到底是好還是壞…?

        一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位

        同樣的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢貨的走位了

        但是對線期會戰(zhàn)只有在低端場才??匆姲?,四處開會戰(zhàn),殺人被殺一堆

        高端場穩(wěn)當(dāng)顧線,四處都眼,也只有jungle才有g(shù)ank成功的機(jī)會

        (這里的成功泛指對手死亡,并且壓人回家去,少血換多血也是一種成功)

        在技巧上,時刻注意敵我雙方位置,有消就退,沒消自由選擇是否壓線

        當(dāng)然,眼睛是最基本的東西…

        知道敵我位置就能判斷基本的會戰(zhàn)成功或者失敗了

        原則上,不戰(zhàn)則已,一戰(zhàn)就該必成,可惜的是低端場太缺乏這種觀念性"技術(shù)"了

        死得都很莫名其妙,或者非常的不應(yīng)該,主動干下去才知道:『干,會死掉』

        D、大型會戰(zhàn)

        一場會戰(zhàn)會不會贏,這個吃太多因素了,也很難談

        裝備是因素,位置地點(diǎn)也是因素,視野的掌握也是因素,個人技術(shù)也是因素

        技巧上太多了,視野掌握的多寡=會戰(zhàn)結(jié)果把握的程度,裝備的正確性=血量互換的比例…

        就談兩點(diǎn)最常見的錯吧

        盲抓,殺對方的薄皮確實是首要工作,但是抓一只兩只到讓對方三只四只安然輸出?

        每個人都有自己的工作,而不是一堆人講的先殺誰先殺誰

        那么充其量就是自己和隊友個別打團(tuán)隊,而不是團(tuán)隊打團(tuán)隊

        有些角色定位就是負(fù)責(zé)牽制,牽制對方的牽制角或者輸出角

        有些角色定位就是負(fù)責(zé)殺人,殺對方的薄皮或者硬皮

        別懷疑確實有殺硬皮的角,馬爾扎哈就是個例子,坦白說出他并不是為了殺薄皮,純殺薄皮太多選擇性。

        他接得好對面副坦甚至主坦死得差不多了,還怕殺不到對方后排嗎?

        這就是活生生的并不一定就是要全力抓對面薄皮的例子

        常常就是能看見陣型亂沖被搞爛,爛到自家薄皮被人輕松打

        真的就是我們前排打后排,對面也前排沖后排,那后排角,你活著干什么用的…

        逞強(qiáng)打到底,血少到對面碰一下就躺的地步還不死回去,硬要賭機(jī)會幫忙隊友

        到最后就是死阿死,買一送一,干嘛一定要搞到ACE(全滅)

        還有那種互相救助到都死的,難道不能果決的看隊友去死嗎?

        這些有關(guān)殺人的成功或者失敗等因素,對我來說就是一種走位

        走位可能指幾步幾步的短距離移動,也是能泛指長距離移動所造成的因果關(guān)系

        2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面

        這邊開始沒什么好長篇大論的了

        不過可能很多人看到上面一堆字就關(guān)掉視窗了吧Orz

        逃命,有預(yù)先逃命跟事發(fā)后逃命

        預(yù)先逃命就是視野掌握的夠好,能夠避開對方的gank

        插眼或者視野技能或者CV(偵察,招喚者技能)

        事發(fā)后逃命,被gank了

        你除了本身技能以外還有招換技能跟草叢可以利用

        本身技能太多了,譬如ashe冰范圍緩跑緩跑,慎開大烙跑都是范例

        而招喚技能一般來說都會攜帶瞬移或者鬼步之一

        兩招都有優(yōu)缺點(diǎn),并不一定說瞬移就比鬼步好,情況不同下或許鬼步比瞬移還實用

        鬼步比較沒什么技巧性就是了

        但瞬移就值得談了,很多人都還只會用瞬移單純的"拉開距離"

        地型上,瞬移能穿越過去,穿越得好地型也碰巧,逃命率說是百分百也不為過

        并且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障礙樹

        切忌浪費(fèi)…普通的拉開距離不少數(shù)會導(dǎo)致浪費(fèi),必死下使用,也只是浪費(fèi)

        有很多TOP影片,就只是單純的Flash的很漂亮,導(dǎo)致不損人頭并且我方反殺

        這樣就上影片了

        草叢也是種技術(shù)

        想必都知道躲草叢對方就無法指定目標(biāo)了吧

        那么你要利用草叢逃生甚至逼對方遠(yuǎn)攻的靠近你想尾刀你來反殺都行

        AD遠(yuǎn)攻角最怕的東西其實就是草叢吧

        綜合下

        草叢間的Flash也是很有效的逃生手段

        3、能勝利,能讓這場游戲獲得最終的勝利

        之前的文章有提到,所有產(chǎn)生的會戰(zhàn)就只是為了一次拆塔的機(jī)會

        這是拆塔游戲不是殺人游戲

        很多人會喜歡殺人,卻不知道殺了人不一定就是賺,不是信長一顆人頭賣三百

        殺人確實可以賺很多錢嗎?并不然,其實很大程度下還比不上吃兵

        注意自己殺了人賺的錢數(shù)吧,如果連殺了又被阻止,對手照樣能拉回不少差距

        殺人,在我的解釋下,不過就只是阻止對手吃兵的一種手段罷了

        或者藍(lán)隊從頭壓到尾,但是紫隊后期一次ACE直破中逆轉(zhuǎn)

        那前中期的優(yōu)勢是打心酸的?

        曾經(jīng)有一次我遠(yuǎn)攻,配隊友,雙人干對手上路2V1,沒殺他半次直爆兩座塔

        用的手段僅僅只是兵數(shù)兵線的控制

        塔攻擊的掌握,視野的確保,有效的磨對手血量

        這算不算無比風(fēng)騷的走位?或許是,但其實我什么高難度的事情都沒做

        或許你會說這篇文章跟走位有什么關(guān)系?拉哩拉雜的莫名其妙亂扯一堆

        觀念文就是這樣,看似簡單卻可能很復(fù)雜,或許覺得懂但卻不會運(yùn)用

        第一篇文章的影響游戲因素

        如果看懂了,就會知道

        這篇文章充其量就只是一種有關(guān)角色移動所造成的因果因素

        恩,整篇文章就一句話形容完畢

        第二篇文章對線的守則

        這篇也只是從其中延伸出來講得更細(xì)一點(diǎn)而已

        就只是談到你所做的一舉一動都會影響到這場游戲成功或失敗而已

        坦白說,以理論上,這幾篇文章內(nèi)的內(nèi)容,如果都有確實的了解并做得好

        說你有ELO1400以上的資格都行了

        30以下就只是熟悉技能角色,1200以下就只是觀念不好的人占隊人數(shù)太多

        1200-1400就只是懂這些程度的玩家參差不齊

        再上去,也就是單兵技術(shù)融合觀念出神入化了吧

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