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      1. 鬼泣5怎么樣 鬼泣歷代劇情故事向評測分享

        更新時間:2022-03-29 09:21:50作者:未知

        鬼泣5怎么樣 鬼泣歷代劇情故事向評測分享

          鬼泣5在游戲發(fā)售前就被各大玩家以及網(wǎng)站吹爆,那么在游戲發(fā)售之后并且部分玩家通關(guān)之后我們再來分析一下這款游戲,下面就來看看這篇鬼泣歷代劇情故事向評測分享。

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          鬼泣歷代劇情故事向評測分享

          由于1代2代對于部分玩家們來說太過久遠(yuǎn)(畢竟蠻多的玩家是在鬼泣4才入得坑的),這里我們就從3代開始說。

          簡評四作:

          ——鬼泣3——完美的莎士比亞級別的現(xiàn)代神曲,眾多無意中的巧妙結(jié)合下的敘事奇跡,恐為游戲界敘事頂端——后詳說。

          ——鬼泣4——鬼泣3的敘事精髓的極佳復(fù)刻,但故事過弱,非敘事的游戲設(shè)計(jì)層面和鬼泣3同等的天秀級別,總體和鬼泣3差距略大,但很優(yōu)秀(尤其開頭)。

          ——DMC——拋棄鬼泣3敘事精髓的“優(yōu)秀歐美商業(yè)敘事風(fēng)格游戲”,僅能在一個低層次談得上“優(yōu)秀”(其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)改良極佳),對鬼泣5很遺憾影響較大。

          ——鬼泣5——基本放棄正統(tǒng)系列敘事風(fēng)格,模仿DMC,故事基本無內(nèi)容,靠繁瑣敘事和情懷煽情撐場面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)臃腫無探索欲,武器和怪物場景設(shè)計(jì)毫無創(chuàng)意(差到幾乎像軟件自生成一樣)——后在與鬼泣3的比較中詳說。

          鬼泣3是一部很特殊的作品,游戲界有很多以敘事優(yōu)秀為牌面的重量級游戲,鬼泣3即其中一員,但明顯異于其他,我認(rèn)為鬼泣3是游戲界目前敘事的第一者,并且?guī)缀鯖]有敘事上能抗衡的游戲(寂靜嶺·耶利哥勉強(qiáng)提鞋)。沙盒類GTA4·質(zhì)量效應(yīng)·輻射3=臃腫不精致,戰(zhàn)爭帶入類COD4=視角受限,氛圍類黑魂血緣·風(fēng)之旅人·旺達(dá)巨像=沒故事,專業(yè)影視戰(zhàn)神4=不如電影。而鬼泣3這個也沒什么人吹其敘事的游戲何德何能做游戲界的教父?答:鬼泣3是一部 完整全面、故事豐滿、敘事得當(dāng)、成熟細(xì)膩、風(fēng)格極具其載體特色的完美敘事作品。

          這么吹鬼泣3,最明顯的可攻擊點(diǎn)便是這個幾點(diǎn):

          1.動作元素。

          2.但丁不正經(jīng)。

          我要著重強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),鬼泣3是一部“無意的神作”、“眾多巧妙結(jié)合下的敘事奇跡”,鬼泣3確實(shí)沒有打算拿敘事做頭把門面,但結(jié)果是它做到了,鬼泣3眾多方面都極為優(yōu)秀,但最優(yōu)秀的是其敘事層面,也是最為綜合的一個總體性質(zhì)的層面,并且鬼泣3的“動作元素”、“喜劇元素”正是其敘事成功的一重要部分。

          鬼泣3整體是一個不好界定的敘事作品,沒有像“超級英雄”和“科幻”這樣的方便標(biāo)簽。而想要快速定義般的拿已有評判框架去審視其故事內(nèi)容是一種自大潦草的態(tài)度,所以我們首先從氛圍和基調(diào)上談。

          “Divinity Statue”這首來自鬼泣3OST的音樂所渲染的可以說就代表了這部作品的基調(diào),不論鬼泣3多么“動作”,你很難揮去其敘事體驗(yàn)中至始至終的“沉重感”、“莊嚴(yán)感”,這來自于四個方面:

          1.整個故事的史詩背景。

          2.細(xì)膩的情感描繪。

          3.神秘詭異的美學(xué)設(shè)計(jì)。

          4.維吉爾。

          鬼泣3在我一開始玩的時候,是我玩過最害怕的游戲之一,游戲并不是一個典型的恐怖游戲,但游戲體驗(yàn)卻讓我時刻感受到一種威脅感和脆弱感。

          故事的整體發(fā)展都發(fā)生在一個宗教神秘氛圍的塔中,然而這并不足以讓鬼泣3具有恐怖的特質(zhì),恐怖游戲之所以恐怖是合理的使用了“脆弱的主角視角”和“危險(xiǎn)的環(huán)境因素”的結(jié)合,而鬼泣3符合這一配比

          首先從角色談起,進(jìn)入這個宗教神秘和危險(xiǎn)重重的塔的兩個角色,但丁和雷蒂,二人都是以親情為由,也就是說不論遇到什么危險(xiǎn),二人不像生化危機(jī),是為逃生而來,而是為了一個無私而親密的動機(jī)而來,這讓他們二人的沖塔經(jīng)歷多了一層“傷感”和“脆弱”。其外,作為一個動作游戲,主角但丁即使面對惡魔也勢不可擋,為什么能夠達(dá)成“危險(xiǎn)的環(huán)境”這一條件?

          這就要著重強(qiáng)調(diào)本游戲的一大重要人物——維吉爾:

          維吉爾是籠罩整個游戲歷程的一個陰影(甚至直接具有三場貫穿全游戲前中后的BOSS戰(zhàn)),但丁無論面對惡魔多么輕松愜意,別忘了但丁進(jìn)入這座塔的核心目的——是面對維吉爾。而維吉爾這個反派的冷峻魅力和神秘氣質(zhì),使其成為時刻對但丁來說難以征服的威脅,這讓但丁的整個歷程都具有一種“飛蛾撲火”的感覺。維吉爾對故事的作用遠(yuǎn)不止給但丁造成威脅,維吉爾的獨(dú)特魅力是撐起故事黑暗面的支柱,不論維吉爾還是阿卡姆的追求力量,都難以塑造一個份量足夠的反派感,鬼泣3的故事如果換成任何其他反派,下限不知道可以多低,但因?yàn)榫S吉爾這個極為豐富的反派撐腰,整個故事的進(jìn)展充滿刺激性——維吉爾角色塑造有多成功,僅觀察一下在最后維吉爾戰(zhàn)敗落下懸崖時拒絕但丁援救時對但丁手部的溫柔一刀,就這么一個優(yōu)雅微妙的動作,可以秒殺99%的游戲反派

          回到氛圍,鬼泣3具有一個比恐怖游戲更為恐怖游戲的美學(xué)設(shè)計(jì),鬼泣3的怪物設(shè)計(jì)是系列最佳且最符合“惡魔”主題,大多怪物要么具備“人形”要么會“說人話”,這讓怪物具備一種類人格,區(qū)別于一般的“非人類怪物”,也區(qū)別于一般的“人類雜兵”,進(jìn)而提供一種詭異感。——同樣的也適用于場景設(shè)計(jì),鬼泣3的場景并非生化危機(jī)式的“可見威脅”,而是偏寂靜嶺式的“心理威脅”,不論宗教元素,超自然元素,類人元素,都是為了提供一個多層次且對但丁這種身份有效的威脅感。

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          這里提一下鬼泣3和DMC敘事上的日式和歐美的區(qū)別,歐美偏向直白清晰,敘事分步明確,給你一個主人公,會讓你先了解主人公的內(nèi)心動機(jī),展示給你他的經(jīng)歷,最后給你這個主人公合理的歷程結(jié)果;而日式風(fēng)格因?yàn)橐欢ǔ潭壬蠑⑹滤讲粔驅(qū)I(yè),所以不是太在乎“合理性”(即有因有果),于是讓主人公完全的沉浸在其所在的世界的當(dāng)下中,按其所想去行為感受(不怎么在乎你看不看得懂,也不管前后能不能安全接上),很明顯的標(biāo)志就是——明目張膽的“中二”——這對鬼泣來說比較重要,鬼泣的主人公本身非人類,所處世界觀也非常規(guī),讓人物自由的給你展現(xiàn)他的思考和行動,遠(yuǎn)比讓你完全理解來的有效。

          比如DMC中但丁和維吉爾對凱特的態(tài)度不同(維吉爾把人類凱特當(dāng)作用完舍棄的棋子,而但丁非常珍惜情感羈絆),DMC在敘事上先讓你認(rèn)識兄弟二人的性格,然后給你講清楚凱特和二人的經(jīng)歷如何,最后給你一個“合理的結(jié)果”——但丁因?yàn)榫S吉爾舍棄凱特而不滿——這就是非常無效率的敘事。

          反觀鬼泣3,鬼泣3不會給你講清楚但丁維吉爾身世到底是如何,讓你明確了解動機(jī),而是不斷的給你展示“維吉爾的決心”“二人的對抗”,這在敘事上是很有效的,為什么兩個半魔人的情感糾紛非要你一個人類(觀眾)理解的明明白白?你需要體驗(yàn)的不是一個“合理性”,而是“新鮮感”“新奇感”——更明確的說是“史詩感”。這種敘事風(fēng)格對鬼泣的故事來說非常有效,鬼泣3處理的也非常成熟(相比鬼泣12)—— 一種簡單凌亂而又異常有效的日式半中二半史詩型的敘事,中二可以避免史詩感過重,增添娛樂性,讓角色具有人性,史詩可以避免中二感過重,讓故事始終具有一定份量。

          基調(diào)與氛圍說完,可以看出鬼泣3的敘事奇特的地方,鬼泣3故事本身是與其基調(diào)相當(dāng)具有反差的,鬼泣3的故事本質(zhì)上是關(guān)于親情的故事,這個故事靠不斷的打斗來發(fā)展,而所有的斗爭都因?yàn)橛螒虻娘L(fēng)格而顯得格外癲狂和喜感,如此一結(jié)合,鬼泣3的敘事如何得以成功?——這就要細(xì)說本作的靈魂核心——但?。?/p>

          很難說但丁的人設(shè)是制作者精心設(shè)計(jì)來服務(wù)故事的(但丁在鬼泣12中完全沒有3中放飛自我),但在鬼泣3中,但丁是將基調(diào),風(fēng)格,故事,寓意,帶入感等等敘事元素黏在一起的核心人物,但丁這個角色是鬼泣3“作為游戲的風(fēng)格性”與“作為故事的嚴(yán)肅性”之間的轉(zhuǎn)換點(diǎn),因?yàn)榈。砥?故事的細(xì)節(jié)和風(fēng)格上的“唐突性”可以成為其“莊嚴(yán)感”的一部分,而不是搗亂因子,因?yàn)榈〉拇嬖?,故事很多甚至蠢一些的地方,也被轉(zhuǎn)移給但丁這個角色的“荒唐性”,而非嫁禍為故事的“缺陷性”,但丁愜意的行走于惡魔之地,就像一個Stand up Comedian用夸大的笑料去包裝一個“尖銳殘酷的現(xiàn)實(shí)”講出來,你會笑,但你無法否認(rèn)其隱含的嚴(yán)肅性。

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          那么但丁的“神經(jīng)大條”、“動作喜劇”如何服務(wù)于敘事,繼續(xù)拿維吉爾當(dāng)引子,維吉爾作為但丁的終極威脅,除了物理上的威脅,維吉爾還從其他多方面威脅但丁。

          1.但丁的親情動機(jī)讓但丁對維吉爾的對抗具有顧慮和悲情因素。

          2.但丁所對抗的維吉爾釋放的惡魔世界正是區(qū)別但丁與常人的原因,在眾多場合但丁更像惡魔而不是人類(雷蒂對但丁的前段態(tài)度)。

          3.與但丁身份相同的維吉爾選擇了報(bào)復(fù)社會的邪惡之路(為了力量為了他媽為了復(fù)仇,反正是為了一個公正理由)。

          4.不論但丁多么喜感樂觀,別忘了他的所有表現(xiàn)都是展示給惡魔看的(悲),而且時刻還有個絕對冷峻的維吉爾隨時可以抹除但丁的任何笑意。

          總的來說,如果但丁不是一個“神經(jīng)大條、“喜感癲狂”的角色,如果整個故事不是包裝在一個“動作內(nèi)核”中,這些種種心理壓力下,很難想象但丁可以具有如此單純的人物動機(jī)和行為,不斷地想要做正確的事,換句話說,但丁的“個性”就是他的“動機(jī)解釋來源”,想一想,如果你是一個半魔人,你的職業(yè)是殺自己人,你的獵魔事務(wù)所賺不到錢,人類見你就開炮,你唯一親人失散多年的親哥一心毀滅世界,你的使命是去阻止他,你唯一的樂趣可能就是在獵魔途中盡量的靠Style和幽默感來不斷的娛樂自己來分心于自己內(nèi)心的悲傷和空寂。

          可以說,是但丁的“個性”讓但丁這個角色和他的故事成為一個合理的整體,不論經(jīng)歷有多險(xiǎn)惡,我們都從一個動機(jī)單純,態(tài)度樂觀,行為善意,卻難掩內(nèi)心悲傷的主人公的視角去經(jīng)歷這個史詩而又詭異的故事,甚至可以說,但丁就是這個故事視角的完美人選,這也是但丁這個角色的個性令人難忘的原因,在獵魔途中瘋狂口嗨和玩造型等這些行為深度的鏈接于但丁這個角色的動機(jī)和靈魂。同樣,這也是鬼泣4的尼祿和DMC的但丁,甚至鬼泣5的但丁試圖繼續(xù)延續(xù)這個“個性”時失敗而令人過目即忘的原因。

          到這里一直都沒有去剖析鬼泣3的“具體故事”,原因是——沒什么必要,鬼泣3的故事很簡單也很模糊,鬼泣3的敘事成功是屬于那類“不依賴故事的具體程度”的敘事,比如《太空漫游2001》《閃靈》,這么說并不代表鬼泣3的故事很差,鬼泣3的故事類似《教父2》將一條很親密的親情線和斗爭線交叉(日式敘事拿出親情來做安全出口是常備工具,但本作是稀有的大成功),敘事的模糊性給了故事很大的象征和解讀空間,雷蒂的紅藍(lán)雙瞳色仿佛將兄弟二人的斗爭歷程象征為雷蒂一人的思想歷程,斯巴達(dá)和兄弟母親的過去像寓言般一直成為整個故事背后的哲學(xué)線索,但丁和維吉爾的對抗幾乎被上升至人性內(nèi)部的自我對抗映射進(jìn)每一個主要角色,陰森詭異的基調(diào)不僅是絕佳的游戲體驗(yàn)更是融入了整個故事的悲情寓意。

        鬼泣5怎么樣 鬼泣歷代劇情故事向評測分享

          最后說鬼泣5,其實(shí)以上說鬼泣3時,句句都是扎到鬼泣5的蛋上,CAPCOM以增強(qiáng)故事為由外包DMC,鬼泣的制作組對DMC贊賞有加,且認(rèn)為鬼泣5可能是自己做出的最出色的作品,都說明制作組自身都沒有認(rèn)識到鬼泣3在敘事上的成功是怎么一回事。鬼泣系列一直在游戲玩家心中有重要一席位置,但系列在商業(yè)上并非那么出色(鬼泣4只做到一半,鬼泣5拖了10年,中間還轉(zhuǎn)手外人),至少沒有出色到制作組能夠無壓力的自由創(chuàng)作,這次的鬼泣5從成色上可以看出受到了多種創(chuàng)作壓力,鬼泣系列目前需要靠歐美玩家喂飽自己是主要問題,而創(chuàng)作組不自信是更重要的問題,鬼泣5在很多技術(shù)層面花了很大心血,但可以說都是花在了用處不大的地方,鬼泣5的制作方向并不是以“目標(biāo):偉大”為方針,或者說主要制作人確實(shí)缺乏才華,反而鬼泣5幾乎在處處選擇了“安全”“已知”的選項(xiàng)——鬼泣5的但丁性格是鬼泣3的性格復(fù)刻,明明一臉胡子比鬼泣4年齡大,但卻失去了鬼泣4中但丁的沉穩(wěn)成熟,時不時的嗷嗷嗷甚至讓人心煩;繁雜的敘事結(jié)構(gòu)是模仿DMC的歐美風(fēng)格敘事專業(yè)性,人物樣貌和臺詞風(fēng)格則是夾在了鬼泣3和DMC的中間難以抉擇到底選擇哪一方。如果你細(xì)心注意,鬼泣5的所有弱處,都是制作組明顯下了心血的地方,是努力修復(fù)的勉強(qiáng)合格,是遵循安全配方的有的放矢,是一個膽小的創(chuàng)作者懼怕批評的精心修飾,而遠(yuǎn)不是鬼泣3的完全自信和沉浸自我的野性創(chuàng)作態(tài)度。

          鬼泣5受到好評和商業(yè)成功是我個人作為粉絲很愿意看到的,因?yàn)楣砥盗鞋F(xiàn)在的制作動力最需要的就是一個穩(wěn)固的來自CAPCOM的創(chuàng)作許可,斯巴達(dá)之子篇章的完結(jié),大團(tuán)圓式的結(jié)局,情懷的肆意滿足,希望這些都指向一個方向——鬼泣6的制作將會重拾鬼泣3的創(chuàng)作自信和鋒芒,在一個豐富的背景和全新的舞臺上重現(xiàn)“無意之神作”。

          PS:鬼泣3與鬼泣4的模型實(shí)際上對游戲敘事來說足夠了,鬼泣3的模型有種喜感魔性,鬼泣4基本完美,日式敘事面癱臉很合適。而鬼泣5的臉模表現(xiàn)除了崔西蕾蒂社保,其他都比較尷尬。

          

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