索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-22 15:00:58作者:未知
今天小編就為大家?guī)淼氖峭婕曳窒淼哪M人生4發(fā)光衣物制作圖文攻略,感興趣的朋友快來看看吧!
發(fā)光衣物制作圖文攻略
所需軟件
Sim4Studio、PhotoShop或其他能編輯DDS格式圖像文件的任何軟件。
要達(dá)到的效果
本貼中制作一款女性套裝,點(diǎn)綴一些花紋,讓花紋能夠變換顏色 忽明忽暗....
制作流程
打開S4studio,選擇新建Mesh作品后,點(diǎn)擊 上方"CAS"按鈕
我們隨便選一款女性的/全身的/樣式相對簡單的服飾 (沒有限制,你有精力就做復(fù)雜的)
然后右下角下一步,導(dǎo)出,給導(dǎo)出的Package文件命名,進(jìn)入S4studio 界面,選擇 "模型",然后將圖中下拉列表中的所有項(xiàng)目全部"導(dǎo)出Mesh",名字要分別命名好,有順序,別自己弄亂即可。
導(dǎo)出后,比如我,就存為1/2/3/4 四個(gè)文件,再用S4studio 逐一把導(dǎo)出的文件導(dǎo)入。
為什么這么做? 我又沒病...因?yàn)橐婚_始的時(shí)候,你建立的新Mesh作品中并沒有包含模型資料,你導(dǎo)出的時(shí)候,S4studio直接索引Sims4游戲安裝文件中的資源。再導(dǎo)入的時(shí)候,則把這些模型資源倒進(jìn)你現(xiàn)在編輯的文件中了,如下圖所示。
原本,只有一個(gè)"CAS Part",現(xiàn)在多了很多模型信息和資源。同樣原理,我們導(dǎo)出衣物的貼圖,材質(zhì)選項(xiàng)卡中,選擇材質(zhì)欄中的第一個(gè)diffuse,這個(gè)就是面層貼圖,最重要的信息。
這個(gè)列表中的貼圖分別是
1.面層
2.陰影
3.反光高光
4.凸凹紋理
5.就是今天要編輯的,放量貼圖
因?yàn)檫@款衣物很簡單,所以我只導(dǎo)出面層貼圖,其他的你愿意改,就跟這個(gè)步驟是一樣的,在這里不累述了。注意,導(dǎo)出的時(shí)候要選擇DDS格式,為什么?為了后面在此基礎(chǔ)上編輯,放量貼圖更加方便。
然后,我們用上面處理模型的辦法,把面層貼圖再倒回來。然后我們就可以在warehouse列表中看到這個(gè)貼圖資源了。
好吧,下面呢,就是你的設(shè)計(jì)階段,我現(xiàn)在想的是,在這件衣物上加上些花式,上網(wǎng)搜搜圖樣唄,以我為例,我搜索"Vector Flower" (矢量花)
其中有一款不錯(cuò),簡單不簡陋。我們注意,現(xiàn)在很多貼圖網(wǎng)站都是收費(fèi)的。你在搜索引擎中看到的只是像素較小的預(yù)覽圖
..... 怎么辦呢?事實(shí)上你得感謝Sims4把衣物貼圖設(shè)置的那么的迷你。即使這些網(wǎng)上找到的預(yù)覽圖也足夠用了。我的建議就是,直接下載預(yù)覽圖就完了....嗯。
我們使用PS (本貼中我使用PS,因?yàn)榇蟛糠秩耸褂玫氖沁@款軟件)。把剛才的下載的花式,簡單處理處理,復(fù)制到原來的衣物貼圖上去,形成一個(gè)新的圖層。我們可以很清晰的看見,這個(gè)明顯是展開式貼圖,左邊是面向,右側(cè)是背向。我先在背向,添加花式,讓曲線圍繞女性臀部...
注意!做的時(shí)候千萬不要把你新添加的元素超出原有貼圖范圍,在本圖中,就是不要占用那些空白的地方,因?yàn)槟呛芸赡苁菍儆谄渌锛奈恢?,或者是這里根本沒有模型。這也是CAS文件貼圖和購買建筑物件貼圖的最大不同。
建筑/購買模式的物件UV貼圖可以自己設(shè)置但是,CA 中所有的物件UV是已經(jīng)定位好的,什么東西就應(yīng)該在什么位置。這個(gè)不是本帖重點(diǎn),不累述...編輯好后,我們存為DDS格式。
注意?。?! 這個(gè)包含圖層的圖要存一個(gè)PSD格式備用!
DDS保存的時(shí)候,注意幾個(gè)參數(shù)就可以了。
然后,我們回到 S4studio界面。在右側(cè),材質(zhì)選項(xiàng)卡下,選擇導(dǎo)入面層貼圖。
導(dǎo)入后,我們大致的在S4studio中看看效果。嗯, 臀部花紋的定位還可以...不滿意PS再微調(diào)。
把妹子翻過來,看看正面兒,感覺有點(diǎn)空...
嗯,我們回到Ps中把正面也添加一個(gè)花式,這回我們用曲線圍繞胸部....
修改完畢后保存DDS,使用 S4studio 導(dǎo)入,我們再看看效果。
吶,胸部圍繞上了,曲線末端位置恰到好處...到目前為止, 我們原始的面層貼圖算是做好了,也就是說,現(xiàn)在只是按照你自己的想法來設(shè)計(jì)一個(gè)新的樣式。你要是嫌麻煩,直接點(diǎn)個(gè)點(diǎn)兒,畫個(gè)圈都無所謂。
接下來,我們就要開始編輯放量貼圖。這也是今天這個(gè)帖子的重點(diǎn)。要編輯放量貼圖,前提是我們得有放量貼圖....
在哪里?我們自己做,從Package的文件資源結(jié)構(gòu)開始做起。首先, 我們在 S4studio 中, 點(diǎn)擊上方的 "工具",選擇 Hash (哈希值工具)。
在彈出的窗口中, 找到 Text,這里,你輸入一個(gè)名稱,隨意,越復(fù)雜越好,因?yàn)樵綇?fù)雜,算出來的值就越不容易重復(fù)...也就不會和其他作者的自定義打架,這里推薦的起名方式是,
你的名稱:編輯的物件+編輯的具體時(shí)間(比如 201703162150)
我因?yàn)楸咎凶龅臇|西沒有保留使用的意向,所以起名相對簡單很多。我們將名稱輸入完畢后,會發(fā)現(xiàn),下方的 "FNV64" 對應(yīng)的數(shù)值也發(fā)生了變化。這就是我們需要的Instance數(shù)值。
把這串?dāng)?shù)值記錄下來,可以復(fù)制粘貼在寫字板等工具中,備用。
然后我們在Warehouse中右鍵,選擇添加,可以使在條目上右鍵,也可以在空白處右鍵,還可以在最下方,那個(gè)藍(lán)色的按鈕, 左鍵添加。
在彈出的對話框中,類型,下拉菜單。我們將類型定義為DSTImageResource,字面也不難理解,就是DDS圖像資源。
然后,看下方的實(shí)例,這里也有一串16位的數(shù)值。這時(shí)候去復(fù)制你剛剛保存的那串?dāng)?shù)值,并粘貼覆蓋實(shí)例后面的一串?dāng)?shù)值。
用下圖的話來說就是,左下角的復(fù)制,然后粘貼覆蓋右上角的。
復(fù)制完畢后,點(diǎn)擊上圖右側(cè)那個(gè)藍(lán)色按鈕確認(rèn)。這時(shí),你會看到,在左側(cè)的資源列表中,多出一個(gè)DSTImage。檢查一下,看看它現(xiàn)在的那串?dāng)?shù)值,是否跟你保存下來的數(shù)值一致。
然后,我們左鍵選中這個(gè)新建的DST Image條目,在右側(cè),選擇數(shù)據(jù)??梢钥吹?,下方有三行數(shù)值,分別對應(yīng)的是組別,實(shí)例和類別。
那么我們現(xiàn)在要做的就是,把這三行數(shù)值保存下來,粘貼在比如記事本里。Instance一定是一樣的,因?yàn)槟銊倓偢牡穆?,組別和類別保存下來,尤其是類別。
這樣,我們新搭建的放量貼圖的框架就算是做好了。下面我們要做的就是,往框架里面添內(nèi)容。內(nèi)容自然是DDS圖片了。我們回到PS中,我們需要調(diào)整這個(gè)圖片的尺寸。選擇,圖像,畫布大小。
原來高寬比一定是2:1 的,現(xiàn)在我們就要調(diào)整為1:1
需要剪切,點(diǎn)擊確定。
調(diào)整完畢后,我們應(yīng)該得到下圖。
然后我點(diǎn)擊該圖的背景層,也就是原來沒有改動(dòng)過的貼圖所在圖層前景色選擇黑色。
按下Alt+Delete將背景圖層全部變成當(dāng)前色。
吶,下面呢,就是你希望這個(gè)花式變成什么顏色了。注意啊,我說的是明暗啊,顏色啊,不是形狀啊。我們調(diào)整,色相飽和度。
這里我調(diào)整為一個(gè)近似白色的青黃色。
然后我們把這個(gè)文件也保存為DDS圖像文件。
回到S4Studio中,在剛剛添加的那個(gè)DST Image一行右鍵,選擇導(dǎo)入,把新做好的DDS圖像導(dǎo)入進(jìn)去。
做完后應(yīng)該和下圖一樣。
那么好了,我們現(xiàn)在有了框架,框架里也有了內(nèi)容。下一步,我們要做的就是,讓這個(gè)我們新添加的資源和原有模型資源發(fā)生關(guān)系。左側(cè)列表中有一堆的,模型資源,我們逐一點(diǎn)擊,然后在右側(cè)的3D預(yù)覽中看看他們的內(nèi)容。比如下圖, 只顯示出小腿部分,
那么我們不管它,因?yàn)闆]涉及到我們的新添加資源改動(dòng)范圍。我們一個(gè)個(gè)看下去,下圖這個(gè)就包含了我們的改動(dòng)范圍了。
我們點(diǎn)擊右側(cè)的數(shù)據(jù),然后下面的列表中,Material材質(zhì)后方,點(diǎn)擊編輯項(xiàng)。
在彈出的窗口左側(cè),添加一個(gè)新項(xiàng)。右側(cè),全是空白的 因?yàn)樾陆ǖ穆铩?/p>
我們在右側(cè),首先是修改 Field 為 EmissonMap
然后, 面的 Typecode 修改為 Texture
最下面的三行,全是0000.... 的,用你剛才保存的三組數(shù)值,逐一替換。這個(gè)比較不容易弄混,因?yàn)榻M別一般都是8000000....Instance 實(shí)例值,最長那串嘛。下面的類別就是唯一的了。
替換完畢后,檢查一下,沒錯(cuò)的話,保存。
然后別忘記了,你現(xiàn)在只是關(guān)聯(lián)了一個(gè)模型資源,我們左邊列表還得接著找,如下圖,又發(fā)現(xiàn)一個(gè)。
不用說了,跟上面的辦法一樣的。這樣,我們逐一的把所有的模型資源關(guān)聯(lián)上,工作就基本上完成了....那么下面我們編輯一個(gè)CAS中的縮略圖,圖標(biāo)。方便我們在游戲中CA 里順利便捷的找到它。在PS中,剪切值寬度設(shè)置為104,高度設(shè)置為148。剪裁一個(gè)你喜歡的,能代表該件作品的圖像
回到S4studio中,材質(zhì)選項(xiàng)中,縮略圖目錄下 導(dǎo)入你剛才保存的縮略圖文件。
然后,我們編輯色卡,右鍵點(diǎn)擊下面三個(gè)橫排方框的一個(gè),出現(xiàn)吸管工具,然后我們?nèi)ヮA(yù)覽窗口(左側(cè)的) 吸取一個(gè)顏色。
色卡和縮略圖編輯完畢后,應(yīng)該跟下圖類似。
這樣,一個(gè)雖然簡陋,但是很完整的CC作品就算是完成了。我們注意保存,這里還要說一下啊!
S4studio關(guān)閉的時(shí)候不會提示你沒有保存改動(dòng)?。。?!
然后,把保存好的CC扔進(jìn)Mods文件夾,進(jìn)入游戲。進(jìn)入CAS 空間,我們很快就找到了剛才做的衣物。
那么我們現(xiàn)在看看下圖,就是它的效果(GIF 格式圖片, 加載可能需要幾秒.....耐心點(diǎn)兒)。
發(fā)現(xiàn)前胸中間上方的白邊兒沒有?
那就是我做貼圖的時(shí)候沒注意, 不小心把花式貼出界了....出問題不怕...怕的是不知道為什么出問題....更可怕的是明明發(fā)現(xiàn)問題還是當(dāng)做沒問題...我們觀察這個(gè)效果....感覺是不是閃爍的也忒快了....調(diào)整一下...我們回到PS中....祈禱你剛才沒有手欠把圖層合并了,或者是干脆就把文件刪除了。多說一嘴,別人的東西你下載了,不喜歡,輕松刪掉...你自己做的東西還不存?zhèn)€備份什么的?萬一有問題調(diào)整呢??萬一以后還要添加樣式呢?萬一你將來要做別的CC,而這個(gè)CC里有你能用得上的資源呢?現(xiàn)在機(jī)器硬盤空間是問題么?
回到PS中,我們在1:1放量貼圖中,打開"通道" 界面,選擇Alpha 圖層。
我們把前景色換掉,換成色碼為"848484" 的中度灰色。
同樣,Alt+Delete 將Alpha 置換為前景色。
保存為DDS格式圖像,然后回到 S4studio 中將放量貼圖數(shù)據(jù),替換為最后處理的DDS 圖像。
方法自然還是右鍵,選擇導(dǎo)入。
然后我們就可以看見,圖像發(fā)生了變化。
OK,保存這個(gè)Package文件,也就是S4Studio保存修改好的文件,把新修改的Package文件扔Mods文件夾。覆蓋第一次進(jìn)CAS 時(shí)候嫌閃得快的那版文件,如果新改文件是另存其他名字的話, 得把原來的文件刪除或者移除,因?yàn)樗麄z本質(zhì)是一個(gè)東西,不能并存。然后我們再進(jìn)入 CAS空間看看效果(GIF 格式圖片, 耐心些, 等幾秒....)。
是不是慢了一些?雖然我特么不知道為什么這樣就能慢下來,但是它的的確確就是慢下來了....
下面是游戲中的截圖,二柱子和二丫的閃閃裝(還是 GIF 圖像, 需要加載幾秒....)。
柱子的衣服是藍(lán)紅變化,二丫的則是上面過程中制作的,黑暗的環(huán)境里,我們能很直觀的看到,它們是夜光的。之所以稱之為 夜光,是因?yàn)樗鼈冏园l(fā)光,但不影響周邊環(huán)境光影,明白?
嗯....