晨報|比爾演員差點拒絕拍《美末》 索尼開發(fā)手語系統(tǒng)
2023-02-05
更新時間:2023-02-03 21:11:01作者:智慧百科
編者按:傳傳是我們之前認識的獨立游戲開發(fā)者。在2021年的TapTap開發(fā)者沙龍上,他主動聯(lián)系到我們,一起玩了他和兩位朋友制作的模擬經(jīng)營游戲。關(guān)于他的故事,我們在《傳傳和布布眼里的TapTap2021開發(fā)者沙龍》中寫過。本文來自傳傳的投稿。作為一名程序員,他從開發(fā)者的角度談到了國內(nèi)獨立游戲目前面臨的一些問題。本文有一定程度的刪改和編輯。
前幾天,由第三方統(tǒng)計制作的《2022國游銷量年榜》正式發(fā)布,標明只錄入當年新發(fā)售的國產(chǎn)買斷制游戲。在這份榜單上,第一名《暖雪》銷售額6500萬,第20名《收容:秘密檔案》銷售額230萬。比起2021年的幾款過億產(chǎn)品似乎差了一些,不過守榜銷售額仍有200萬。如果放在一個內(nèi)購制游戲榜單中,這個數(shù)字可能也就是最后一名一天之內(nèi)的收入。
在國內(nèi)當前的買斷制游戲中,很多作品都以“國產(chǎn)獨立游戲”作為宣傳點。在我看來,從事獨立游戲開發(fā)在實現(xiàn)夢想的同時,很難帶來預(yù)期的收益。與開發(fā)內(nèi)購制游戲相比,買不了房,買不了車,老板賣了房發(fā)工資的事倒是時有耳聞。
看似火熱的獨立游戲,或許從頭到尾都難言自立。
搭起團隊
可能對不少人來說,認識到獨立游戲都不是太早的事。Steam平臺和《太吾繪卷》那一撥游戲起到了一定程度的市場啟蒙作用。當時我放棄一份已經(jīng)進入養(yǎng)老狀態(tài)的穩(wěn)定開發(fā)崗位,下定決心出來進行獨立游戲開發(fā),也是覺得《太吾繪卷》的銷量說明市場和用戶都有了一定的基礎(chǔ)?;蛟S我們做的游戲質(zhì)量不算最佳,但也應(yīng)該不至于虧得過多。之后才決定和兩個朋友搭伙全職投入,至今開發(fā)4年,才算是有個可待上線的成品。不夸張地說,這期間投入的成本都能在北京買套房了,現(xiàn)在算算必然虧本。理想終究只是理想,照進現(xiàn)實的可能性不足1%。
從做桌面模型開始
當項目落地,首先面臨的就是團隊搭建問題。確實有大神存在,但對大多數(shù)人而言,一個人想同時搞定研發(fā)、設(shè)計、策劃這3方面工作幾乎不可能。如何找到有同樣夢想的人,在給不出市場薪資水平的情況下說服對方參與進來,就是首當其沖的難題。
目前通行的解決方案是給予低薪和股份分紅,或者直接招募兼職完成任務(wù)。能同意前者條件的合作者,要么是家里條件尚可,要么就是出于制作人的魅力。但是這兩者對多數(shù)團隊而言都很難實現(xiàn)。所以很多時候,只有學生才可能有充分的時間和精力去做這件投入極大的事。兼職的方式倒是比較好找到戰(zhàn)友,畢竟團隊里有一個全職就足以讓項目初步跑起來。但是到了后期,如何平衡全職和兼職對各自付出程度的認定,以及整個項目團隊如何協(xié)作,都是更大的挑戰(zhàn)。
延期與妥協(xié)
有了穩(wěn)定的團隊,制作過程中的不確定性仍然存在。獨立游戲最常見的問題就是延期,甚至是大幅度延期。最終端出來可用成品需要的時間基本都是原定時間的兩三倍。
我自己的游戲《噗噗的冒險樂園》原定兩年上架,結(jié)果花費了一年半時間更改了3次框架才最終確定玩法,到了第4年才終于算可以上架。我朋友的游戲《黃老餅夢游驚奇》原定開發(fā)八九個月上架,也是拖到了幾乎18個月才開始賣。我了解到的另一款獨立游戲《R.O.O.T.》,2021年立項,原計劃2022年年中上架,現(xiàn)在也定檔在了2023年第一季度。還有一些游戲最終沒能等到上架,團隊就解散了。
現(xiàn)在的工作室。我們當時覺得這里視野很好,能看到北京的夕陽、西山和CBD
游戲開發(fā)本質(zhì)上也屬于軟件開發(fā)。那本經(jīng)典著作《人月神話》中的道理一樣適用于游戲。在書中,作者基于他在IBM的工作經(jīng)歷講了這樣一個問題:工地上有100塊石頭,每個人一次能搬1塊,5個人需要搬20次,那么100個人搬一次就好——這是人人都能理解的算術(shù)。但是在軟件開發(fā)領(lǐng)域,需要5個人做20個月的項目,并不代表100個人做1個月就能完成。這里的勞動力和時間并不能簡單地等價轉(zhuǎn)換。需要3個人做6個月的項目,在人數(shù)翻倍的情況下,往往并不會是6個人做3個月,反而變成6個人做12個月。
這其中的核心原因就是溝通成本。兩人團隊只需要一對一溝通,到3個人的時候,一對一溝通就需要發(fā)生3次,4個人的時候就需要6次,當涉及會議協(xié)商的時候,成本更是會呈現(xiàn)指數(shù)式增加。所以到后期增加人手之后,開發(fā)者往往會發(fā)現(xiàn),延期更嚴重了。再加上一旦涉及到核心人員更換,就可能會產(chǎn)生幾乎無法估量的延期,甚至走到散伙的地步。
另一個增加時間的原因就是變更玩法。一個獨立游戲從立項到最終確定要做什么,幾乎就會花費掉所有原本預(yù)估花在制作上的時間。比如原定一年上線,那么可能到10個月的時候才能確定最終玩法。這期間會改無數(shù)稿,最終才能定型。這是所有真正的獨立游戲都會面臨的問題。因為獨立游戲開發(fā)者必然有自己的原創(chuàng)性想法,在沒有前例可參考的情況下,只能摸著石頭過河,不斷推翻重來。哪怕是縫合怪,如何縫合也涉及到自己的想法,總是帶著自己的“私貨”。這些想法都需要不停地嘗試。
《人月神話》對此的總結(jié)是:一個看似簡單明了的東西,最終卻有可能變成進度落后、超出預(yù)算、存在大量缺陷的怪物。對開發(fā)者來說,一個個獨立游戲大多在最后都會變成妥協(xié)的怪物。最終上線版本都是砍了各種需求,大量妥協(xié)后的版本——達不到任何人原本的預(yù)期,但是也只能如此上線了。
我們的游戲也經(jīng)歷了很多次版本大改
誰來發(fā)行
如果幸運地確定了玩法,也出了Demo,尋找發(fā)行就是另一個大問題。如何商討合同細則、了解市場行情、確認自己的權(quán)益,對游戲開發(fā)者而言完全是另一個領(lǐng)域的東西。或許有人天生有商業(yè)頭腦,但是更多做獨立游戲的人實際上極度缺乏相關(guān)經(jīng)驗,很難去爭取到一個合理的合同條件,也無法察覺其中可能暗藏的問題。
在商言商,每一方都在多爭取自己的利益,這無可厚非。游戲開發(fā)者能獲得多少預(yù)付和分成比例,取決于自己的游戲能有多少銷量。但是如何估計未來銷量,就現(xiàn)在來看,仍然是各方完全憑著經(jīng)驗,拍腦袋猜出來的。
不止游戲,在市場經(jīng)濟下,為任何一款新產(chǎn)品預(yù)估銷量基本都是玄學,哪個領(lǐng)域都如此。最近電影《流浪地球2》的眾籌能上億,這事此前任何一方都猜不出來。這樣的例子還有很多——蘋果的AirPods和HomePod,上市前誰又能斷定哪款熱銷,哪款滯銷呢?
參展核聚變時,意外發(fā)現(xiàn)有很多小朋友喜歡我們的游戲
游戲更是如此。在同樣的宣傳預(yù)算下,哪怕同一個游戲,在不同時間上市,銷量都可能有極大差別。今年春節(jié)我一直在玩B站1月12日剛發(fā)行的《風帆紀元》。作為“大航?!毕盗械耐婕?,對這種能達到“大航?!毕盗兄辽侔顺少|(zhì)量的游戲,我個人很是喜歡,但它也很難達到去年《暖雪》的銷量和熱度。這種情況可能是誰都無法提前預(yù)測的。因此,發(fā)行商為了規(guī)避虧損,都會偏向保守評估,預(yù)付也往往會給得比較低。但預(yù)付又是很多游戲團隊能夠繼續(xù)研發(fā)的主要經(jīng)濟來源。在能否生存下來都難以保證的情況下,也就沒空再談要生存得更好了。
宣傳的玄學
談妥了發(fā)行,做好了上架售賣準備,宣發(fā)工作又帶來了新的挑戰(zhàn)。
宣發(fā)的核心肯定是思考怎么做效果最好,但這并不像聽起來那么簡單,有時即使有錢也不知道該投向哪個渠道。就國產(chǎn)獨立游戲來說,無論是否找發(fā)行,在宣發(fā)上普遍的最大投入就是找B站主播約商單投放。這在某種程度上已經(jīng)形成一種路徑依賴了。畢竟這也是一條被前人走通的道路。很多游戲最終成為爆款,核心原因就是主播的試玩推薦。
不過,什么樣的視頻能火,也是一門玄學。百大主播也不意味著條條都爆。對于獨立游戲的投入成本而言,如果最終只能獲得一個平均水平的播放量的話,其實就算是投放失敗了。
舉例來說,一個商單價值5萬,最終播放量大概有二三十萬,而一次下載去掉各種成本后的收入是20元,那么這就意味著,如果這個商單視頻最終沒能轉(zhuǎn)化為最少2500次的下載量,其實就是虧的。但對這個路徑來說,轉(zhuǎn)化率1%已經(jīng)是極高的比例了。整個轉(zhuǎn)化過程——跳轉(zhuǎn)Steam平臺、登錄、付費、下載、游玩——比起抖音帶貨那種手指點兩三下就能成交的方式,流程過長且不可控。而且實際上沒有任何方式可以檢驗轉(zhuǎn)化效果。當然,如果Steam未來能夠增加優(yōu)惠碼之類的功能的話,對開發(fā)者和宣傳方都是好事。
我們參加海外展會時的外國玩家
也有別的渠道,比如各種論壇、公眾號、微博,但是除非做現(xiàn)金抽獎,帶來的關(guān)注度也極低,想產(chǎn)生“自來水”則幾乎不可能。當然還有抖音,但目前抖音平臺的用戶群和獨立游戲玩家重合度并不高,甚至還要和內(nèi)購游戲一起競爭,對宣發(fā)費用有限的開發(fā)者來說幾乎是自尋死路。
除了渠道,還有物料方面的準備。想做出一個生動活潑吸引人的視頻,純靠發(fā)行其實很難。視頻領(lǐng)域的競爭早已不是藍海了,想推陳出新、自立風格,對制作者的挑戰(zhàn)不亞于做游戲本身。
這也造成了一種現(xiàn)象:很多游戲其實很好玩,好評率也很高,但就是無人知曉??赡苋舾赡旰髸蝗撕鋈话l(fā)現(xiàn),成為一個小熱門,可這對開發(fā)者而言已經(jīng)算不上什么好消息了。
不合理的回報
當一款游戲足夠幸運,最終能上架售賣,最大的問題才會出現(xiàn)——不賺錢。
以我朋友最近上架的游戲《黃老餅夢游驚奇》舉例,這個游戲有曾經(jīng)小熱一陣的前作《丸霸無雙》的IP作為基礎(chǔ),在Steam上也達到了96%的好評率??陀^來說,能拿到這個評價對獨立游戲而言已經(jīng)算是極大的褒獎了??墒?,這并不意味著營收上的成功。
這里可以大致算一筆賬:《黃老餅夢游驚奇》當前售價38元,算上打折優(yōu)惠,平均36元。目前賣了2萬份,最終理想情況按賣到4萬份來算,預(yù)估流水是144萬元。去掉Steam的30%分成,開發(fā)者拿到大約100萬元——這還是因為自己發(fā)行才能全部拿到手,否則還要分給發(fā)行方最少30%。再去掉外匯手續(xù)和稅費,算上稅費減免政策,理想情況下能實際到帳80萬。攤到每人每月上,3個人開發(fā)了18個月,平均每個月4.5萬元,去掉公司日常開銷0.5萬元,每個人每月的勞動所得大概是1.3萬元。這還是在不考慮Steam平均10%~20%退款率的情況下。
這個數(shù)字,用他的話來說——不考慮自身的成本投入,勉強回本。
《黃老餅夢游驚奇》在Steam上達到了96%的好評率
能做到“好評如潮”,上架前Steam心愿單過萬,銷售額估計最少能排到年度30名這種水平的游戲開發(fā)團隊,最終結(jié)果只能達到剛好收支平衡。游戲做到這種程度都只有這樣的收益,這位制作人朋友已經(jīng)心灰意冷。剛好孩子剛出生兩個月,他甚至萌生了等游戲過了熱賣期就回家?guī)Ш⒆拥南敕ā?/p>
每個人都是有夢想的,但也是自私的。如果做到優(yōu)秀的程度都無法帶來合理的回報,每個人都會做出必然的選擇:離開這個領(lǐng)域,選擇能給自己合理回報的工作。當市面上一個合格的主程或者制作人的月薪都能達到至少5萬元,當有些熱門游戲團隊剛畢業(yè)新人的入職年收入都已經(jīng)40萬起,當自己親戚的孩子剛畢業(yè)就拿到了這樣的待遇時,我們這樣的獨立游戲開發(fā)者也就只能感慨“選擇不同,待遇不同”了。
寫到這里不妨一提,我自己的游戲《噗噗的冒險樂園》目前看來可能根本無法回本。要回本的話初步估計得賣到10萬份,但是就算我們再樂觀也無法想象,一個模擬經(jīng)營游戲可以賣到這個數(shù)量。當然,這也跟我們延期太久導(dǎo)致成本翻倍有關(guān)。
看向未來
講了不少獨立游戲的現(xiàn)狀。如果說展望的話,可能有幾個方向值得期待吧。
政策方面其實一直有相關(guān)的扶持,比如北京市,市級和區(qū)級都對游戲行業(yè)有補貼政策。除了上文提到過的稅費減免,還有孵化產(chǎn)業(yè)園的房租優(yōu)惠以及對原創(chuàng)精品游戲的補貼。只是我會希望政策能夠進一步擴大范圍,惠及更多在做獨立游戲的團隊,給予他們幫扶和指導(dǎo)。比如現(xiàn)在政策更多青睞的是電競領(lǐng)域,支持力度很大。對一些來自大廠的大制作游戲也會有更多偏向,很難惠及我們這種幾個人的游戲開發(fā)團隊。
2019年12月發(fā)布的《關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》提到了要實施“北京原創(chuàng)精品游戲研發(fā)工程”,后來市委宣傳部的領(lǐng)導(dǎo)召集在北京的一些小型獨立開發(fā)團隊一起開會,聽取了我們的困難和訴求,也給予了很大的幫助。但后來因為疫情原因,2022年的北京國際游戲創(chuàng)新大會最終沒能如期舉辦,精品游戲的認定也沒法如期進行。所以,今年正常生活秩序的恢復(fù)也給我們帶來了很大的希望。
關(guān)于相關(guān)扶持政策的報道
第二是關(guān)于投資。這兩年受游戲行業(yè)各種因素影響,各個大廠都縮減了投資規(guī)?!,F(xiàn)在很少聽到關(guān)于大廠投資支持獨立游戲的新聞了。這其實很矛盾。一方面,獨立游戲的確是因為沒有資金背景,才能不受干擾地做自己想做的內(nèi)容。另一方面,投資對已經(jīng)成功的作品的繼續(xù)運營也非常重要。就像能開發(fā)出《黃老餅夢游驚奇》的這種已經(jīng)被市場認可的游戲的團隊,其實就應(yīng)當能通過獲得投資從而開發(fā)出更好的游戲項目,理想情況下就可以變成類似“崩壞學園”系列的迭代。但我們也清楚,在商言商,做成《黃老餅夢游驚奇》這樣的質(zhì)量,銷量也只是回本而已,在多數(shù)投資看來還是不劃算的。
第三點是由最近剛看到的一條微博想到的。有人說,為什么《流浪地球2》沒有相應(yīng)的游戲。我當時想到的就是,不是沒有相應(yīng)的游戲,但玩家和觀影者想要的那種游戲可能很難出現(xiàn)。
很多人都期待著相關(guān)游戲的出現(xiàn)
我們是開發(fā)模擬經(jīng)營游戲的。以我自己的經(jīng)驗來看,在《流浪地球》中,無論是發(fā)動機的制造,還是地下城的建設(shè),甚至地球流浪過程中的運營維護,都可以產(chǎn)生不同的經(jīng)營游戲。腦洞可以非常大,電影里不起眼的墻角海報都有著各種梗,想象空間非常廣。
但問題又沒有這么簡單。如果一個有錢也有人才的大廠買下了IP,決定做一款類似《模擬城市》的經(jīng)營游戲,就算項目制作人本身能力再大,也無法完全按照自己意志獨立拍板確定玩法和內(nèi)容。畢竟在大廠里,做了選擇就要承擔責任,銷量不及預(yù)期就意味著擔責甚至離職。反過來說,如果按照常規(guī)玩法設(shè)計,即使賣得不好,也不用承擔任何責任。創(chuàng)新是有潛在風險的。所以,可能也只有我們這種獨立游戲團隊,敢去冒著風險來做各種新奇的玩法,不計較損失和罵名。這種情況由來已久,無論游戲開發(fā)還是App開發(fā)都是如此。我也期待著未來的改變。
結(jié)語
“危難當前,唯有責任。”前幾天看完《流浪地球2》,我腦海里一直回響這句話。
中國游戲行業(yè)看似火熱,但是能夠走出中國、面向世界的優(yōu)秀作品還是少數(shù)。作為尚有經(jīng)驗的游戲開發(fā)者,我們可以離開,去選擇高回報的領(lǐng)域,但如果大家都不去做,獨立游戲的希望又能放在誰身上呢?我想,趁著我還有技術(shù)和熱情,能做多少就做多少吧。我從事這行的時候,心中的夢想就是,未來可以驕傲地在墓碑上刻上自己制作的游戲的名字。雖然目前看起來很難,但我還是期待這一天。
前幾天我送給朋友一個蛋糕,慶祝他的游戲發(fā)售