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      1. 《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中

        更新時(shí)間:2022-12-23 18:11:16作者:智慧百科

        《武士少女》的陰陽兩面——金玉其外,敗絮其中



        大貓報(bào)記者:請(qǐng)問你覺得你是ARPG嗎?
        《武士少女》:我覺得我是。
        記者:對(duì)上老頭環(huán),勝算有多少?
        《武士少女》:美少女對(duì)怪物,優(yōu)勢(shì)在我。
        ……
        記者:你覺得你是Galgame嗎?
        《武士少女》:我覺得我是。
        記者:對(duì)上蒼彼,勝算又有多少?
        《武士少女》:新IP對(duì)老東西,優(yōu)勢(shì)在我。
        ……



        前言:二次元白河豚

        作為一個(gè)二次元“萌豚”以及中度白河豚,不管是《花吻在上》的“葉聚棱棱峭”,還是《Flower》系列的“花垂娜娜稠”,乃至《一生推不如一生戀》的悸動(dòng)非常,以及白露社《寄甡》等作品的淡雅依然,女孩子們之間美好的情感,都在撫慰著我這顆孤寂且躁動(dòng)的心靈。




        《一生推不如一生戀》

        而來到2022年底,有一款似gal非gal的作品,進(jìn)入了我的視線,原因在于其出色的封面立繪——四個(gè)樣貌各異、裊裊亭亭的美少女,帶著一股濃厚的青春氣息,裹挾著我的視覺焦點(diǎn)。
        以及,開發(fā)商SHADE,首先來看下他們的其他作品——美少女競(jìng)速游戲《神田川Jet Girls》,美少女射擊游戲《子彈少女 幻想曲》……所以他們本來就是一個(gè)擅長(zhǎng)做美少女游戲的公司,這次不沖浪,也不打槍,美少女拿起了太刀,化身穿越戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的JK美少女,砍就完事了。
        百合,作為L(zhǎng)GBT的首字母Lesbian,自古以來就是二次元的一個(gè)萌點(diǎn)之一,雖然不算熱門,但是越來越多的作品開始嘗試這方面的題材。與腐女看兩個(gè)大男人搞基一個(gè)道理,白河豚看著兩個(gè)美少女貼貼,心中就有種說不清道不明的喜悅和興奮。
        所以盡管PV一眼就可以看出游戲在動(dòng)作方面的貧瘠,我還是選擇嘗試這款以百合為賣點(diǎn)、非典型的二次元APRG游戲——《武士少女》。




        陽:優(yōu)秀建模、出色人設(shè)和高濃度百合

        美少女游戲什么最重要?自然是美少女了!
        而來自SHADE的優(yōu)良傳統(tǒng)——著力于展現(xiàn)少女的形體美、神態(tài)美、樣貌美、性格美、溝通美——五美合一,少女無敵!《武士少女》帶來的四個(gè)角色——從現(xiàn)代穿越戰(zhàn)國(guó)的JK玉織紬、戰(zhàn)國(guó)土著人忍者依夜、身體被機(jī)械替換的刃鋼、狐貍娘狐美魅,JK、忍者小妹、機(jī)械娘、獸耳娘,每一個(gè)常見的萌元素都在博著阿宅們的眼球。



        而負(fù)責(zé)這些角色形象設(shè)計(jì)的Rag Miwano,一個(gè)喜歡畫“水”、作品有著充沛的“感染力”和“透明感”的知名插畫師。由于Rag Miwano上色時(shí)會(huì)參考一些有著高飽和度的畫作,所以這位太太的作品總是以“顏色”抓住人的眼球,而她的作品中的“眼睛的顏色”也是一大亮點(diǎn),這在她的畫作中可見一斑。同時(shí),Rag Miwano的許多作品都有著“武士刀”和“JK少女”兩種元素的結(jié)合(日本人的執(zhí)念?),所以《武士少女》這個(gè)題材契合的作品,是她展現(xiàn)技術(shù)的好地方。






        大佬的其他作品

        最開始的時(shí)候,本作還有個(gè)特別令我驚艷的地方,就是劇情對(duì)話里面有著豐富的表情差分,這是每一位galgame玩家都會(huì)欣喜若狂的地方——通過表情差分來表現(xiàn)人物情緒,越豐富越能展現(xiàn)人物的性格。同時(shí),即使在3D視角,在每次結(jié)算合影時(shí)的面部表情,也是十分可愛喜人,著實(shí)有著一股清涼之意。





        而從立繪到建模這一步,只有依夜看上去更幼了一點(diǎn),別的還原度基本都在90%以上(特別是女主),只不過建模細(xì)節(jié)上并沒有達(dá)到令我滿意的地步,許多地方還需要再次精進(jìn),比如衣服材質(zhì)看上去不太好。
        另外,其實(shí)本作的模型衣飾等展示還算較為露骨的,不管是翻滾、跳躍,還是倒地等動(dòng)作,經(jīng)常能看到胖次……
        而既然是服務(wù)阿宅的游戲,自然也少不了戰(zhàn)損(衣服、絲襪)、不明液體(應(yīng)該是汗水吧)等元素,令人火冒三丈(發(fā)燒了)!



        當(dāng)然,最重要的還是,本作有著符合各種口味的百合人設(shè)(服帖的忠犬小妹、能夠撫慰心靈的姐系角色、傲嬌可愛的獸耳小狐貍)以及由淺入深的百合情節(jié),不管是日常打趣,還是口憑術(shù)貼貼打啵,以及泡沫空間兩人相處的“耳鬢廝磨”,無不在挑動(dòng)著白河豚的神經(jīng),讓像我這種已浸淫百合ACG多年的老玩家也為之動(dòng)容。
        所以,在本作展現(xiàn)了真正的百合“實(shí)力”之后,我想說:是的,我的眼睛就是為看百合而存在的。









        最后來說下每個(gè)人物的不同性格,也算是本作的一個(gè)不錯(cuò)的亮點(diǎn),紬就是一個(gè)元?dú)鉂M滿、天真爛漫的傻白甜女主形象(雖然適合當(dāng)P,但是攻勢(shì)不減,城會(huì)玩);而依夜完全是個(gè)忠犬系的弱氣小妹,帶點(diǎn)淚系的感覺,這種P在百合里面很受歡迎,特別是有些強(qiáng)硬的T特別吃這種弱氣的人設(shè)(受勢(shì));而成熟穩(wěn)重的溫柔御姐刃鋼,帶著一點(diǎn)暴力美學(xué) 適合玩字母 的身體構(gòu)造,以及一點(diǎn)點(diǎn)腹黑女王的屬性(強(qiáng)硬的T),所以像女主這種半T半P的在這種大佬面前就只能當(dāng)個(gè)小綿羊;還有個(gè)略顯傲嬌的小狐貍,這個(gè)角色可以跟女主打得有來有回,屬于那種能互T的感覺(均勢(shì)系)




        陰:糟糕戰(zhàn)斗和重復(fù)關(guān)卡、敵人

        丑話說在前頭,現(xiàn)在大部分做二次元的日廠用“不思進(jìn)取”四字已無法囊括其劣質(zhì)性,所表現(xiàn)出來的綜合素質(zhì)讓人總是浸泡在失望的浴缸里,即使爬起身,也早已濕漉漉,只想找條毛巾擦拭。而對(duì)于SHADE這種不大不小的體量的日廠,同樣也不能報(bào)以太大期望。垃圾堆找金子的過程極其漫長(zhǎng),想找到一款真正各方面都能滿意甚至合格的作品,太難。
        回到《武士少女》,如果說這款游戲可以當(dāng)作ARPG和Galgame兩個(gè)類型,并且在Galgame這個(gè)“陽”面該具有的人物視覺表現(xiàn)和劇情對(duì)話上做到了令人滿意的程度,那么在ARPG這個(gè)“陰”面,本作的表現(xiàn)只能說是大失所望:糟糕的戰(zhàn)斗手感、混亂的視角鎖定、重復(fù)的關(guān)卡地圖和敵人,這所有的一切都在向我們展現(xiàn)了本作在Steam商店中“褒貶不一”的真正原因。
        要評(píng)判一款A(yù)RPG,就需要好好審視其戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的“觸感”和“觀感”。
        本作的“觸感”方面,別說跟那些知名ARPG比了,就是連同樣是二次元的《閃亂神樂》、《御姐玫瑰》等作品,也差的有些遠(yuǎn)。
        首先,本作主角的動(dòng)作與其他ARPG一樣,由基礎(chǔ)的普攻、重攻擊+連招組成,采用搓招組合鍵的方式施放。但除此之外,沒有技能組,沒有招式更換,甚至連武器都是只換被動(dòng)效果,極其敷衍。
        乍一看很普通,但是隨之而來的是大量的問題:軟綿綿的砍刀導(dǎo)致動(dòng)作的操作感不強(qiáng);不明顯的受擊表現(xiàn)讓動(dòng)作的正反饋大打折扣;刮痧感過于嚴(yán)重導(dǎo)致需要打很多個(gè)循環(huán);更重要的還是主角招式的單調(diào)性,就連顏色都不帶換的(普攻的銀色和重攻擊的藍(lán)色);而像比較酷炫的空中圓月斬則顯得有些多余;至于什么技能連攜打高傷高硬直之類的操作就更不要提了……





        似乎也是為了彌補(bǔ)主角的枯燥,本作提供了三個(gè)女伴的技能釋放(類似協(xié)同作戰(zhàn),也可以輸入指令讓其施放大招),并且每個(gè)女伴都有兩個(gè)技能(需要解鎖,依夜可以朝前方丟火焰手里劍或火焰陀螺;刃鋼可以朝前方丟電線或落雷;狐美魅可以朝前方砸大錘或丟冰龍卷),乍一看很美好,但同樣由于刮痧的問題,加上技能量條積攢速度很快,所以在頻繁按組合鍵施放(需要用到普攻鍵和重攻擊鍵)的時(shí)候,你就陷入了混亂的視角鎖定,令我心生了許多厭煩。
        而忍者依夜的專屬忍具(其他兩個(gè)角色沒有),更是不太好操作——需要切換忍具的同時(shí),還需要按組合鍵放置到場(chǎng)上位置,操作極其繁瑣。



        怪物方面就更別說了,呆滯的AI,重復(fù)的動(dòng)作,毫無碰撞感可言,仿佛一切都只是循規(guī)蹈矩的背板操作就可以解決了,并且稀少的招式也不能提供較好的動(dòng)作對(duì)抗性,總之,這款游戲的動(dòng)作表現(xiàn)和動(dòng)作交互,導(dǎo)致了非常糟糕的戰(zhàn)斗手感。
        而本作還有個(gè)不算太大問題,有些關(guān)鍵性的動(dòng)作內(nèi)容需要好感度解鎖——即使這個(gè)好感度解鎖系統(tǒng)并沒有難度——比如受擊起身、比如普攻連招、比如起身反擊……不管重要不重要,都被放入了好感度系統(tǒng)解鎖,所以在前期的角色,就相當(dāng)于一張白紙,連動(dòng)作招式都需要女伴們“愛的供養(yǎng)”……
        也許糟糕的戰(zhàn)斗手感還能用“有一種年代感的美”來敷衍下自己,但混亂的視角鎖定這個(gè)“觀感”上的大問題,卻讓我把這款游戲的評(píng)價(jià)再低了一分。在玩家鎖定一個(gè)角色后,隨著技能的釋放、被擊產(chǎn)生的位移等各種各樣的因素,即使不轉(zhuǎn)動(dòng)視角,你的目標(biāo)鎖定仍會(huì)在怪物堆里跳來跳去,讓人好不難受。這種混亂的視角鎖定給予動(dòng)作流暢性以非常沉重的打擊,整個(gè)戰(zhàn)斗過程就像便秘一樣難受。



        而除了由糟糕的戰(zhàn)斗手感、混亂的視角鎖定構(gòu)成的離譜戰(zhàn)斗動(dòng)作表現(xiàn),關(guān)卡地圖和敵人的過于重復(fù),讓我對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)再下幾分。
        除了幾個(gè)BOSS,其他小怪、精英、關(guān)底基本上就那幾個(gè)骷髏怪搞來搞去,連皮都懶得換,再加幾個(gè)飛行的鬼火,禮問你們工作室的建模師是不是工作一周休息一年的啊?
        還有地圖,游戲是冥界主題,但是浮空島居多,偶爾有一些比較長(zhǎng)的地圖(閣樓、山谷、圍城等),也算是戰(zhàn)國(guó)背景游戲的特色地形了,不過也基本都是素材復(fù)用的產(chǎn)物。







        而夾雜在背景音樂中的,女主的臺(tái)詞:“哆~呀吼”(普攻)“所勒”(大招),臺(tái)詞之貧瘠,也可見本作之貧瘠。
        所以,《武士少女》在它的陰面,留下了一地殘?jiān)?,沒有任何討喜之處,甚至有些對(duì)于ARPG的褻瀆,令人憤懣,也在思考為何日廠的技術(shù)力會(huì)淪落至此,還是說只想賺個(gè)快錢,草草了事?終莫是掉錢眼子里去了。

        前言

        優(yōu)缺點(diǎn)簡(jiǎn)要總結(jié)
        +二次元屬性拉滿的出色人設(shè)
        +符合審美的優(yōu)秀建模
        +百合濃度極高的劇情對(duì)話
        -糟糕的戰(zhàn)斗手感
        -混亂的視角鎖定
        -重復(fù)的關(guān)卡地圖和敵人

        結(jié)語:巧克力和答辯,孰分?

        任何答辯,終將繩之以法!




        “金玉其外”的《武士少女》,在優(yōu)秀視覺Galgame式的劇情對(duì)話上的出色表現(xiàn),讓白河豚能玩的滿意、看得開心;“敗絮其中”的《武士少女》,又因?yàn)閷?duì)ARPG領(lǐng)域的褻瀆,讓我這個(gè)對(duì)于炫酷動(dòng)作和流暢戰(zhàn)斗有所追求的玩家有些難以接受。
        陰陽的三大特性:對(duì)立、統(tǒng)一和互化?!段涫可倥返年庩杻擅嬖谟凇叭缜煽肆Π愀侍鹑顼嵉娜宋锖蛯?duì)話”與“如答辯般臭不可聞的動(dòng)作和關(guān)卡”形成對(duì)立——如果沒有這層華麗的“皮”,又如何將這熏人的“肉”下咽?經(jīng)兩者統(tǒng)一而成的這款“金玉其外,敗絮其中”的游戲,在差強(qiáng)人意間不斷互化,最終形成了這款觀賞度足夠、可玩性不高的二次元美少女JK的主業(yè)美少女貼貼、副業(yè)順手擊敗魔王的戰(zhàn)國(guó)冒險(xiǎn)譚。



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