中文字幕亚洲欧美日韩在线不卡,亚洲欧美日产综合在线网性色,思思久久精品6一本打道,综合视频中文字幕

    <sub id="dxmnt"><ol id="dxmnt"></ol></sub>

      1. 未成年人保護(hù)的過去、現(xiàn)狀與未來

        更新時(shí)間:2022-12-05 21:11:50作者:智慧百科

        未成年人保護(hù)的過去、現(xiàn)狀與未來

        最近一段時(shí)間,有關(guān)未成年人保護(hù)的問題又一次被頻繁提起。說實(shí)在的,這個(gè)話題已經(jīng)被我們說了太久。自從有了游戲,這個(gè)話題就始終是大眾、游戲行業(yè)與各類媒體關(guān)注的焦點(diǎn)。

        在我印象中,國內(nèi)最早對“人和游戲的關(guān)系”進(jìn)行探討的文章是著名作家畢淑敏女士寫的。我當(dāng)時(shí)是在《家用電腦與游戲機(jī)》雜志(當(dāng)時(shí)的刊物名)上看到的,不知是投稿還是轉(zhuǎn)載。畢老師家里有臺(tái)電腦,還有個(gè)愛玩游戲的侄女,侄女在畢老師面前玩游戲,畢老師有所感悟,寫了幾篇文章,有關(guān)于《毀滅戰(zhàn)士》的,有關(guān)于《瘋狂醫(yī)院》的。


        1993年發(fā)行的國產(chǎn)模擬經(jīng)營游戲《瘋狂醫(yī)院》

        畢淑敏女士比社會(huì)上的大多數(shù)人更早地遇到了這些問題。游戲會(huì)給孩子造成什么樣的影響?游戲這么厲害,會(huì)不會(huì)吸引孩子?——當(dāng)時(shí)還沒有“沉迷”這個(gè)明顯的貶義詞?,F(xiàn)在看那些文章,她的困惑和批評雖然在我這種“玩慣了游戲”的人眼里有點(diǎn)大驚小怪,但本質(zhì)上仍然是真誠的,她因?yàn)橛螒驅(qū)⒆拥挠绊懜械綋?dān)憂和困惑,這當(dāng)然是人的自然情感——饒是如此,她也只不過呼吁對游戲加強(qiáng)管理,避免“讓孩子接觸不好的游戲”,沒把游戲定性成有毒的東西,也沒說要把游戲都干掉。這種精神已經(jīng)難能可貴了。在之后的許多年里,我們甚至很少看到這種理智的文章出現(xiàn)在主流媒體上。

        在過去數(shù)年里,我們的社會(huì)和“電子互動(dòng)產(chǎn)品”激烈地碰撞在一起。本質(zhì)上而言,這是人類在面對一個(gè)更新、更先進(jìn),因而也更有力量的生活方式時(shí)產(chǎn)生的必然現(xiàn)象,電子游戲則因?yàn)楦鞣N原因成為這種碰撞的代表——一定程度上,游戲?qū)嶋H上擔(dān)任了“對未來的恐懼”的犧牲品,這種恐懼當(dāng)然是非理性的。

        不管怎么說,我們還是要解決這些社會(huì)、游戲跟孩子的問題,從任何角度來說都應(yīng)該如此。我們也的確試著這樣做了。到目前為止,取得了階段性的成果——這當(dāng)然不是結(jié)局,但達(dá)到如今這一步也并不容易。這個(gè)成果背后有許多故事,從這些故事里,你能看到時(shí)代帶來的波瀾是如何平息,并匯入了新時(shí)代的汪洋之中的。


        從摸索階段到行業(yè)自律

        讓我們先看看過去我們做了什么。實(shí)際上,游戲行業(yè)一直主動(dòng)或被動(dòng)地試圖解決游戲和青少年的問題——這幾乎是個(gè)永恒的話題。

        在2000~2005年間,有多家媒體報(bào)道了“沉迷網(wǎng)游”的青少年的成長問題,這一時(shí)期的報(bào)道中“網(wǎng)絡(luò)游戲”主要以負(fù)面形象出現(xiàn),“沉溺”“網(wǎng)癮”“電子海洛因”等詞出現(xiàn)頻率較高。

        隨著關(guān)注度的上升,當(dāng)時(shí)的新聞出版總署于2005年發(fā)布了《網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)內(nèi)容》,這份通知要求網(wǎng)游公司向政府提出防沉迷系統(tǒng)的開發(fā)計(jì)劃。通知主要針對未成年人的游戲時(shí)間進(jìn)行了規(guī)定,一種常見的處理方式是針對游戲的收益來限制游玩。例如,未成年人賬號(hào)在“疲勞”游戲時(shí)間(3~5小時(shí))內(nèi)將只能獲得減半的經(jīng)驗(yàn)、金錢收益,在“不健康”游戲時(shí)間里則無法獲得收益,并將收到相關(guān)提醒。

        這帶來了日后人們熟知的“防沉迷系統(tǒng)”。在相當(dāng)長的時(shí)間內(nèi),2005年的《網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)內(nèi)容》都是行業(yè)內(nèi)最具參考性的文件。此后,2007年的《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康 實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》、2011年的《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》等文件,更多是從不同側(cè)面進(jìn)一步完善了相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),并著重改善了防沉迷系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方式(如實(shí)名驗(yàn)證等),在游戲時(shí)長、管理方式等內(nèi)容上變化不大。

        但這并不意味著游戲行業(yè)在這一時(shí)期始終執(zhí)行的是同一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。從國內(nèi)的情況來看,許多游戲廠商后續(xù)開發(fā)的防沉迷系統(tǒng)都比《網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)內(nèi)容》的規(guī)定更加嚴(yán)格,并隨著時(shí)間的推移逐漸完善。


        2017年,《王者榮耀》的健康系統(tǒng)限制未成年人每日只能游玩2小時(shí)

        除去硬性的時(shí)間限制外,各游戲公司也紛紛推出了面向監(jiān)護(hù)人的管理平臺(tái)。以騰訊的“成長守護(hù)平臺(tái)”為例,這是一個(gè)面向家長的產(chǎn)品,綁定子女的賬號(hào)后,家長可以在平臺(tái)中比較直觀地看到子女的游玩情況,同時(shí)也可以自主設(shè)定允許子女游玩的時(shí)長。最讓我喜歡的一點(diǎn)是,平臺(tái)還提供親子關(guān)系咨詢、教育理念與方法分享等功能。一個(gè)實(shí)際上沒有任何強(qiáng)制能力的企業(yè)要如何解決這個(gè)問題?成長守護(hù)平臺(tái)作出了許多探索。

        在游戲行業(yè)之內(nèi),未成年人消費(fèi)也始終是一個(gè)比較敏感的話題。面對這一問題,絕大多數(shù)游戲廠商遇到未成年人的消費(fèi)糾紛時(shí)進(jìn)行了退款處理。在傳統(tǒng)行業(yè)中,這是比較難想象的處理方式。

        總體而言,這一時(shí)期是游戲行業(yè)不斷摸索并完善未成年人保護(hù)體系的階段。我們當(dāng)然可以把這一時(shí)期歸結(jié)為“不斷進(jìn)步”的階段,而且我尤其希望強(qiáng)調(diào)的是,這些進(jìn)步更多來自于游戲行業(yè)的自律。在這段時(shí)期內(nèi),幾乎所有游戲公司都采用了比相關(guān)部門的規(guī)定更嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),而且還投入相當(dāng)多資源,在不同的方向上開發(fā)了超出強(qiáng)制規(guī)定的未成年人保護(hù)系統(tǒng)——有些諷刺的是,中國游戲廠商也許還沒制作出足以讓玩家滿意的3A游戲,但在游戲防沉迷系統(tǒng)的研發(fā)上已經(jīng)做到了全球領(lǐng)先。

        當(dāng)然,在這一時(shí)期,各公司采用的標(biāo)準(zhǔn)并不相同。相對來說,諸如騰訊這樣的行業(yè)頭部公司尤其注重此類問題,在相關(guān)問題上的技術(shù)投入也為后續(xù)的許多游戲公司提供了參考。此外,不少未成年人都存在冒用身份上網(wǎng)的情形,此類問題這時(shí)從技術(shù)上仍然較難解決。


        現(xiàn)階段:新的變化

        最近一年來,人們熟知的“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”是去年(2021年)發(fā)布的《國家新聞出版署關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通知更嚴(yán)格地限制了未成年人的游玩時(shí)間:“自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。”通知還對實(shí)名驗(yàn)證、付費(fèi)等環(huán)節(jié)做出了更明確的規(guī)范要求。


        通知是去年8月30日下發(fā)的

        新規(guī)在游戲時(shí)間的限制方面做出了改變,不過,在此前,問題便不僅僅在于怎么規(guī)定限制,也包括如何落實(shí)限制。剛才我們提到,曾經(jīng)未成年人冒用成年人身份證(主要為家長身份證)的情況較難從技術(shù)上禁絕,但隨著近幾年技術(shù)的發(fā)展,逐步投入未成年人防沉迷系統(tǒng)的人臉識(shí)別技術(shù)解決了這個(gè)問題。

        我曾經(jīng)參加過幾次關(guān)于“未成年人發(fā)展”的發(fā)布會(huì)或座談會(huì),在2015~2018年間,幾乎每次對游戲公司的采訪中也都會(huì)涉及到“未成年人保護(hù)”的內(nèi)容。有趣的地方在于,解決這個(gè)問題的關(guān)鍵不在于“原則或措施有多嚴(yán)格”,而在于“如何用可行的辦法確保所有的措施能夠執(zhí)行”。

        在未成年人保護(hù)的問題上,一個(gè)扭曲的現(xiàn)實(shí)在于,在很多時(shí)候、很多地方,游戲開發(fā)者都是在孤軍奮戰(zhàn)——許多人總是把游戲開發(fā)者設(shè)想成居心叵測,為了讓孩子掏出最后一分錢而無所不用其極的家伙,但實(shí)際上并不是這樣,幾乎所有的游戲開發(fā)者都希望能夠解決未成年人的游戲問題。甚至可以說,沒有一個(gè)群體比他們更希望解決未成年人沉迷游戲的問題。但現(xiàn)實(shí)情況就是,單靠游戲本身是無法解決這一問題的。

        這當(dāng)然需要社會(huì)和家長的配合,而配合的前提是家長具備相應(yīng)的素質(zhì)——至少具備最基礎(chǔ)的對互聯(lián)網(wǎng)的認(rèn)知和跟孩子的溝通能力。但現(xiàn)實(shí)是,任何企業(yè)或哪怕任何行業(yè),都沒有能力在短時(shí)間內(nèi)培養(yǎng)幾乎一代人的認(rèn)知和習(xí)慣。在這個(gè)前提下,技術(shù)成了最有效的手段。

        當(dāng)然,技術(shù)手段相對比較生硬。我完全同意這一點(diǎn)。人臉識(shí)別、身份驗(yàn)證和基于這些技術(shù)上的游戲時(shí)間限制當(dāng)然不如一個(gè)溫和友善、善于和孩子溝通的媽媽或一個(gè)能帶著孩子去戶外玩球的爸爸。但我們也必須接受現(xiàn)實(shí)——許多孩子的生活中只有游戲,所以我們?nèi)匀灰囍層螒蜃约航鉀Q這些問題。在這方面,仍然是包括騰訊游戲在內(nèi)的大廠商率先進(jìn)行了探索,實(shí)際上我認(rèn)為這很合理,從任何角度——哪怕是從最終獲益的角度而言,行業(yè)內(nèi)更有影響力的廠商都更應(yīng)該主動(dòng)擔(dān)負(fù)起責(zé)任。這種責(zé)任包括主動(dòng)探索出一條道路,實(shí)現(xiàn)更具可行性和更具可發(fā)展性的措施。

        在這一點(diǎn)上,騰訊游戲一直相當(dāng)積極。他們在2018年左右開始自主開發(fā)并在多款游戲內(nèi)添加了人臉識(shí)別系統(tǒng),對疑似未成年玩家的身份進(jìn)行二次核驗(yàn),并聯(lián)合AI技術(shù)共同判斷實(shí)際游戲用戶是否為未成年人。


        通過人臉識(shí)別技術(shù)二次核驗(yàn)身份信息

        效果當(dāng)然很顯著。騰訊的公開數(shù)據(jù)顯示,2022年寒假期間,平均每天將近有800萬個(gè)已實(shí)名認(rèn)證為未成年人的游戲賬號(hào)在非可玩時(shí)段嘗試登錄騰訊游戲而被攔截。

        另外,騰訊在今年第三季度財(cái)報(bào)中披露,今年7月騰訊未成年人游戲時(shí)長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時(shí)長的比例僅為0.7%——由于這是“830新政”后的第一個(gè)暑假,這顯然是一個(gè)很大的進(jìn)步??紤]到我們所處的現(xiàn)實(shí)世界的情況,這種進(jìn)步就更為可貴。

        目前,相關(guān)的技術(shù)探索也有了從騰訊一家公司的嘗試擴(kuò)大為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的趨勢。網(wǎng)易游戲、三七互娛也在2021年接入人臉識(shí)別系統(tǒng),其他多家游戲公司都表示,未來有上線人臉識(shí)別系統(tǒng)的計(jì)劃。同時(shí),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)也牽頭發(fā)起了《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,將在行業(yè)內(nèi)部繼續(xù)推進(jìn)相關(guān)事項(xiàng)的發(fā)展。


        未成年人的未來

        在上個(gè)月發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》中有這樣一段話:“在2021年游戲防沉迷新規(guī)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低?!?/p>

        報(bào)告指出,在新規(guī)作用下,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管中。從家長反饋的未成年人游戲時(shí)長分布來看,未成年人的每周游戲時(shí)間較2021年進(jìn)一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。

        這段話反映了歷經(jīng)許多年,在政策、行業(yè)、消費(fèi)者共同努力下所達(dá)成的現(xiàn)狀?;蛟S這不能宣告未成年人防沉迷問題的終結(jié),但至少是一個(gè)階段性的成果。

        未成年人的保護(hù)與教育問題當(dāng)然沒有結(jié)束。在同一份報(bào)告中提到,如今未成年人的手機(jī)持有率達(dá)97.6%,他們的游戲時(shí)間有所減少,但仍然活躍在互聯(lián)網(wǎng)中。

        隨著時(shí)間的推移,人臉識(shí)別技術(shù)能夠更進(jìn)一步地發(fā)揮防沉迷系統(tǒng)的效力,但這并不意味著一切高枕無憂,仍然有不少家長會(huì)“直接或間接地協(xié)助未成年人超時(shí)游戲”。“在孩子玩游戲的家庭中,有超過35%的家長允許孩子用自己身份信息注冊游戲賬號(hào),而在家長允許外,未成年人也常會(huì)通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業(yè)防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮的一個(gè)重要原因?!?/p>


        盡管充值行為需要人臉認(rèn)證,卻無法規(guī)避孩子欺騙家長進(jìn)行認(rèn)證的情況

        實(shí)事求是地講,指望游戲和游戲公司解決所有的問題是不現(xiàn)實(shí)的。如果我們把“青少年成長”或“青少年教育”看成是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,就會(huì)同意,“孩子不會(huì)沉迷游戲”并不等于“讓孩子健康成長”。否則,在沒有游戲的那些年代,這個(gè)世界上就不會(huì)有失敗的人了。

        但我仍然對未來抱有樂觀態(tài)度,從另一個(gè)角度看,這是一個(gè)新興行業(yè)努力讓自己“成為社會(huì)中司空見慣的事物”的過程。大多數(shù)東西在出現(xiàn)之初都會(huì)面臨公眾的質(zhì)疑,它對社會(huì)的改變越大,也就會(huì)帶來越多的沖突和問題,也就越需要解決這些問題。正如汽車、電力和互聯(lián)網(wǎng)一樣,我們需要找到和這個(gè)世界相處的方式,坐而論道永遠(yuǎn)不如開始行動(dòng)。

        我相信我們必然會(huì)找到出路。一方面,在未成年人保護(hù)這件事上,如今的政策規(guī)定更加嚴(yán)格且具體,游戲公司做得比政策規(guī)定的更嚴(yán)格,防沉迷系統(tǒng)變得更加有效;另一方面,游戲也被越來越多的人接納,調(diào)研同時(shí)顯示,“在家中的孩子存在游戲行為的家長中,超過85%的家長允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時(shí),在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對日常生活產(chǎn)生影響的家長占比已上升至72%”。

        最關(guān)鍵的問題是,沒有人能阻擋歷史的洪流。如果我們必然會(huì)面臨著一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字設(shè)備普及的未來,那么最好的應(yīng)對就是從現(xiàn)在開始適應(yīng)它。至少現(xiàn)在,在未成年人保護(hù)的問題上我們達(dá)到了一個(gè)共識(shí)。這個(gè)共識(shí)當(dāng)然不是永久的,它會(huì)隨著時(shí)代和大眾的觀念變化而變化。我們當(dāng)然會(huì)不停地重復(fù)這個(gè)過程,探索、妥協(xié)、尋找,最終找到一個(gè)合適的邊界。

        我絲毫不懷疑,總有一天,我們將找到更好的辦法。用更科學(xué)和更溫和的方式重新看待家長、孩子和電子娛樂產(chǎn)品之間的關(guān)系。目前所有的這些措施的使命就是讓我們等待,等待有一天找到更好的辦法來替代相關(guān)措施。

        人們總把2021年新聞出版署的那份通知解讀為“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”,人們總是強(qiáng)調(diào)其中對游戲公司的種種規(guī)定或是限制,但在文章的最后,我想要強(qiáng)調(diào)并提醒各位重視的是通知的第四條內(nèi)容:

        “四、積極引導(dǎo)家庭、學(xué)校等社會(huì)各方面營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境,依法履行未成年人監(jiān)護(hù)職責(zé),加強(qiáng)未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育,在未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)督促其以真實(shí)身份驗(yàn)證,嚴(yán)格執(zhí)行未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)段時(shí)長規(guī)定,引導(dǎo)未成年人形成良好的網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。”

        我們都知道,這才是解決問題的根本之道。