索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-11-03 12:11:52作者:智慧百科
今年10月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年第三季度(7-9月)游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示中國游戲市場實際銷售收入無論是環(huán)比還是同比都出現(xiàn)下滑,597億元的營收創(chuàng)下近三年來的季度新低。
更為嚴(yán)峻的是,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入也已經(jīng)出現(xiàn)了連續(xù)三個季度的滑坡,雖然這其中有海外市場總體增長乏力以及美元通脹的疊加影響,但出海面臨的瓶頸依然顯而易見。
雖然游戲版號自今年4月就已經(jīng)恢復(fù)審批進入了每月發(fā)布的正常周期,給了市場一個正向的預(yù)期,但版號停發(fā)的影響總會有一個滯后期,這點在各家上市公司的財報中可見端倪。很多廠商的新品儲備中只有約三分之一產(chǎn)品擁有版號,很多版號還是2019年的“庫存產(chǎn)品”,這大大延緩了今年的產(chǎn)品上新節(jié)奏,所以版號重啟的提振作用或許要到明年才會有所體現(xiàn)。而這幾個月版號的總量控制與偏向中小企業(yè)的傾向也預(yù)示著游戲行業(yè)的野蠻生長期已經(jīng)結(jié)束,廠商想要依靠海量產(chǎn)品大力飛磚出奇跡的策略已經(jīng)不可持續(xù)。
而出海營收在沒有版號限制的情況下依然出現(xiàn)下滑,遇到的最大問題是國內(nèi)廠商擅長的游戲類型高度重合。大家都在自己擅長的方向卷到極致,新品搶的都是自家人占下的地盤,而在海外廠商占有優(yōu)勢的領(lǐng)域比如3A、PC\主機游戲方向,國內(nèi)廠商還沒有太多建樹。
面對內(nèi)外部環(huán)境的雙重壓力,整個業(yè)界都感受到寒氣。10月份多家廠商公布的第三季度財報都透露出業(yè)績不佳,10月最后一周游戲股的集體大跌也印證了形勢的嚴(yán)峻。
寒風(fēng)從哪里吹來
即使不看數(shù)據(jù),無論是玩家、相關(guān)從業(yè)者還是投資人都感受寒氣的襲來。產(chǎn)品方面今年廠商的投入并不比往年少,但成績卻并不理想。比如在二次元賽道,后《原神》時代一邊是頭部二次元產(chǎn)品的研發(fā)成本以指數(shù)級提升,一邊則是玩家的注意力被《原神》不斷吸走,典型的存量市場格局?!对瘛返耐惖喇a(chǎn)品,在技術(shù)美術(shù)與內(nèi)容產(chǎn)出上追不上它,自己的用戶又被不斷搶走,陷入了兩頭為難的地步。
類似二次元賽道的情況正在每一個品類中發(fā)生。比如在SLG品類中,騰訊等大廠已經(jīng)在技術(shù)美術(shù)中用上動作捕捉與高清建模建立畫面壁壘,4399等廠商已經(jīng)將買量投放內(nèi)卷到預(yù)計18個月回本也要投放,《末日喧囂》《小小蟻國》等題材融合產(chǎn)品一旦成功立即會出現(xiàn)多款同題材產(chǎn)品競爭市場份額……然而前三季度下來,最終站在暢銷榜前列的依然是那些老牌產(chǎn)品,新品的出頭變得越來越難。
出現(xiàn)這樣的局面,最主要的原因還是產(chǎn)品的同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,廠商之間競爭的是同一批用戶,自然會內(nèi)卷嚴(yán)重。同一批用戶在不同產(chǎn)品之間倒騰并不會讓整個市場的蛋糕變得更大,而大環(huán)境不好導(dǎo)致用戶的消費意愿下降時,用戶就會變得更為保守,會留在體驗最好的產(chǎn)品中。
正因如此,今年伴隨產(chǎn)品內(nèi)卷的是大廠不斷砍項目。那些運營效率不佳的已上線游戲,在今年遭遇了一輪血洗。據(jù)統(tǒng)計,從去年第三季度至今騰訊新上線游戲不足20款,下架游戲卻超過40款。雖然其中有少數(shù)游戲如《拉結(jié)爾》被研發(fā)商撈起來重新上線自己運營,但更多游戲?qū)⒂肋h告別玩家。
這些停服游戲多少還是幸運的,至少與玩家見面過、輝煌過,而那些曾經(jīng)一度大力宣傳,還處于“代號XX”的新項目則沒等到機會與玩家見面就黯然取消了。在今年,砍項目已經(jīng)不再是容易得大公司病的傳統(tǒng)大廠的專利,哪怕是很有活力的新生代廠商比如莉莉絲、散爆等也紛紛加入到了砍項目的隊伍之中??梢娒鎸Σ淮_定性環(huán)境,廠商們更傾向選擇相對保守的策略,留足資源在自己的核心產(chǎn)品上。
當(dāng)然這種選擇是只限于有家底的廠商的,對另一些規(guī)模更小的團隊來說,寒冬的到來就是直接事關(guān)生死存亡,選擇保守只能等死,團隊必須賭上一切拼一個活下去的機會。勇仕網(wǎng)絡(luò)的《深空之眼》,番糖游戲的《貓之城》等產(chǎn)品都在不停補課追上主流的技術(shù)迭代。預(yù)算更為有限的團隊,如下半年的《無期迷途》《躍遷旅人》等產(chǎn)品則選擇以風(fēng)格化的美術(shù)打差異化或細分市場來賭一把。
除此之外也有廠商另辟蹊徑。以《X-HERO》(國內(nèi)對應(yīng)產(chǎn)品為《超能世界》)為代表的副玩法游戲成為今年一個不大不小的熱點,而從年初《召喚神龍》到9月《羊了個羊》的出圈,算是給冷清的游戲圈注入了少許活力。然而休閑游戲撐場面,這本身也說明今年熱點大作的缺乏。
伴隨游戲停服與項目取消的便是廠商的裁員潮。這是降本增效最為立竿見影的方式。廠商裁員疊加今年應(yīng)屆生數(shù)量創(chuàng)新高,促成了今年的“最難就業(yè)季”。今年9月秋招“計算機專業(yè)炸了”登上知乎、微博等熱搜。焦慮的背后是源于夸張的數(shù)據(jù)。據(jù)報道騰訊網(wǎng)易等廠商10個研發(fā)崗位就收到超過10萬份簡歷,過半為211、985大學(xué)畢業(yè)。與巨量求職對應(yīng)的是廠商的招聘崗位普遍縮水50%以上,再疊加大量非應(yīng)屆人員裁員再就業(yè),讓今年的游戲圈就業(yè)形勢卷出了天際。
取消項目與裁員背后,廠商的日子也都普遍不好過。騰訊的股價已經(jīng)由去年同期的逼近500港元下跌到如今的200港元,市值縮水60%,B站股價更是跌到只剩十分之一,其他公司的總體走勢也大體如此。
B站股價
今年10月陸續(xù)有公司公布了第三季度財報,財報數(shù)據(jù)都不樂觀。吉比特雖然投資《羊了個羊》開發(fā)商,但休閑游戲的吸金能力與熱度持續(xù)都比較有限,公司凈利依然出現(xiàn)了連續(xù)三季度下滑。完美世界即使依靠《幻塔》實現(xiàn)了凈利同比增長,但總營收依然出現(xiàn)了累計三個季度的同比下滑。由于產(chǎn)品與市場的總體疲軟,10月最后一周游戲概念股集中遭遇重創(chuàng),普通出現(xiàn)下跌,多家公司股價創(chuàng)下近年來新低。
圖源 完美世界財報
相比于營收數(shù)據(jù)不佳,悲觀情緒的蔓延往往更為致命。為了提振信心,多家廠商開啟了頻繁的股票回購計劃。騰訊在2022年拿出了211億元進行股票回購,比此前十年回購金額相加總和還要多。
同樣身處港股的中手游也從9月開始啟動回購計劃,截止10月已累計回購超1500萬股。上市公司頻繁回購,既是體現(xiàn)管理層對公司業(yè)務(wù)的信心,也為穩(wěn)定投資人的信心。吉比特則采用凈利分紅的方式,將前三季度凈利10億元全部以分紅方式回饋股東,以穩(wěn)定股東的軍心。
股價大跌,大量資金用于回購股票或分紅,廠商今年投資步伐也明顯放緩。騰訊今年前三季度在游戲行業(yè)的投資僅有10起且大多傾向于海外,與其過去兩年總共129起投資形成了鮮明對比。今年騰訊網(wǎng)易的投資標(biāo)的也更為務(wù)實,瞄準(zhǔn)的都是具體的制作人或是知名的IP,目標(biāo)是投資之后能夠看到明顯的產(chǎn)出。當(dāng)然也有完美世界這樣選擇收縮戰(zhàn)線,賣掉海外業(yè)務(wù)專注于自己核心業(yè)務(wù)的廠商。
總之,面對不確定性,各家廠商都不再是隨時準(zhǔn)備砸錢的闊綽模樣,轉(zhuǎn)而以更為保守的財務(wù)策略應(yīng)對當(dāng)下的局面。事實上廠商預(yù)感到寒氣比外界更早,B站等公司在股價處于高位時通過發(fā)行新股等手段融資到大量現(xiàn)金與可轉(zhuǎn)債,早早為過冬做好了準(zhǔn)備。面對寒冬,備足柴火永遠是明智之選。
卡脖子的到底是什么?
游戲業(yè)遭遇寒冬是由許多因素疊加產(chǎn)生的。這其中有很多客觀因素,國際局勢動蕩,疫情反復(fù)等因素都不是個體能夠左右的,而人口紅利消失與硬件更新停滯則是將廠商拖入存量市場爭奪的主要原因。
在國內(nèi),手機硬件市場自2019年開始就在不斷下滑,今年也沒有回升的趨勢,高通公司CEO安蒙就表示:“屬于智能手機的黃金時代已經(jīng)結(jié)束。”全球PC市場同樣顯現(xiàn)銷量萎縮趨勢,今年Q2出現(xiàn)十年來最大降幅,五大品牌Q3的總銷量幾乎回到了十年前的水平。
硬件銷量疲軟的背后是人口紅利的消失。無論是顯卡還是手機,這兩年都處于瘋狂的消庫存階段,硬件的這種狀態(tài)其實也蔓延到了軟件領(lǐng)域。游戲廠商們同樣在“消庫存”,只不過消的不是積壓的產(chǎn)品,而是只會做重復(fù)產(chǎn)品的團隊。
無需諱言,國內(nèi)從端游時代起步到頁游、手游時代發(fā)展,很多時候就是從模仿起家。廠商模仿熱門爆火產(chǎn)品做一個70分的仿品,通過渠道分發(fā)給特定目標(biāo)人群,掙了不少快錢。然而這條捷徑留下了很多副作用,比如廠商對版權(quán)抄襲的不夠重視,對用戶口碑的忽略無視,對涉賭、外掛等灰色產(chǎn)業(yè)的放任不作為等等。如今游戲業(yè)內(nèi)的各種怪象都是那時埋下的種子。
只不過在行業(yè)熱火發(fā)展的時候,很多問題被有意無意地忽略,當(dāng)行業(yè)進入到增長放緩甚至衰退期,相關(guān)問題就會集中爆發(fā)。2018年的那次版號停發(fā)對業(yè)內(nèi)沖擊很大,但同時也要看到那一次的震蕩至少帶來了兩個向好趨勢。一是版權(quán)意識明顯加強,二是涉賭游戲全面清理。前者使畫師的利益得到保障,讓廠商舍得在IP上做更多投入,間接促成以美術(shù)為重要賣點的二次元游戲此后幾年的連續(xù)爆發(fā)。而后者原本是電子游戲被污名化為毒品的罪魁禍?zhǔn)字?,大量棋牌游戲背后的灰色產(chǎn)業(yè)鏈不但吸取不義之財,也持續(xù)傷害游戲在主流輿論中的形象,將它們清理出游戲隊伍非常有助于化解輿論對游戲的誤解。
如今游戲市場,棋牌、老虎機、捕魚等游戲漸漸退出主流視野,但游戲開發(fā)重數(shù)量不重質(zhì)量,吸金游戲口碑與營收倒掛的情況依然十分普遍。回看《原神》上線已經(jīng)過去兩年,廠商對標(biāo)《原神》的競品有的上線就衰落,有的直接被砍掉,除了一個《幻塔》再無成功案例。早年市場上允許十個類《刀塔傳奇》游戲同時都掙錢,但存量市場遵循的卻是頭部通吃的規(guī)則。廠商們發(fā)現(xiàn),手里的團隊靠模仿做不出《原神》,而繼續(xù)做同質(zhì)化產(chǎn)品做得速度再快也變不成收益了。
外網(wǎng)預(yù)測《原神》總開發(fā)成本達5億美元
一邊是同質(zhì)化的流水線產(chǎn)能過剩,一邊是高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)能不足。游戲業(yè)遭遇的困境,與實體產(chǎn)業(yè)何其相似。所以無論國內(nèi)還是國外,很多人將游戲軟件發(fā)展賭在硬件技術(shù)的突破上。正如互聯(lián)網(wǎng)顛覆了街機游戲,智能手機顛覆了PC與主機市場那樣,人們相信下一個硬件爆發(fā)必將洗牌行業(yè)。只是現(xiàn)在沒人知道那個版本答案在哪里。
如今VR\AR模擬現(xiàn)實、云游戲、WEB3.0、人工智能以及腦機接口等新技術(shù)都在各自的方向發(fā)展。不管是什么技術(shù)方向突破,游戲都最有可能成為第一批受益者。國內(nèi)廠商都程度不同地切入了這些新興領(lǐng)域,其中不乏大力投入者,比如騰訊阿里都在深耕云計算技術(shù),字節(jié)大力投入PICO的XR硬件領(lǐng)域,新興的腦機接口技術(shù)也成為米哈游、三七互娛等廠商爭相投資的賽道。
或許這也是有人會說“只有實業(yè)能夠興國”的原因所在,硬件沒有軟件不行,軟件沒有硬件同樣難以單獨發(fā)展?,F(xiàn)在游戲業(yè)遭遇的瓶頸,從某種意義上確實可以說是游戲軟件“追”上了硬件發(fā)展所導(dǎo)致的。
不過這樣說多少有點軟件自己不作為卻甩鍋硬件的嫌疑。事實上游戲自身還有另一個突破方向,就像吃雞游戲自2018年開始火遍全球那樣,以一種全新玩法拉動全球游戲消費,衍生多種不同題材,這是光靠軟件創(chuàng)新也能做到的。
而這種玩法創(chuàng)新之所以受到全球玩家的歡迎,其實是因為玩法背后的文化基因回應(yīng)了這個時代玩家的焦慮與欲望。所以游戲除了能夠在硬件層面破局之外,如何在文化層面破局也是從業(yè)者的一大課題。開發(fā)者們與其等待AI或VR領(lǐng)域的技術(shù)突破,不如想一想如何以自己的產(chǎn)品去回應(yīng)21世紀(jì)這個世界的呼喚。
結(jié)語
“又買了一點,雖然不知道到底發(fā)生了什么?!苯衲?0月知名投資人段永平第六次加倉騰訊。
對有些人來說,今年Q3是游戲寒冬,但對另一些人而言,這又何嘗不是抄底的機會?
如今的中國廠商,至少站在了與海外廠商同臺競技的同一個舞臺上,在技術(shù)、美術(shù)等很多方面我們已經(jīng)不輸他人。工具都備齊了,下面就看如何上臺演出。
市場紅利不再,硬件紅利未至,這個冬天的確難熬,但它同時也是甩掉贅肉輕裝上陣的機會。正如在這個大環(huán)境下總有人發(fā)問“憑什么《原神》還有增長?”那樣,增長的機會永遠在那里,就看如何將它找出來。