索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-12-18 06:10:46作者:智慧百科
12月10日凌晨四點,我躺在床上睡不著,越想越氣。
這倒不是因為阿根廷的進球,讓樓對面的賭狗歡呼,極其擾民。
而是我數(shù)小時前被一個叫《異星前哨》的游戲給虐了。
不幸成為了“運營五小時,開飯一分鐘”的慘案當(dāng)事人。
一
所謂開飯,是指在喪尸游戲中,成群結(jié)隊的敵人順著小道沖進玩家基地內(nèi)部的景象,猶如下課鈴響,學(xué)生們直奔食堂。
這個梗來自知名主播黃旭東的一次游戲直播。作為RTS游戲近年為數(shù)不多的對外文化輸出,一方面是因為它確實生動形象,另一方面還在于,把主播比作食堂變相等于在罵主播菜雞。
加之他所玩游戲不許存檔的懲罰機制常常讓人辛苦種了好幾個小時的田,瞬間死亡。其跳崖式的游戲體驗有些類似魂系游戲,但其主播崩潰破防的瞬間,更像。
所以你應(yīng)該能感受到,我被“開飯”時是怎樣的心情。
哪怕沒有開直播,閉眼也能看到閃爍群星的低語。
“菜雞,手殘,老博登..”的嘲諷聲回響穿透耳膜,直達心靈。
大家要知道,曾經(jīng)我在十里坡小學(xué)的電競?cè)铮且菜銈€人物。
其單礦壓五十人口雙線壓制絕活,讓我蜘蛛手的名聲在外,甚至校內(nèi)約戰(zhàn)時能開50%血量羞辱對手,多次遭到“放學(xué)別走”的威脅,差點被人打斷腿。
可是到現(xiàn)在,面對這款由RTS老炮開發(fā)的國產(chǎn)游戲《異星前哨》,我卻被瘋狂電腦的“尸潮”摁在地上瘋狂摩擦。
更奇怪的是我越被揍越想玩,打得屢戰(zhàn)屢敗,屢敗屢戰(zhàn)。這種不贏一把睡覺的有毒體驗,雖然所玩游戲的類型上大相徑庭,但今年玩過《艾爾登法環(huán)》的朋友們,應(yīng)該能明白我的心情。
二
故事上來講,在《異星前哨》里玩家扮演的是一個拓荒者。
地球在經(jīng)歷第五次工業(yè)革命后被過度開采資源,因此人類不得不乘坐宇宙飛船,去危機四伏的浩瀚星河,尋找新的家園。
也就是在這樣的背景下,前哨在一個又一個星球上遭遇到了兇狠無情的蟲族。擋住他們?nèi)绯彼愕囊徊úㄟM攻,利用當(dāng)?shù)刭Y源鑄就防線堅守陣地,就是指揮官所要承擔(dān)的任務(wù)。
采集資源,分配科技,構(gòu)筑防線,這是種田。
抵擋蟲潮,殲滅敵人首腦,這是塔防。
兩者共同構(gòu)成了《異星前哨》的基本玩法。
盡管它的故事背景并沒寫得如影視化3A那般詳細(xì),但在難度不低的蟲潮壓力下,這份恐懼感確實能讓人在玩法中感受到異星拓荒故事中的臨場感,游玩過程中精神高度集中。
第一,游戲中包括人口,黃金,燃料,電力等資源互相高度依賴,種田流程被設(shè)計成了一個結(jié)構(gòu)精密的同心圓迷宮。因此玩家必須平衡有序穩(wěn)步發(fā)展,如果有一處工業(yè)偏科,非但資源失衡發(fā)展困難,還可能被蟲族重點擊破,一潰千里。
第二,包括人口房,發(fā)電站等設(shè)施占地面積不小,故在種田過程中必須考慮城建規(guī)劃,道路暢通。否則就像前面說的,你拆除一座擋路的發(fā)電站,很可能短時間人口礦產(chǎn)等資源因缺電告急,你不摧毀發(fā)電站,就是一堆兵力無法輸出,在后面摸魚。
最后一點,是它繼承自本類型鼻祖《億萬僵尸》的感染機制。
玩家在防住正面敵人的同時,還得同時處理蟲族游擊隊的突襲。并且一只蟲子破壞一處建筑會再孵化一只或兩只相同類型的蟲子,若不處理等到一只小蟲感染成片建筑成為數(shù)百只的蟲潮,你就會看到內(nèi)部瓦解,千里之堤毀于蟻穴。
這三個雷,踩到了總感覺這游戲在陰我,每次都被氣得七竅生煙。
但冷靜下來也可以看到,游戲設(shè)置的困難并非考驗玩家的操作反應(yīng),RTS理解,或是用復(fù)雜的科技樹來拉高游玩門檻。而更多困難都是初見殺,只要第一次被虐,下次就能虐回去。
換句話說,它是能讓長期對RTS游戲AFK的老玩家快速復(fù)健,沒接觸過RTS的新玩家在多次犯錯中感覺到自己在變強的作品。
蟲潮如海都不卡,觀感非常震撼
三
在我看來,《異星前哨》不僅有硬核的醍醐味,還非常容易上手。
為了讓更多玩家感受RTS的樂趣,制作組想了很多辦法,包括但不限于通過暫停,存檔等機制的設(shè)計,肉鴿玩法的引入,在創(chuàng)造自己獨特魅力的同時,也大幅降低了上手門檻。
首先是加入暫停設(shè)計。
在高強度的對抗中,哪怕戰(zhàn)局緊張,玩家也可以通過暫停仔細(xì)觀察,運籌帷幄思考破局之法。
其二是空投援軍。
每當(dāng)玩家的建筑多到一定數(shù)量,繁榮度達到一個等級,太空指揮部就會空投送來一定的資源或戰(zhàn)力,有些類似Rougelike游戲的增益Buff,多選一,讓玩家在防守過程中如虎添翼。
然后允許存檔。
前輩《億萬僵尸》中,游戲是無法存檔的,是真正的“運營五小時,開飯一分鐘”,玩家看著自己辛苦開發(fā)了整個下午的城市付之一炬挫敗感非常之強。
而《異星前哨》雖然也有不能存檔的高難度模式,但在普通和簡單難度下,它允許存檔的修改多少給了手殘黨一些憐憫,至少能讓新玩家在被揍的過程中熟悉這個游戲。
四
我有關(guān)注《異星前哨》的開發(fā)日志。
立項時制作組就屬于那種狂熱的RTS玩家,從SKY李曉峰代表中國WCG奪冠到《魔獸3》重置版的滑鐵盧,不少成員《紅警》《魔獸》《星際》累計超過5000小時時長。
但說實話,在2022年推出一款RTS游戲商業(yè)上到底是否算好主意?從前幾年星際停更到現(xiàn)在RTS頻頻被詬病上手難度高,我想這都是個非常需要勇氣的決定。
所以,制作組研究出了不少有想法的設(shè)計。
像是英雄系統(tǒng),一般的RTS或MOBA里英雄更像大將,沖鋒陷陣。
而在《異星前哨》里,英雄更像總指揮或一個種族派系,除了四個可成長技能外,還有自己的專屬兵種、建筑,以及獨特的科技樹。
像是“電鋸博德”,技能可以一騎當(dāng)千,向前頂住壓力。
卻無法建造城墻,只能依靠自己的獨家親衛(wèi)隊,拿血肉之軀作鋼鐵屏障。
而雷頓中校更好上手,素質(zhì)全面。
我就比較喜歡拿他種田,只有他能建造的“金庫”和“無畏豐碑”能最大化我的資源應(yīng)用效率。
所以能看到,不同英雄帶來的體驗是有很大不同的,因此隨著后面新角色的加入必然會給《異星前哨》帶來更豐富的玩法。聽說有女英雄已經(jīng)在設(shè)計階段,更讓我期待后面的更新。
同樣因為有英雄的存在,它不用像前輩《億萬僵尸》那樣玩法僅僅專注于運營和塔防。 只要你愿意,進攻掃圖,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),先發(fā)制人清除蟲族窩點,也可以得到很多的資源和獎勵。 而在作戰(zhàn)之外,補給軍械庫的存在也讓他多了幾分肉鴿游戲的韻味。
每場游戲下來玩家不論勝敗玩家都會得到相應(yīng)的兌換券,進而能在商店購買各種功能的銘文,一方面給喜歡不斷挑戰(zhàn)高難度的玩家提供了可能,豐富的搭配方案,也讓游戲有了更深的可玩性和更持久的耐玩性。
說到這里,大家應(yīng)該有感覺,《異星前哨》有著相當(dāng)全面的框架。 這就為玩家的內(nèi)容產(chǎn)出,做出豐富MOD提供了基本前提。
所以制作組也非常懂的,在首發(fā)版就開放了創(chuàng)意工坊, 且游戲本體附送自帶的地圖編輯器,給玩家一個發(fā)揮創(chuàng)意的平臺。
老玩家應(yīng)該知道曾經(jīng)的一句老話,是說國內(nèi)最好的游戲開發(fā)者在《魔獸3》地圖網(wǎng)站。
什么《小兵的故事》《幻想曹操傳》《信長之野望》的國產(chǎn)MOD陪伴了整整一代網(wǎng)吧少年的青春,回想起那些和朋友一起虛度光陰的暑假,這些魔獸地圖對我們來說曾有著不輸如今3A大作的樂趣。
因此,在本體足夠令人上頭,編輯器系統(tǒng)足夠完整潛力足夠大的前提下,且不妄談《異星前哨》是否能扛起RTS復(fù)興的大旗,這份對二創(chuàng)的開放態(tài)度,就足夠讓人看到他的潛力。
尤其在《星際2》停更,暴雪分手離開中國,即時策略游戲的至暗時刻。這款由國內(nèi)一幫RTS老炮整起來的游戲確實讓我看到了希望,可以給老玩家一個新的交流地,給新玩家有機會感受老作品傳承下來的魅力。