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      1. 闊別15年的《核心危機(jī)》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?

        更新時(shí)間:2022-12-14 12:11:39作者:智慧百科

        闊別15年的《核心危機(jī)》,能夠再度承載玩家的熱情嗎?



        “乾隆有一次下江南微服私訪,天色已晚,又饑餓難耐,便投宿在附近的尚田普濟(jì)寺。吃飯時(shí),僧人端上來(lái)一碗‘珍珠翡翠白玉湯’,乾隆吃得津津有味,連連稱贊。

        回宮后乾隆讓御廚做了一模一樣的湯,菠菜還是原來(lái)的菠菜,豆腐還是原來(lái)的豆腐,但乾隆卻覺(jué)得沒(méi)有之前好吃了,一氣之下,命人將所有御廚砍了頭?!?/p>

        民間編纂了很多乾隆下江南的故事,這也只是流傳甚廣的其中一個(gè)。但我想說(shuō)的是:剛剛發(fā)售的《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》(以下簡(jiǎn)稱《核心危機(jī) 重聚》),帶給我的第一感受正是如此。

        這種感受來(lái)源于它實(shí)在太“原汁原味”了,但有時(shí)候美好的回憶卻并不一定經(jīng)得起觸碰。

        PSP上的原版《最終幻想7:核心危機(jī)》本身便帶有許多缺點(diǎn),這次的重制版也未必能滿足所有玩家的期待。反而玩家在再次游玩的過(guò)程中,很容易注意到以前曾忽略的缺點(diǎn),打破腦海中的記憶濾鏡,從而覺(jué)得這碗“白玉湯”不比當(dāng)年了。


        原版《核心危機(jī)》扎克斯與愛(ài)麗絲第一次在教堂相遇

        然而PSP《核心危機(jī)》對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),意義非比尋常,許多人通過(guò)它第一次接觸到了《最終幻想》系列。作為可能是國(guó)內(nèi)PSP上裝機(jī)量最高的游戲,它幾乎承載了一代人的青春。

        對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),本作是與闊別了15年的老朋友再次重逢的契機(jī)。對(duì)于玩了《最終幻想7 重制版》的玩家來(lái)說(shuō),通過(guò)本作能夠更加清晰地了解整個(gè)故事的前因后果和人物性格。完全不了解最終幻想的人,也可以將本作當(dāng)做獨(dú)立作品或入坑第一作來(lái)游玩。


        《核心危機(jī) 重聚》扎克斯與愛(ài)麗絲

        無(wú)論如何,即便《核心危機(jī) 重聚》仍然有許多不足的地方,玩家也會(huì)再次將它拿起,親口品嘗這碗“白玉湯”的味道。

        那么它,能夠再次承載玩家的情感嗎?

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        想要回答這個(gè)問(wèn)題,我想我們首先應(yīng)該弄明白的是,當(dāng)年的《核心危機(jī)》是如何打動(dòng)玩家的。

        面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,絕大多數(shù)人給出的答案應(yīng)該都是:角色和劇情。

        塑造角色一向是史克威爾艾尼克斯(以下簡(jiǎn)稱SE)的強(qiáng)項(xiàng)。在《核心危機(jī)》里,主角扎克斯與許多人相遇、相識(shí)又分離,逐漸成長(zhǎng)為獨(dú)當(dāng)一面的1st神羅特種兵。這個(gè)過(guò)程中,不僅主角讓我們動(dòng)容,許多配角都令玩家難以忘懷。

        而《核心危機(jī) 重聚》仍然是一部非常強(qiáng)調(diào)刻畫(huà)角色的作品。本次重制并非簡(jiǎn)單提高原始圖形的分辨率,而是是對(duì)所有角色進(jìn)行了重新建模,貼圖質(zhì)感和光影細(xì)節(jié)都有大幅度提升。


        原版《核心危機(jī)》與《核心危機(jī) 重聚》愛(ài)麗絲模型對(duì)比

        而用新模型完成的實(shí)時(shí)演算,我們甚至能看到人物臉上細(xì)致入微的神態(tài)變化。


        《核心危機(jī) 重聚》即時(shí)演算畫(huà)面

        美中不足的是,CG并未使用這些新模型重新渲染,而是簡(jiǎn)單地進(jìn)行了高清化處理。這使得玩家偶爾會(huì)因?yàn)榻N⒚畹牟煌鰬?。但?duì)于許多喜歡扎克斯原版臉模的玩家,或許可以稱得上是另一種福音。


        《核心危機(jī) 重聚》高清化CG

        受限于早期儲(chǔ)存設(shè)備容量,原版《核心危機(jī)》中只有部分重要場(chǎng)景有語(yǔ)音發(fā)聲。而這次的《核心危機(jī) 重聚》保留了部分原聲,并在此基礎(chǔ)上對(duì)缺失部分進(jìn)行了補(bǔ)錄,使所有對(duì)話內(nèi)容都有了語(yǔ)音,玩家可以通過(guò)語(yǔ)音更加全面地了解角色的個(gè)性。

        不僅是重要角色,連雜兵角色都有了全程語(yǔ)音,再加上全新的音效和重新編排過(guò)的BGM,極大地增強(qiáng)了臨場(chǎng)感。這使玩家能夠更容易地沉浸在游戲的世界中,更深入地去理解人物和故事。

        不過(guò),因?yàn)槿陶Z(yǔ)音的加入,也使得遺留下來(lái)的一些問(wèn)題突顯了出來(lái)。在沒(méi)有語(yǔ)音的情況下,人物通常會(huì)采用出比較夸張的肢體動(dòng)作來(lái)增強(qiáng)演出效果,而玩家也會(huì)快速跳過(guò)對(duì)話內(nèi)容,所以產(chǎn)生的違和感并不強(qiáng)烈。

        而本次雖然加入了語(yǔ)音,但并未修改原版的動(dòng)作,這使得原本沒(méi)有語(yǔ)音的地方,在加入語(yǔ)音后反而表現(xiàn)出了一種怪異感,成為顯得人物動(dòng)作僵硬的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

        另外,一些保留下來(lái)的演出動(dòng)作只適用于早期RPG游戲。在高清重制后,較為滑稽的動(dòng)作卻難以和寫(xiě)實(shí)的模型相匹配。例如尤菲亂拳打扎克斯這段演出,顯得有些過(guò)于兒戲了。


        《核心危機(jī) 重聚》里的演出

        總的來(lái)說(shuō),在角色塑造與劇情演出方面,原版《核心危機(jī)》便已經(jīng)很出色。安吉爾的堅(jiān)毅、愛(ài)麗絲的執(zhí)著、扎克斯的義無(wú)反顧,為玩家?guī)?lái)了一個(gè)凄美的命運(yùn)與成長(zhǎng)的故事,玩到最后沒(méi)有人能不為之動(dòng)容。

        這次《核心危機(jī) 重聚》在原版高水準(zhǔn)的基礎(chǔ)上經(jīng)過(guò)縫補(bǔ),豐富了聲畫(huà)表現(xiàn),玩家可以得到更沉浸式的體驗(yàn)。雖然仍有一些不足的地方,但也算保持了瑕不掩瑜的完成度。

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        然而《核心危機(jī) 重聚》不是電影,身為一款游戲,終究不可能繞過(guò)游戲性只去談角色和劇情。

        《核心危機(jī)》是《最終幻想》系列第一次轉(zhuǎn)型做ARPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)說(shuō)不上成熟,攻擊模式單一,手感也比較生硬。因此原版中戰(zhàn)斗便一直是被玩家詬病的部分,這次開(kāi)發(fā)組對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了多方改進(jìn)。

        改進(jìn)后的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然由普攻、魔晶石、道具組成,但開(kāi)發(fā)組引入了許多《最終幻想7 重制版》的成功經(jīng)驗(yàn)。例如,在原版《核心危機(jī)》中,需要通過(guò)L\R鍵將普攻切換為魔晶石后才能釋放魔法,而重制版則采用L1鍵加其它四個(gè)圖案鍵組合的形式釋放魔法,極大地避免了戰(zhàn)斗中的不連貫感。


        《核心危機(jī) 重聚》魔晶石觸發(fā)方式

        這些經(jīng)驗(yàn)的引入使得《核心危機(jī) 重聚》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加自然流暢,最終呈現(xiàn)的攻擊手感也比較接近《最終幻想7 重制版》。但值得一提的是,《最終幻想7 重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本質(zhì)還是ATB回合制。玩家需要充分了解敵人特性,配置資源,最后在戰(zhàn)斗中用魔晶石打出敵人弱點(diǎn)。

        這其中的策略性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于動(dòng)作性,動(dòng)作性只是為這套系統(tǒng)錦上添花,方便玩家進(jìn)行不同風(fēng)格的戰(zhàn)斗。

        但《核心危機(jī)》最初的定位便是ARPG游戲,《核心危機(jī) 重聚》仍然延續(xù)了這種定位。魔晶石作為輔助戰(zhàn)斗手段,雖然攻擊力較高,可究其本質(zhì)功能只能說(shuō)聊勝于無(wú)。在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家仍然是只需要無(wú)腦攻擊敵人,直至一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束就可以了。

        這導(dǎo)致了它雖然身為動(dòng)作游戲,但動(dòng)作部分能夠?yàn)橥婕姨峁┑乃c(diǎn)卻非常不足。

        并且,開(kāi)發(fā)組顯然并未對(duì)敵人的AI進(jìn)行重新編寫(xiě),敵人攻擊模式依然套路明顯,甚至絕大多數(shù)時(shí)間傻站在原地等待玩家進(jìn)攻。這種戰(zhàn)斗方式或許在PSP上沒(méi)什么問(wèn)題,但移植到新世代主機(jī)上后會(huì)使玩家明顯感受到戰(zhàn)斗表現(xiàn)的陳舊感。


        《核心危機(jī) 重聚》敵人攻擊演示

        對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏核心樂(lè)趣的的不足,制作組選擇的是通過(guò)外部條件的規(guī)制來(lái)提高戰(zhàn)斗的刺激性。

        例如,當(dāng)扎克斯成為 1st 神羅特種兵后,敵人的攻擊力普遍提高。此時(shí)玩家在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中如果能達(dá)成“無(wú)傷結(jié)束戰(zhàn)斗”、“用極限技終結(jié)敵人”等限定條件,角色便可以在戰(zhàn)斗結(jié)束后稍稍恢復(fù)血量和魔力,從而刺激玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中能夠保持更高的專注度。

        對(duì)戰(zhàn)強(qiáng)敵時(shí),即將釋放特殊技的敵人會(huì)顯示蓄力條,此時(shí)如果對(duì)它造成大量傷害可以削弱技能的威力,甚至有可能直接阻止敵人發(fā)動(dòng)技能,從而避免在原版中只能硬接敵人技能的局面。


        《核心危機(jī) 重聚》敵人特殊技能蓄力條

        這些新要素的加入使得玩家在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中能夠時(shí)刻保持目標(biāo),從而在一定程度上緩解了戰(zhàn)斗的乏味感。但不得不說(shuō),仍然是聊勝于無(wú)的存在。

        并且,本次重制版依然沿用了原版的支線任務(wù),觸發(fā)戰(zhàn)斗的方式依然是隨機(jī)遇敵,這些明顯是在拖時(shí)間的流程足以打敗新系統(tǒng)帶來(lái)的新鮮感,迫使玩家再次回憶起當(dāng)年砍怪突圍的疲憊感。

        總的來(lái)說(shuō),這次重制版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然做了小幅改進(jìn),但表現(xiàn)依然乏善可陳。能夠帶給玩家更大驚喜的可能還要數(shù)D.M.W系統(tǒng)的改善。

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        D.M.W(Digital Mind Wave數(shù)碼腦波)系統(tǒng)在原版《核心危機(jī)》便是一個(gè)比較特色的內(nèi)容。玩過(guò)的玩家都知道,它不僅是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的組成要素,更是為劇情提供演出效果的重磅殺器。

        它在游戲里顯示為一個(gè)不停旋轉(zhuǎn)的三軸老虎機(jī),當(dāng)扎克斯在劇情中結(jié)識(shí)新的朋友后,他們的頭像會(huì)出現(xiàn)在空缺的位置。


        《核心危機(jī) 重聚》D.M.W系統(tǒng)

        而這些友情也會(huì)成為扎克斯的戰(zhàn)斗力來(lái)源,當(dāng)軸上的角色頭像和數(shù)字以特定組合匹配時(shí),扎克斯可以釋放其他角色的極限技能,或者獲得屬性增幅效果。


        《核心危機(jī) 重聚》極限技能“八刀一閃”

        但在原版中,D.M.W系統(tǒng)觸發(fā)時(shí)會(huì)全屏顯示且無(wú)法跳過(guò),這導(dǎo)致玩家不僅被打斷了戰(zhàn)斗體驗(yàn),還要被迫看一遍遍相同的演出。在全流程中看了這么多遍,再愛(ài)這個(gè)系統(tǒng)的人也會(huì)感到厭煩。


        原版《核心危機(jī)》D.M.W系統(tǒng)

        并且在此過(guò)程中產(chǎn)生的極限技也會(huì)馬上被釋放,但是由于技能釋放的不可控性,會(huì)導(dǎo)致“空大”現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生。這個(gè)隨機(jī)性過(guò)強(qiáng)的系統(tǒng)在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)出的作用可以說(shuō)是不太具備可玩性,多少有點(diǎn)像為了服務(wù)演出效果而強(qiáng)行加入的內(nèi)容,因此也一直被玩家詬病。

        在《核心危機(jī) 重聚》中,開(kāi)發(fā)組針對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題對(duì)D.M.W 系統(tǒng)進(jìn)行了修改。改良后的D.M.W 系統(tǒng)只在左上角運(yùn)行,湊齊圖案時(shí)不再遮擋玩家屏幕,且玩家可以自主選擇是否跳過(guò)隨后的演出內(nèi)容。


        《核心危機(jī) 重聚》D.M.W系統(tǒng)觸發(fā)的演出,可跳過(guò)

        得到的極限技也不會(huì)被立刻釋放,而是作為瞬發(fā)技能儲(chǔ)存了起來(lái)。玩家可以根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)自主安排戰(zhàn)斗節(jié)奏,選擇任意時(shí)機(jī)釋放。

        這些融入了策略性的改動(dòng),使這個(gè)在原版中被邊緣化的系統(tǒng)不再是演出效果的附庸,終于能夠在戰(zhàn)斗中發(fā)揮出它應(yīng)該具備的作用了。

        其結(jié)果就是,當(dāng)它在本職功能中不再被視為累贅時(shí),在演出效果方面能夠提供的殺傷力就更強(qiáng)了。

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        不同于大刀闊斧改革的《最終幻想7 重制版》,《核心危機(jī)》更像是一部比復(fù)刻多一點(diǎn),但遠(yuǎn)達(dá)不到重制程度的作品,其中最重要的核心要素——?jiǎng)∏楦峭耆谠嬷谱鳌?/p>

        相信SE也有自己的考慮,無(wú)論對(duì)劇情做出什么樣的改變,肯定都會(huì)引發(fā)一批玩家的不滿,于是它將這些東西原封不動(dòng)地給到了玩家。

        但如果非要說(shuō)有什么東西變了的話,便是那把傳承了三個(gè)人的破壞之劍。


        原版《核心危機(jī)》與《核心危機(jī) 重聚》破壞之劍對(duì)比

        早在第一支預(yù)告片放出的時(shí)候,便有網(wǎng)友察覺(jué)到了破壞之劍的不同。對(duì)此,野村哲也給出的回答是:“原版《核心危機(jī)》中,破壞劍是基于CG電影《最終幻想7圣子降臨》中的破壞劍造型設(shè)計(jì)的。而本作和《最終幻想7 重制版》三部曲則是基于《最終幻想7》原版設(shè)計(jì)的?!?/p>


        《圣子降臨》破壞之劍

        實(shí)際上通過(guò)這段話,我們能夠看出一些野村哲也對(duì)《核心危機(jī)》的態(tài)度變化。這要從一部叫作《最終幻想:靈魂深處》(以下簡(jiǎn)稱《靈魂深處》)的電影說(shuō)起。

        1998年,《最終幻想》之父坂口博信開(kāi)始帶領(lǐng)史克威爾制作《靈魂深處》,耗時(shí)3年,投入了1.37億美元。但2001年上映時(shí)卻僅僅回收了8500萬(wàn)美元的票房,一夜之間公司瀕臨破產(chǎn)。

        無(wú)奈之下,史克威爾和艾尼克斯合并成為新公司史克威爾艾尼克斯。坂口博信“戴罪”離開(kāi),但《最終幻想》的故事還要繼續(xù)。

        和田洋一成為新任首席執(zhí)行官,上臺(tái)主持大局。在現(xiàn)實(shí)的殘酷壓迫下,他提出了新的財(cái)務(wù)計(jì)劃:砍掉長(zhǎng)線任務(wù),利用現(xiàn)有IP開(kāi)發(fā)短期項(xiàng)目,完成快速變現(xiàn)。

        而史克威爾艾尼克斯旗下的IP中,最具人氣的《最終幻想7》,便是最容易幫助這個(gè)計(jì)劃實(shí)現(xiàn)的存在。

        于是和田洋一擬寫(xiě)了一份名為“《最終幻想7》系列補(bǔ)完計(jì)劃”的企劃案,計(jì)劃圍繞FF7空白內(nèi)容展開(kāi),產(chǎn)出5部衍生故事,每年發(fā)售一部,每部工期兩年。2003年,這個(gè)企劃拉開(kāi)了轟轟烈烈的帷幕。


        《最終幻想7》系列作品

        整個(gè)企劃的項(xiàng)目總監(jiān),自然而然地交給了原案作者野村哲擔(dān)當(dāng)。由他負(fù)責(zé)整個(gè)補(bǔ)完計(jì)劃的概念設(shè)定、框架劇本和人物設(shè)定。

        然而,這種財(cái)務(wù)政策雖然可以快速解決公司目前的財(cái)務(wù)問(wèn)題,但最終也會(huì)榨干《最終幻想7》玩家的每一滴情懷。

        面對(duì)這種與初心背道而馳的經(jīng)營(yíng)理念,野村哲也選擇在作品中堅(jiān)持他的小小驕傲,于是他重新設(shè)計(jì)了這把具有象征意義的破壞之劍。因此,在《圣子降臨》和《核心危機(jī)》中出現(xiàn)的破壞之劍全部與原作不同,都是這把帶有金色手柄的劍。它就像一個(gè)標(biāo)志一樣,劃出了正傳與衍生作品的區(qū)別。


        原版《核心危機(jī)》扎克斯手持破壞之劍

        而《核心危機(jī) 重聚》中卻再次使用了原版破壞之劍的設(shè)計(jì)。這把劍從二十多年前來(lái)到現(xiàn)在,第一次出現(xiàn)在了扎克斯手中。


        《核心危機(jī) 重聚》扎克斯手持破壞之劍

        對(duì)于這部作品來(lái)說(shuō),除了能否承載玩家的熱情,還有一件同樣重要的事——就是它的制作人從心底接納了它。