索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2023-01-11 18:10:20作者:智慧百科
時至今日,當(dāng)我們再度提起“電擊治療網(wǎng)癮”時,心中多少都會感到些無奈。
這種無奈,源自于人們對于游戲的偏見仍未得到消弭,它一如既往承擔(dān)著教育失敗的替罪羊身份;同時,盡管“臨沂網(wǎng)戒中心”已經(jīng)關(guān)停,但鼓吹“電擊治療網(wǎng)癮”的幕后元兇卻也悄悄隱于市井。
雖然邪惡暫時還未繩之以法,不過這些年來越來越多人愿意用游戲的方式,將“網(wǎng)戒中心”里的黑暗披露在陽光之下:像剛剛在Steam平臺發(fā)售的《飛越13號房》,就是這樣款以此為題材的互動式電影作品。
黑暗森林法則
不得不說,《飛越13號房》的選材確實巧妙,1月9日游戲剛剛在Steam上發(fā)售,三小時內(nèi)進(jìn)入熱銷榜第八名,且獲得了高達(dá)86%的好評。對于嚴(yán)苛的國產(chǎn)游戲而言,幾乎可以說是“夢幻開局”。
不過實話實說,該作其實并不是首款選用該題材的游戲,在剛剛上手時我便想起了之前所玩過的《籬笆莊秘聞》,那款游戲同樣令人印象深刻。
從表面上來看,《飛越13號房》和《籬笆莊秘聞》同為互動劇情向游戲,題材也都瞄準(zhǔn)了“電擊治療網(wǎng)癮”事件來狠狠輸出,但實際游玩過后我才發(fā)現(xiàn),二者的區(qū)別還是比較明顯的。
就表現(xiàn)方式上來說,《籬笆莊秘聞》采用了2D的方式來描繪人物和勾勒場景,《飛越13號房》則是使用了真人視頻演繹的形式來達(dá)成。
表現(xiàn)方式的不同,自然是為了各自的敘事、氛圍營造等方面而服務(wù)?!痘h笆莊秘聞》呈現(xiàn)給玩家的,是一個充滿了魔幻現(xiàn)實主義的“網(wǎng)戒所”,探索其中時那種陰森詭譎感常常讓人不寒而栗。
相比之下,選用真人演繹的《飛越13號房》放棄了那些夸張離奇的表現(xiàn)手法,但這也換來了具象化的人物、易于代入的劇情故事,以及對現(xiàn)實生活更加直白和露骨的映射。
在該作里,玩家所扮演的主角張揚因為沉迷游戲、荒廢學(xué)業(yè),被母親連蒙帶騙送進(jìn)了位于國外的“感恩國際教育中心”。在那里,學(xué)生們每天都在遭受毒打、體罰、洗腦甚至是電擊等一系列慘無人道地虐待,而我們要做的便是逃出生天,力求在保持清醒的同時回歸到正常生活中。
和許多同類型作品一樣,《飛越13號房》的核心玩法在于對話選擇,身處不同場景、面對不同角色所做出的選擇,均會都后續(xù)劇情發(fā)展造成影響,也決定了主角之后的命運發(fā)展,以及最終目的能否達(dá)成。
盡管核心玩法沒什么特別之處,但“感恩國際教育中心”這個舞臺卻是極其特殊的。
楊校長的電擊療法、劉教官的棍棒相加固然令人望而生畏,不得不屈服于學(xué)校那種種霸道的規(guī)則,但隨著時間的推移,人們總會找到免受懲罰的方式,所以最令人感到害怕的,反倒是那些「看不見的敵人」。
科幻作家劉慈欣曾在《三體》一書中,提出了“黑暗森林法則”概念,也就是在黑暗的森林中,每個人都是拿槍的獵人,當(dāng)一名獵人發(fā)現(xiàn)其他人時根本無法判斷善惡,只有率先攻擊對方才能保證自己的安全。
當(dāng)我們將這一概念代入到這款游戲中時,會發(fā)現(xiàn)校長楊永恩正是通過規(guī)則和脅迫,建立起了這一片“黑暗森林”。在舉報獎勵機制的運作下,同為受害者的學(xué)生們越來越難以互相獲取信任,所以在感恩中心里如何與他人發(fā)展關(guān)系,便成為了我游玩過程中需要著重考量的關(guān)鍵部分。
就實際體驗來看,《飛越13號房》將“黑暗森林法則”這一套運用的還算成功,它使我在每次做出選擇時多了一層需要考慮的因素:在秘密推進(jìn)自己計劃的同時,也不斷猜測著他人的真實意圖。
在這一過程中,演員們那出色的表演成功將我的情緒調(diào)動了起來,無論是飛揚跋扈的侯逸、高冷率直的齊淼,還是胸有成竹的江宏文,其角色特性都得到了充分地演繹,和他們對話、相處時的感受可謂是天差地別。這不僅保證了游戲的代入感,更是進(jìn)一步地讓醉心于故事的玩家們,得以收獲跌宕起伏的情感體驗。
楊校長的形象讓人恨的牙癢癢,可見演員的功力所在
取舍
平心而論,《飛越13號房》在代入感方面做的挺不錯,但這款游戲卻有個特性,一個只要是以“對話選擇”玩法為主要賣點的游戲,都很難去擺脫的特性:那便是玩家在游玩時大都會基于自己的情感、喜好來解決問題,很難完全站在主角的立場上去做出選擇。
就我個人而言,當(dāng)我所扮演的張揚踏足進(jìn)“感恩國際教育中心”的那一刻起,我便開始著手思考逃離的方式,并迅速在心中構(gòu)想起了一個“隱忍不發(fā),伺機而動”的計劃藍(lán)圖。然而,《飛越13號房》的分支劇情目前看不足以支撐起我的構(gòu)想,游戲中的許多選項看似產(chǎn)生了分支路徑,但最終總會交匯在唯一的那條主線劇情中。
單從路線圖來看,游戲的分支選項的數(shù)量還過得去
為彌補這一點,該作的制作者們選用了一個頗為討巧的方法,即在流程中添加多種不同的結(jié)局,來將玩家及時的導(dǎo)出。盡管這種舉措有很大的可能是為了遮蓋上述問題,但從結(jié)果上來看,這些結(jié)局的安排總歸是給予了玩家一定的反饋,讓游戲不至于落入“你選你的,我演我的”的尷尬境地。
這也許是有限成本下的最好處理方式了。
至于這款游戲的主線演繹,在我看來還是足夠精彩的。一方面,它在有限的篇幅里將多名角色的身世和性格很好地呈現(xiàn)了出來;而另一方面,游戲也很好的掌控住了故事的節(jié)奏,使得玩家在整個游玩過程中的情緒被充分調(diào)動,并在適當(dāng)?shù)臅r候給予了一個情感宣泄的窗口,因此游玩感受并不會顯得單一。
在此基礎(chǔ)上,游戲還在劇情中加入了大量的場景探索、證據(jù)收集以及QTE內(nèi)容。雖說這些玩法并非有十足的難度,失敗的懲罰也頗為寬容,但它們無疑對游戲體驗的豐富做出了不小的貢獻(xiàn)。
綜合來看,《飛越13號房》在游戲最為重要的劇情部分做出了一定的取舍,開發(fā)團(tuán)隊在將主線劇情錘煉扎實的同時,也盡可能地增添了游戲的可玩性,這使得游戲的部分缺點不再明顯,最終講好了一個跌宕起伏的反抗故事。
總評
《飛越13號房》選擇了一個辛辣的題材,并用真人演繹的方式將其大膽的表現(xiàn)了出來。誠然,它在分支劇情等方面還有著一定的進(jìn)步空間,但形象樹立、情感調(diào)動以及氛圍營造等方面的優(yōu)秀發(fā)揮,仍很好地保證了這款游戲的基礎(chǔ)素質(zhì),是款值得一玩的優(yōu)秀作品。