索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2023-01-09 12:11:04作者:智慧百科
作為國(guó)內(nèi)開發(fā)武俠游戲的佼佼者,河洛工作室在過(guò)往的作品中為我們塑造出了一個(gè)個(gè)生動(dòng)的武俠世界。而在其最新作《天外武林》中,他們把目光投向了近些年相當(dāng)火爆的Rougelite+DBG(卡牌構(gòu)筑)玩法?!短焱馕淞帧吩诳ㄅ婆c武俠的結(jié)合上做出了許多努力,雖然很多地方結(jié)合得有些粗糙,但仍然給我?guī)?lái)了和傳統(tǒng)爬塔卡牌游戲不同的新奇體驗(yàn)。
在武林中打牌是種什么體驗(yàn)
從《天外武林》中,初看可以看出許多優(yōu)秀Rougelite卡牌游戲的影子,但實(shí)際游玩過(guò)后會(huì)發(fā)現(xiàn),二者帶來(lái)的體驗(yàn)有很多不同之處。傳統(tǒng)同類型游戲的爬塔變成了可以自由行動(dòng)的大地圖。玩家每前往一個(gè)地點(diǎn)就會(huì)消耗一天的時(shí)間,地圖上每天都會(huì)刷新各種事件,例如戰(zhàn)斗、強(qiáng)化卡牌、隨機(jī)事件等等。游戲的劇情以七天為一個(gè)階段,前六天玩家可以自由選擇要做的事情,第七天就會(huì)強(qiáng)制面對(duì)Boss并推進(jìn)至下一段劇情。
相比傳統(tǒng)的爬塔模式,大地圖的形式減小了隨機(jī)性,給予了玩家更多選擇的空間。地圖上的事件有些會(huì)保留幾天時(shí)間,但更多的卻是第二天就會(huì)消失。玩家必須在有限的時(shí)間里根據(jù)自己的目標(biāo)做出選擇。每個(gè)隨機(jī)事件都是一個(gè)完整的小故事,你可能會(huì)在野外遇到一位傳授你絕世武功的隱世高人,也可能遇到一個(gè)只想薅你羊毛的江湖騙子。你可以面對(duì)被山賊威脅的商人選擇路見不平拔刀相助,也可以當(dāng)個(gè)帶惡人趁火打劫。
游戲中的許多事件也并非孤立的。如果你選擇他人陷入危機(jī)時(shí)趁火打劫,可以在當(dāng)下獲得更多好處。但之后再次遇到他時(shí)就會(huì)變得和你敵對(duì)。有時(shí)你會(huì)在城中會(huì)遇到一名乞丐,選擇幫助他在當(dāng)下看似得不到什么好處,但在未來(lái)你也許會(huì)在某個(gè)不相關(guān)的事件中得到意想不到的回饋。
前后聯(lián)動(dòng)的選擇讓這些看似毫無(wú)關(guān)聯(lián)的事件之間有了松散的聯(lián)系。也讓我在每一次選擇時(shí)都會(huì)仔細(xì)閱讀文本,順便拷打一下自己的道德,而不是只盯著每個(gè)選項(xiàng)的獎(jiǎng)勵(lì)與風(fēng)險(xiǎn)。這種聯(lián)系也的確讓游戲有了一些在江湖中行走冒險(xiǎn)的感覺。
但這樣的設(shè)計(jì)也存在著一些問(wèn)題。對(duì)于一款Rougelite游戲來(lái)說(shuō),反復(fù)游玩是不可避免的,但游戲中隨機(jī)事件的數(shù)量并不多,顯然經(jīng)不起多周目的游玩。很多隨機(jī)事件觸發(fā)的地點(diǎn)和時(shí)間是固定的,在玩了幾輪后我?guī)缀醣诚铝嗣總€(gè)地點(diǎn)會(huì)發(fā)生的事件。因此很快我便對(duì)游戲的劇情失去了新鮮感,同時(shí)也找到了許多選擇的“最佳答案”。這也讓游戲的隨機(jī)性大大減弱,進(jìn)一步降低了我游玩時(shí)的驚喜與期待。
與此同時(shí),相比河洛其他游戲?qū)ξ鋫b世界的塑造,《天外武林》的劇情本身還有許多打磨的空間。游戲的故事由五個(gè)部分組成。玩家扮演的主角意外穿越到了河洛世界中,在異世界中的使命就是尋找散落各地的圣物。整個(gè)劇情展開比較套路化且平淡,并不能在玩法之外吸引到我。往往是剛剛介紹完背景我就猜到了后續(xù)劇情的發(fā)展。
游戲的對(duì)話文本無(wú)厘頭的要素很多,幾乎隨處可見制作組的致敬玩梗。河洛的老玩家可以在游戲的各處發(fā)現(xiàn)致敬《金庸群俠傳》的彩蛋,某個(gè)Boss的技能名稱更是直接起名“五連鞭”。這些彩蛋與梗遇到的時(shí)候可以讓人會(huì)心一笑,但對(duì)于一款武俠游戲來(lái)說(shuō),這樣的文本濃度有些過(guò)高,反而失去了一些快意恩仇的代入感。
上頭的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
相比于平平無(wú)奇的劇情與世界塑造,真正讓我沉迷的是《天外武俠》上頭的玩法。《天外武林》的核心系統(tǒng)是在戰(zhàn)斗中打出各種連擊“套路”。游戲中的戰(zhàn)斗初看起來(lái)和眾多同類游戲沒有太大區(qū)別,但當(dāng)你將手中的卡牌按照某些特定的順序打出時(shí),神奇的事情發(fā)生了。你會(huì)觸發(fā)隱藏的套路效果,獲得額外的套路牌,讓你能打出的傷害再上一個(gè)臺(tái)階。
套路系統(tǒng)的存在極大地增加了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性。為了將傷害最大化,玩家不能一股腦地將手中的牌全打出去,而是要合理安排自己的牌序,并且要更加準(zhǔn)確地計(jì)算不同打法的傷害。把手中的牌一股腦打空順便刷個(gè)套路的感覺實(shí)在有些快樂(lè),竟然讓我有了一些在格斗游戲里打連招搓必殺技的感覺。
套路系統(tǒng)也擴(kuò)展了玩家的策略選擇與游戲的重復(fù)可玩性。在獲得新卡牌時(shí)是選擇強(qiáng)力的單卡還是優(yōu)先和手中已有的卡牌組成套路?是擴(kuò)展組合的套路數(shù)量,三張牌能搓出五個(gè)套路,還是反復(fù)獲取某個(gè)單一套路的卡牌?游戲中的武功秘籍在提供強(qiáng)力Buff的同時(shí),還可以強(qiáng)化玩家的套路,這兩方面該如何取舍?這些都在考驗(yàn)著玩家對(duì)游戲的理解和策略選擇。
除此之外,《天外武林》戰(zhàn)斗系統(tǒng)另一個(gè)相當(dāng)突出的特點(diǎn)是,玩家并不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗。在冒險(xiǎn)的途中,玩家會(huì)遇到許多伙伴,并且可以和他們并肩作戰(zhàn)。他們有著獨(dú)立的卡組與技能,在劇情中也有著重要的地位。想要在強(qiáng)敵環(huán)伺的世界中生存下去,必須要借助伙伴的力量。
第二名角色的加入可以說(shuō)讓整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加具有策略性,你可以用多個(gè)角色打出相當(dāng)精妙的配合,例如優(yōu)先升級(jí)一名角色的防御卡牌,在戰(zhàn)斗中不停地套盾,讓另一名角色專注輸出。亦或是專注提高某一名角色的生命值,讓他吸收更多的傷害。主角和同伴卡組與強(qiáng)化分開的設(shè)定也讓如何分配有限的強(qiáng)化次數(shù)與道具成了一件相當(dāng)糾結(jié)的事情。
但相比特點(diǎn)鮮明的同伴,《天外武林》主角可選的三個(gè)職業(yè)同質(zhì)化卻比較嚴(yán)重。雖然看起來(lái)卡組的側(cè)重點(diǎn)不同,但總體上沒有什么本質(zhì)的區(qū)別。這也在一定程度上降低了玩家后期重復(fù)游玩的動(dòng)力。
總評(píng)
《天外武林》在傳統(tǒng)Rougelite卡牌游戲的基礎(chǔ)上做出了許多改變。套路系統(tǒng)和多角色戰(zhàn)斗的方式都大大增加了打牌的樂(lè)趣與豐富程度。但在武俠世界的塑造上,河洛工作室卻沒能很好地發(fā)揮自己一貫的優(yōu)勢(shì)。這使得游戲的代入感削弱了不少。一些系統(tǒng)的打磨也不是很足。不過(guò)僅僅是快樂(lè)的爬塔,就足以讓人充實(shí)地消磨幾十小時(shí)的時(shí)間。對(duì)打牌愛好者來(lái)說(shuō),可以感受《天外武林》玩法上帶來(lái)的變化;而對(duì)武俠愛好者來(lái)說(shuō),也可以體驗(yàn)一把不一樣的江湖之旅。