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      1. 騰訊追米哈游,一路追到新加坡?

        更新時(shí)間:2022-12-16 12:05:52作者:智慧百科

        騰訊追米哈游,一路追到新加坡?


        出品|虎嗅商業(yè)消費(fèi)組

        作者|黃青春

        題圖|視覺中國

        “不可否認(rèn),Web3對新加坡‘投資熱’起到極大助推作用,但對游戲行業(yè)而言,新加坡確實(shí)是國內(nèi)游戲廠商從亞太地區(qū)走向全球化的跳板?!币晃挥螒虬l(fā)行商向虎嗅表示,國內(nèi)游戲廠商礙于版號的嚴(yán)峻形勢不得不走向國際化,投資新加坡正是為了產(chǎn)能備份。

        尤其2022年,中國游戲廠商出海潮進(jìn)一步加速了新加坡“投資熱”——從數(shù)十人的工作室到全球知名大廠,超220家數(shù)得上名字的游戲研發(fā)商正在新加坡排兵布陣;騰訊的 Level Infinite、莉莉絲的 Farlight Games、米哈游的 HoYoverse 更是將全球品牌總部設(shè)立在新加坡。

        一方面,國內(nèi)游戲市場用戶增速放緩已是不爭的事實(shí),《 2022年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國游戲市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,國內(nèi)游戲廠商不約而同將增長目光轉(zhuǎn)向海外市場——歐洲覆蓋多語言地區(qū)與北美市場有較高趨同性,日韓市場已經(jīng)卷到了 IP,考慮到本地化等等維度的投入性價(jià)比,新加坡自然成為國產(chǎn)游戲廠商輻射東南亞市場最好的錨點(diǎn)。

        再疊加新加坡政府對游戲行業(yè)大力支持及其自由、開放的營商環(huán)境進(jìn)一步加深了游戲廠商的好感。比如,新加坡為新公司(成立不超過5年)吸收銀行貸款風(fēng)險(xiǎn)(最多70% ),且會對在新加坡符合資質(zhì)研發(fā)活動(dòng)的合格支出給予100% 稅務(wù)減免。

        對此,經(jīng)濟(jì)學(xué)人智庫分析師表示:“2023 ~ 2027年期間,新加坡仍將是全球最佳的經(jīng)商國家,這得益于新加坡穩(wěn)定的政治環(huán)境(經(jīng)濟(jì)學(xué)人智庫發(fā)布的“2022年經(jīng)商環(huán)境排名”中新加坡位列82個(gè)國家和地區(qū)榜首),尤其是政府專注于幫助當(dāng)?shù)厮綘I企業(yè)進(jìn)行升級,支持促進(jìn)新加坡長期發(fā)展的企業(yè)。”

        另一方面,東南亞市場游戲競爭壓力遠(yuǎn)低于國內(nèi),游戲受眾與國內(nèi)相似度高且對傳統(tǒng)中國文化IP認(rèn)同度高。比如《新射雕群俠傳之鐵血丹心》《笑傲江湖新馬版》《三國志 · 戰(zhàn)略版》等國風(fēng) IP 均在該地區(qū)有不俗的市場表現(xiàn)。

        以 Sensor Tower 數(shù)據(jù)為例,2021年共有48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜 Top100中,總流水約9.8億美元,占 Top100游戲榜單總收入的54%;其中,2021年1~6月東南亞移動(dòng)游戲市場近5成流水來自中國自研游戲。

        此外,新加坡在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)(排名全球第二,亞洲第一)、數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)替游戲營造了優(yōu)渥的土壤與未來預(yù)期。比如,新加坡與23條主動(dòng)式海底電纜相連,使其擁有世界最快的寬帶速度與最低的網(wǎng)絡(luò)延遲;此外,亞馬遜 AWS、微軟 Azure、阿里云、華為云、騰訊云已悉數(shù)集結(jié)在新加坡。

        對此,網(wǎng)易游戲海外市場發(fā)行副總經(jīng)理劉博逾向虎嗅表示:“產(chǎn)品發(fā)行區(qū)域選擇與市場規(guī)模、環(huán)境、發(fā)展?jié)摿?、玩家需求等因素息息相關(guān),這個(gè)過程并非由發(fā)行商單方面決定,而是通過不斷挖掘、了解玩家訴求,最終達(dá)成雙向選擇?!?/p>

        新加坡,游戲廠商必爭之地?

        原本,新加坡的游戲基因并不強(qiáng)大,即便早一批掘金者諸如 IGG、游戲網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通數(shù)年前已在新加坡進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)布局,但新加坡在游戲圈掀起的投資狂熱直到今年才越演越烈。

        騰訊早于2016年便在新加坡設(shè)立子公司 PROXIMA,2020年騰訊游戲業(yè)務(wù)推動(dòng)聯(lián)運(yùn)一體整個(gè)海外 IEG 表現(xiàn)差強(qiáng)人意,集團(tuán)急需要扶持一個(gè)區(qū)別化的廠牌,于是在2021年末騰訊將經(jīng)營多年的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)與 PROXIMA 整合進(jìn)海外業(yè)務(wù)并打包推出國際業(yè)務(wù)品牌 Level Infinite。

        一位接近騰訊內(nèi)部人士向虎嗅表示,“關(guān)于選址在歐洲還是新加坡內(nèi)部產(chǎn)生了很大分歧,此前騰訊已在歐洲、北美多地設(shè)立辦公室,并吸納了不少前動(dòng)視、前索尼的游戲人才,綜合考量后將 Level Infinite 總部分別設(shè)立在阿姆斯特丹和新加坡?!?/p>

        值得注意的是,Sensor Tower 發(fā)布的“ 2022年8月中國手游海外收入增長 TOP20 ”榜單顯示,騰訊旗下 LevelInfinite 負(fù)責(zé)海外發(fā)行的《幻塔》沖至榜首,這款游戲自8月11日正式登陸海外市場以來,不僅首周拿下3400萬美元流水,且8月海外整體收入已突破4400萬美元(約3.08億元)。

        至于外界一直揶揄“騰訊追米哈游追到新加坡”的說法,上述接近騰訊內(nèi)部人士向虎嗅表示:“在騰訊游戲高管看來,《原神》充其量只是一兩個(gè)項(xiàng)目對標(biāo)的產(chǎn)品,大部分項(xiàng)目與原神關(guān)聯(lián)并不大,很難說騰訊為一款游戲調(diào)整整個(gè)業(yè)務(wù)決策或者說方向?!?/p>

        虎嗅認(rèn)為,騰訊游戲加碼新加坡是對國內(nèi)版號持續(xù)保持縮緊政策的一種焦慮分?jǐn)?,即便其依舊高度依賴國內(nèi)業(yè)務(wù),但海外業(yè)務(wù)投入的增長預(yù)期確定性更強(qiáng);其次,對新加坡加大資源側(cè)重是一種對資本市場、股東釋放的積極信號——尤其國內(nèi)反壟斷和游戲防沉迷的余震依舊威懾著游戲行業(yè),騰訊在國內(nèi)游戲賽道產(chǎn)業(yè)鏈上下游的利益盤根錯(cuò)節(jié),接下來在產(chǎn)業(yè)上下游的投資布局勢必面臨更大監(jiān)管不確定性。

        深層次原因還在于,版號限制已經(jīng)對國內(nèi)游戲廠商生存產(chǎn)生根本性影響,尤其對騰訊這樣的頭部游戲廠商而言,版號釋放明顯偏少意味著等待版號產(chǎn)品會出現(xiàn)不同程度的積壓。

        對此,一位做歐美市場的發(fā)行商向虎嗅表示,“雖說海外游戲環(huán)境、玩家習(xí)慣都與國內(nèi)有較大差異,但對于騰訊游戲業(yè)務(wù)的重要性正在提升,尤其版號限制讓游戲廠商達(dá)成一個(gè)共識——未來大家不可能把兩條腿都放在國內(nèi),肯定一條腿出海,甚至實(shí)行先國際再國內(nèi)的策略都有可能?!?/p>

        再將視線拉回米哈游,其先于2021年7月12日在新加坡成立新公司 HOYOVERSE PTE. LTD,數(shù)月后各大應(yīng)用商店《原神》等產(chǎn)品發(fā)行商悄然變更為“Cognosphere”,直到2022年7月18日正式啟用位于新加坡的辦公室,其地位才一躍成為“ HoYoverse 全球發(fā)行及運(yùn)營的關(guān)鍵樞紐”。

        值得玩味的是,不久前米哈游以內(nèi)部通告形式宣布解散在研項(xiàng)目《Project SH》時(shí),有媒體爆料蔡浩宇當(dāng)時(shí)正在新加坡 HoYoverse 總部,“不排除《Project SH》研發(fā)重心由上海遷移至海外的可能性”?;⑿峋痛藗餮韵蛎坠吻笞C,官方回復(fù):“關(guān)于研發(fā)重心轉(zhuǎn)移的傳言不實(shí),Hoyoverse 是米哈游全球發(fā)行品牌?!?/p>

        此外,憑借《萬國覺醒》、《劍與遠(yuǎn)征》蜚聲海外的莉莉絲也于今年成立了全球游戲發(fā)行品牌 Farlight Games,并將總部設(shè)立在新加坡(《神覺者》《生活派對》《Farlight 84》《代號SAMO》未來均通過Farlight Games 發(fā)行)。

        即便跳出騰訊、莉莉絲、米哈游這樣的明星樣本,虎嗅與一些中小游戲廠商溝通亦發(fā)現(xiàn),不乏新游戲自立項(xiàng)起便考慮到了全球市場適配問題,包括題材、世界觀、語言、美術(shù)、底層服務(wù)器架構(gòu)等。

        不過,隨著大量中國游戲公司入駐,新加坡本土難以承載如此多的游戲公司人才空缺。一位資深游戲從業(yè)者向虎嗅表示,“很多廠商目前只是將商務(wù)、法務(wù)放在新加坡,把數(shù)據(jù)、服務(wù)器以及研發(fā)團(tuán)隊(duì)搬過去的還比較少?!?/p>

        值得一提的是,騰訊在新加坡的招聘一大部分是今年10月后的新增崗位,招聘要求也頗為嚴(yán)苛:不僅要有元宇宙、卡牌收集、即時(shí)戰(zhàn)略游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),還要參與開發(fā)過3A 游戲、擁有五年經(jīng)驗(yàn)以上的3D 人物模型師——這一度引發(fā)市場猜測:“騰訊或許希望將新加坡打造成3A 業(yè)務(wù)試煉場”。

        這一猜測并非空穴來風(fēng),虎嗅獨(dú)家獲悉,騰訊自研團(tuán)隊(duì)已有多款產(chǎn)品在立項(xiàng)之初就被作為一款全球性產(chǎn)品來設(shè)計(jì),而非局限在單一市場?!澳壳?,騰訊在海外做 PC、主機(jī)游戲?yàn)橹鞯膱F(tuán)隊(duì)數(shù)千人,并將持續(xù)嘗試向3A、主機(jī)游戲中加入新的玩法”。

        與之對應(yīng),騰訊對全球頂級游戲人才的爭奪也在提速—— 2020年 Rosi Zagortcheva(《戰(zhàn)地》系列制作人)、今泉健一郎(小島工作室創(chuàng)始成員)加盟;2021年 David Kim(《魔獸世界》前首席設(shè)計(jì)師)、Ben Zhang(《守望先鋒》首席概念設(shè)計(jì)師)被騰訊招攬;2022年 AshrafIsmail(《刺客信條》創(chuàng)意總監(jiān))、Nicolas Bouvier(《光環(huán):無限》美術(shù)總監(jiān))、Shawn Layden(前索尼互娛全球工作室董事長)又被納入麾下。

        以 Shawn Layden 為例,其深度參與索尼3A 游戲產(chǎn)品生態(tài)搭建,例如圣莫妮卡工作室制作的《戰(zhàn)神》系列,東京工作室推出的《旺達(dá)與巨像》《最后的守護(hù)者》《重力眩暈》等作品,是一位在3A 領(lǐng)域兼具領(lǐng)導(dǎo)能力、戰(zhàn)略格局、行業(yè)影響力的頂級人才,無疑能為騰訊在3A 版圖的行軍路線提供更具前瞻性、建設(shè)性的意見。

        騰訊游戲的焦慮不止《原神》

        “大廠的疲憊在于光是守住自己的盤子,就消耗了大量時(shí)間和精力,很難探出頭去看用戶正在注意什么,把握不到變化,只能習(xí)慣于用資源解決問題?!本奕司W(wǎng)絡(luò) CEO 吳萌曾如此總結(jié)游戲廠商的“焦慮”。

        尤其《原神》的成功,最大限度刺激到騰訊游戲的“焦慮”神經(jīng):

        一方面,《原神》徹底繞開騰訊游戲營銷發(fā)行體系,在騰訊、網(wǎng)易等強(qiáng)敵環(huán)伺下以黑馬之姿殺出,撕開了傳統(tǒng)渠道的防線,而《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《萬國覺醒》研發(fā)商先后放棄傳統(tǒng)應(yīng)用商店轉(zhuǎn)投 TapTap、Bilibili 、抖音等新渠道均獲得空前成功,產(chǎn)品與渠道對話語權(quán)的爭奪越發(fā)劍拔弩張。

        一位游戲發(fā)行商向虎嗅分析:“此前很長一段時(shí)間,流量效能放大了手機(jī)廠商的渠道優(yōu)勢,渠道帶來的收益蓋過了流量投入;然而最近兩年,版號配額和精品化趨勢也會進(jìn)一步削弱騰訊這樣對發(fā)行、渠道產(chǎn)生路徑依賴的頭部游戲廠商話語權(quán),傳統(tǒng)渠道躺賺模式產(chǎn)生的收益越來越低,突破也越來越不易?!?/p>

        另一方面,《原神》上線即爆款,在2020年10月力壓《王者榮耀》登頂當(dāng)月全球手游暢銷榜冠軍,徹底顛覆了過去業(yè)界認(rèn)為“類似二次元這樣邊緣化的游戲品類難以做大DAU、做大營收”的偏見,二次元、塔防等細(xì)分領(lǐng)域黑馬頻出,騰訊游戲統(tǒng)治下的游戲版圖開始裂隙叢生。

        對此,一位資深游戲從業(yè)者對虎嗅表示,“《原神》的盈利能力有目共睹,未來幾年不出意外其仍會處于生命上升周期。米哈游躺在這一款游戲上,三五年內(nèi)在國內(nèi)游戲市場找不到對手?!?/p>

        值得玩味的是,《原神》云端解決方案采用阿里云,米哈游也是阿里云重點(diǎn)推介的合作案例。甚至,與米哈游一樣,莉莉絲(《刀塔傳奇》、《萬國覺醒》等爆款手游研發(fā)商)、FunPlus 均拒絕了騰訊的投資——這刺激騰訊加快全球掃貨步伐:2020~2022年其至少在全球發(fā)起超141起游戲相關(guān)投資并購;上一次騰訊在游戲領(lǐng)域瘋狂“掃貨”的行為還要追溯到2014~2015年,兩年內(nèi)投資了32家游戲企業(yè)。

        “騰訊不斷拓寬產(chǎn)品線,無論是MMO(大型多人在線游戲)、RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲),抑或是卡牌、休閑游戲,只要是優(yōu)秀的游戲研發(fā)商統(tǒng)統(tǒng)囊括,從根本上杜絕了新巨頭冒尖的可能性。”一位游戲數(shù)據(jù)平臺分析師向“證券日報(bào)”表示。

        事實(shí)上,騰訊此前一直是高舉高打,像《PUBG Mobile》《王者榮耀》都是高 DAU ,能做大品牌、規(guī)模的游戲,其投資策略也頗為穩(wěn)健——對投資標(biāo)的確定性要求較高,圍獵的大多是已有成功產(chǎn)品的游戲廠商或者工作室,甚至是已經(jīng)被驗(yàn)證過的 IP 進(jìn)行手游化,這是為了降低投資風(fēng)險(xiǎn)、保證投資回報(bào)的確定性。

        對此,騰訊首席探索官王大為曾總結(jié)騰訊游戲代理和發(fā)行思路:“我們建立了一套模型,可以預(yù)測出游戲未來的市場規(guī)模和表現(xiàn)、代理模式是怎樣的、合同應(yīng)該怎么訂,然后我們就不斷地快速復(fù)制它”——騰訊的底氣在于,它是唯一集發(fā)行商、渠道、研發(fā)商為一體的游戲廠商,這在過去很長一段時(shí)間最大程度延展了自研的安全邊界,并且能通過發(fā)行和渠道對沖一部分自研投入失利。

        甚至,虎嗅作者“朱思碼記”曾撰文指出:“騰訊有一套根據(jù)20多個(gè)維度進(jìn)行評估的機(jī)制,時(shí)間是2~3個(gè)月對作品進(jìn)行考核,然后通過考核表現(xiàn)結(jié)合模型算出作品能給他們帶來多少利潤,如果算出結(jié)果是這個(gè)作品沒有另一個(gè)賺錢,那么這個(gè)游戲就要下調(diào)然后停止運(yùn)營”——騰訊這套游戲潛力評估機(jī)制,雖然能迅速汰換掉短期內(nèi)表現(xiàn)不佳的項(xiàng)目,但也會錯(cuò)失一些有潛力的游戲。

        然而,騰訊錯(cuò)失《原神》后開始密集看一些 SLG、二次元游戲表現(xiàn),嘗試一些局部市場巨大潛力的游戲品類,恰恰說明其業(yè)務(wù)邏輯發(fā)生了一些變化——騰訊以前追求規(guī)模,因?yàn)樽非笠?guī)模意味著前期可能會有負(fù)現(xiàn)金流,回報(bào)周期會被拉長;如今看重回收則規(guī)模上會有一定限制,擴(kuò)張速度無法像之前那么激進(jìn),試錯(cuò)成本也更可控,這意味著騰訊開始追求短期計(jì)劃和目標(biāo)。

        一位接近騰訊游戲團(tuán)隊(duì)人士向虎嗅透漏,包括《幻塔》也會在中后期更側(cè)重回收,在規(guī)模方面不那么激進(jìn),“能感覺到騰訊求穩(wěn)的發(fā)行策略,這背后符合騰訊出海一貫的風(fēng)格——在不犯錯(cuò)前提下,推動(dòng)新項(xiàng)目的增長”。

        “莉莉絲、IGG 的第一款全球爆款都是歐美風(fēng)格——至少從美術(shù)風(fēng)格上選擇了更大眾的方式做全球型產(chǎn)品,因?yàn)閺臍W美市場非常吃這種美漫題材。這其實(shí)是找到了擅長的方式、題材、風(fēng)格,把握住了歐美用戶對于類型的偏好,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上去做產(chǎn)品的創(chuàng)新,這是成功的很大一個(gè)原因?!逼婵峁鍪袌鲐?fù)責(zé)人韓放向虎嗅分析,米哈游、莉莉絲、疊紙、IGG 等新銳廠商在全球市場的亮眼表現(xiàn)顛覆了騰訊原有的策略。

        如果再疊加騰訊游戲 KPI 的壓力,其更不敢像米哈游一樣將賭注押在新產(chǎn)品上——《原神》功成名就之前,米哈游創(chuàng)始人劉偉曾表示,“開始做這款產(chǎn)品時(shí),包括逐步接觸開放世界的游戲設(shè)計(jì)就像陷入了一個(gè)泥潭,越陷越深。”

        對此,海外游戲發(fā)行人 Raymone 向虎嗅感慨:“外界總有一種錯(cuò)覺,游戲行業(yè)錢非常好賺、成功率不低;可事實(shí)上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的產(chǎn)品、黯然離場的團(tuán)隊(duì)更多,一款游戲能風(fēng)靡可能要天時(shí)、地利、人和再疊加一些偶然因素。”

        說到底,游戲是個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),數(shù)值體系、玩法規(guī)則、游戲畫面、背景音樂以及衍生內(nèi)容(如視頻內(nèi)容、宣傳文案、平面素材、游戲 icon 等)任何一個(gè)齒輪咬合出現(xiàn)問題都可能造成整個(gè)產(chǎn)品停擺;反之,上述構(gòu)成游戲產(chǎn)品力的因子也可能是其脫穎而出的關(guān)鍵,比如《原神》除了大世界+多平臺打通的游戲策略,美術(shù)立繪、游戲配樂、人物建模也是護(hù)城河的一部分。

        尤其2021年初興起“游戲行業(yè)全國學(xué)上海”的論調(diào)后,游戲行業(yè)或許正在改變潮流的方向。“這個(gè)論調(diào)并不是要大家學(xué)盛大、巨人,而是學(xué)莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商如何繞開渠道將用戶沉淀在 IP 之下?!辟Y深游戲從業(yè)者于翔向虎嗅說道。

        #我是虎嗅商業(yè)、消費(fèi)與機(jī)動(dòng)組副組長黃青春,關(guān)注文娛社交、游戲影音等多個(gè)領(lǐng)域,行業(yè)人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至[email protected].

        本文標(biāo)簽: 騰訊  米哈游  新加坡  騰訊游戲  游戲  研發(fā)商