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      1. 從心動到心梗:“中國Steam”的故事結束了

        更新時間:2022-08-09 18:06:06作者:未知

        從心動到心梗:“中國Steam”的故事結束了


        圖片來源@視覺中國

        鈦媒體注:本文來源于微信公眾號遠川研究所(ID:caijingyanjiu),作者|陳彬,編輯|李墨天,鈦媒體經授權發(fā)布。

        在撒幣從不手軟的上海游戲圈,待遇天花板是一家并不頭部的公司——心動。

        招聘網站的統(tǒng)計,心動所有在招職位的平均月薪為33500元,幾乎是本地同行水平的三倍。今年春招季脈脈制作的《上海值得去的公司》榜單中,心動力壓群雄位居榜首。

        作為港股為數不多的游戲公司,心動一度在二級市場氣勢如虹,市值沖到500億港幣。但高薪組建的“銀河戰(zhàn)艦”并沒有反映在公司業(yè)績上,不到一個月便縮水三分之二。


        風雨飄搖之際,公司創(chuàng)始人黃一孟表示“讓領導先走”:先是賣股票套現,又宣布明年將和家人一起移居海外——畢竟心動是一家“跨越國家的全球化公司”,讓心動的未來又平添幾分不確定性。


        心動原本就是一個特殊市場的特殊產物,它也注定是一個特殊時代的多余角色。

        01 泡沫

        心動的快速做大,和國內畸形的市場格局緊密相關。

        手機游戲的產業(yè)鏈很短,上游開發(fā)商(即CP,content provider)提供內容,高風險高回報;下游渠道(即應用商店)分發(fā)內容,順便收過路費。幾年前甚囂塵上的“蘋果稅”,就是渠道的分成——玩家在游戲里氪100塊,30塊先被蘋果拿走了。

        蘋果的App Store是iOS平臺唯一的渠道,但由于GMS服務在國內安卓市場的缺位,導致市場上充斥著各種五花八門的應用商店,一類是手機品牌的自營渠道,比如華為應用商店;一類是手握流量的平臺公司的第三方渠道,比如騰訊應用寶,以及心動的TapTap。

        雖然渠道眾多,但在2018年之前,上游的開發(fā)商更多,游戲供給明顯過剩,掌握流量的渠道話語權極大。

        隨著2014年各大手機品牌宣布結盟,渠道分成被統(tǒng)一抬高到了50%:玩家氪了100元,下游安卓手機廠商能分走50元,發(fā)行團隊分走20元,做游戲的人只能拿到30元左右。

        所以,TapTap的“0分成”就非常有吸引力。

        在心動的設想里,雖然放棄了渠道稅這筆旱澇保收的收入,但0分成對現金流緊張的中小開發(fā)商吸引力更大。同時,依靠自研游戲和內容社區(qū)做大用戶規(guī)模,彌補自己與其他渠道的流量差距。

        至于收入,可以靠廣告,畢竟教育、電商和游戲一直是數字廣告的大客戶。

        這個模型看上去非常完美,一度也讓資本市場歡欣鼓舞。

        上游開發(fā)商有天然的逃稅沖動,0分成的TapTap是完美的替代方案,比如apTap提供了《原神》15%的分發(fā)量[1]。《江南百景圖》在TapTap獨家發(fā)行,也成為了爆款。

        2018年后,游戲版號開始收緊,游戲公司成片倒閉,上游供給和話語權開始向頭部開發(fā)商集中,大家對渠道稅的反抗也越來越激烈。2021年元旦,華為應用商店突然宣布下架所有騰訊游戲。原因是騰訊希望將渠道分成降低至30%,和蘋果持平,但華為不愿意。


        這起爭端反而成了TapTap在港股的催化劑,在機構的視角里,高昂的分成會繼續(xù)把開發(fā)商推向TapTap,直接把心動買了到500億港幣市值。

        但心動并沒有兌現預期,凈利潤甚至由盈轉虧。

        坐了一輪過山車之后,心動市值大幅度萎縮,直接回到了2020年的水平。雖然核心指標活躍用戶還在增長,但考慮到國內版月活僅有約3160萬,距離成為下一個B站還差了至少2個知乎。

        2016年創(chuàng)辦TapTap時,心動CEO黃一孟曾對媒體放下豪言,“革掉所有渠道的命”[2]。四年之后面對同樣的媒體,他已然有些接受現實,“當年吹的牛并沒有實現”[3]。

        02 成敗

        黃一孟曾把心動的未來描述為“像索尼、任天堂甚至Netflix那樣的創(chuàng)作兼平臺公司”,看上去是在碰瓷科技股旗手Netflix,但從方方面面看,心動都是一家全面減配版的B站。

        B站上市時,游戲代理和渠道業(yè)務貢獻了超過半數的營收,完完全全是一家偽裝成視頻網站的游戲代理商。同時,B站的內容社區(qū)又是一個用戶規(guī)模龐大的流量池,也是做游戲代理/渠道的基石。B站遇到的問題,很大程度上也是TapTap遇到的問題。

        版號收緊對TapTap的確是好消息,但又是雙刃劍。

        最直接的影響是新游戲發(fā)行減少,宣發(fā)投入整體萎縮,帶來的廣告收入下滑。過去幾年,電商、游戲、教育三大天王駕崩了兩個,直接把整個互聯網廣告的增長打沒了。

        另外,TapTap的社區(qū)能做大,早年很大程度上依賴從海外進口的無版號游戲,之后則仰賴《江南百景圖》這類獨占游戲。但隨著前者被監(jiān)管堵死,后者難拿版號,直接影響了社區(qū)用戶規(guī)模的增長。

        最核心的原因是,游戲開發(fā)商開始嘗試徹底繞開渠道。比如《原神》幾乎拒絕了所有主流渠道,同時格外注重社交媒體運營,借此引導玩家直接從官網安裝游戲,而不是渠道。這樣可以慢慢積累自己的“私域流量”,把自己變成平臺。

        所以,市場的整體供給收縮后,開發(fā)商對渠道流量的依賴減弱,反倒是渠道需要爆款單品來吸引用戶。

        Netflix的辦法是用第三方內容擴充自己的內容庫,但用自制劇集做爆款拉新。B站和TapTap也是這么做的:從2020年開始,兩家公司都開始大手筆狠砸研發(fā)。

        2021年,心動的研發(fā)成本同比增長了88.9%,再往前兩年的漲幅分別為107%和60.6%,幾乎每年翻一翻;B站則投資了大量游戲開發(fā)商。但目的都是一樣的:賭一個爆款。


        B站的問題是,好的開發(fā)商要么買不起,要么早就被騰訊買了。TapTap的自研路線也有自己的問題:爆款沒那么好做。

        一方面,游戲行業(yè)的馬太效應加劇,導致高端人才流動性降低;而頭部游戲公司長期積累的工業(yè)化生產能力,后來者一時半會也難以望其項背。例如在生產工具上,米哈游曾從Unity手中買下游戲引擎的源代碼,重新編程成一套全新的專業(yè)型工具,生產能力遠超中小公司所使用的通用型生產工具。

        去年7月,TapTap一口氣公布了6款自研游戲,但一方面遇到版號再次收緊,一方面也許是質量欠妥,上市作品普遍反響平平。

        妄圖一口氣吃成胖子,混亂幾乎是可以預見的。5月,心動一位美術主管離職前寫了封公開信,長篇累牘控訴項目管理的諸多問題,例如公司的3D模型師負責人一年都沒能做出一只3D人魚模型。

        為搭建生態(tài),兩家公司都急需“大單品”來導流;但鑒于監(jiān)管和自身實力有限,無法做到穩(wěn)定產出。2021年,游戲行業(yè)又迎來了第二輪監(jiān)管,這是心動最不愿意看到的局面。

        一方面,心動仍有多款儲備產品準備上線,版號收縮無疑推遲了其變現能力。同時TapTap業(yè)務因為許諾0分成,主要收入來源是游戲廣告。廣告主日子不好過,平臺也沒多余的湯喝。相比之下,B站好歹還有渠道分成帶來的穩(wěn)定收入。

        最終的結果,就是公司盈利困難,持股機構跑步退場。

        03 宿命

        TapTap身上最大的標簽是“中國版steam”,但目前他們正在離這個定位越來越遠。

        Steam能夠以第三方平臺的身份在Windows平臺獲得絕對的市場份額,一方面有Windows生態(tài)相對開放的原因,另一方面是因為《半條命》、《Dota2》這些獨家爆款產品能夠持續(xù)帶來用戶。

        類似的還有暴雪戰(zhàn)網,由于有《魔獸世界》這個大單品的存在,暴雪才有底氣搭建自己的渠道。類似的還有Epic和《堡壘之夜》的關系。

        TapTap的自研游戲《仙境傳說》、《香腸派對》曾扮演過大單品的角色,只是影響力相對有限,且后繼無人。一旦出現爆款產品“斷檔”,就會遇到用戶流失的困境。

        另外,TapTap主攻的手機市場是個“半開放環(huán)境”:所有應用都得遵從手機硬件廠商設計的規(guī)則。也就是說,硬件廠商由于有“預裝”的優(yōu)勢,話語權天然的大過軟件廠商。

        比如,僅小米應用商店一家的月活就是TapTap的4倍。對競爭力有限的中小游戲公司而言,TapTap雖有成功特例,但安卓渠道多出來的大幾千萬月活明顯更誘人一些。

        在安卓端,幾乎所有廠商都對應用商店類產品設置了嚴苛的規(guī)則:

        一是限制傳播。安卓手機自帶的應用商店中,無法搜索到任何一款其他的應用商店類產品。


        二是層層設卡。所有繞過安卓渠道下載的游戲,安裝前都會收到手機的安全提示,一些手機甚至會要求用戶指紋驗證通過后才能進一步安裝,無疑又篩走了一批用戶。

        TapTap的核心功能仍是應用商店,具有較強的可替代性,因此被上述兩道組合拳打得沒法還手。當然,安卓手機廠商好歹還給了TapTap反抗一下的機會——在軟件下載必須經由App Store的IOS端,TapTap只能主動閹割掉應用商店功能,僅保留剩下的游戲社區(qū)業(yè)務。

        但TapTap的游戲社區(qū)業(yè)務同樣面臨著類似的困境。游戲公司也想培養(yǎng)私域流量,開始嘗試圍繞自有產品搭建內容社區(qū)。面對外部競爭,游戲公司可通過資源傾斜等方式獲得領跑優(yōu)勢。

        當TapTap向手握自己命脈的人下戰(zhàn)書的那一刻,失敗已然是板上釘釘的事情。它注定無法成為Steam,只能成為自己——一個戴著鐐銬前行的挑戰(zhàn)者。

        04 尾聲

        我國游戲行業(yè)的最大趨勢,是“精品化”。在版號苦口婆心地倒逼之下,游戲行業(yè)先后經歷了下架無版號游戲、兩次版號停發(fā)、兩次版號縮水等歷史階段。

        眼下,用戶無需再從琳瑯滿目的新游戲中淘金,每月極少數制作更精良的游戲產品,足以更好地滿足人民群眾的文化娛樂需求。

        這么一看,TapTap實在是有點多余了。

        參考資料:

        本文標簽: steam  黃一孟  安卓  游戲  手機游戲