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      1. 從漫畫到游戲,一段“都是為你好”的精神文明簡史

        更新時(shí)間:2022-12-22 20:05:41作者:智慧百科

        從漫畫到游戲,一段“都是為你好”的精神文明簡史

        來源:遠(yuǎn)川研究所


        “漢江奇跡”的奠基人樸正熙在韓國歷史上備受爭議,二戰(zhàn)過后,孱弱的教育一度拖了韓國工業(yè)化的后腿。

        上世紀(jì)60年代,韓國初中入學(xué)率僅30%,高達(dá)6.3的生育率無法快速轉(zhuǎn)化為工業(yè)部門前進(jìn)的力量。

        痛心疾首的樸正熙一邊向紅色陣營取經(jīng),掏出了振興工業(yè)的一五計(jì)劃,一邊親自操刀教育體系改革,在半個(gè)世紀(jì)前就搞出了“重點(diǎn)高中搖號(hào)+職業(yè)教育分流”這種創(chuàng)造性的頂層設(shè)計(jì)。

        后發(fā)國家處于追趕期時(shí),對(duì)效率都有著近乎病態(tài)的追求。為了向工業(yè)部門源源不斷輸送理工科人才,避免年輕人受到精神污染走上歪路邪路,不少經(jīng)濟(jì)體都搞出過一些如今看來匪夷所思的文件,總結(jié)下來就一句話:把年輕人管起來。

        對(duì)年輕人的愛好喊打喊殺,也不是東亞儒家文化圈的專利。誰能想到有56種性別的美國,也有過一段1776年后動(dòng)物不能成精的歷史呢?

        上世紀(jì)五十年代,美國青少年犯罪率高企,焦慮的政府與家長急需一個(gè)背鍋俠。兒童心理學(xué)家沃瑟姆適時(shí)創(chuàng)作了一本名叫《無辜者的教唆犯》的書,把矛頭指向了在年輕人中流行的超級(jí)英雄漫畫:漫畫會(huì)導(dǎo)致文盲、殘忍、欺騙、犯罪和性變態(tài)。

        一股抵制漫畫的整風(fēng)運(yùn)動(dòng)席卷全美,憂心忡忡的家長們押著自家孩子,把漫畫雜志投進(jìn)火堆,聯(lián)邦政府出臺(tái)了諸多嚴(yán)格的漫畫出版規(guī)定。美國漫畫業(yè)在一片罵聲中進(jìn)入寒冬,十多家大型漫畫出版公司倒閉,漫畫書的銷量更是在一年內(nèi)下降75%[1]。


        若干年后,手撕德國鬼子的美國隊(duì)長成為了電影市場(chǎng)呼風(fēng)喚雨的超級(jí)英雄,對(duì)文娛產(chǎn)品重拳出擊的戲碼則在不同的時(shí)空里反復(fù)上演。

        針對(duì)未成年人的精神文明建設(shè),在任何文化語境里,都是個(gè)系統(tǒng)性工程。

        誰都當(dāng)過洪水猛獸

        事實(shí)證明,大部分被批倒搞臭的文化作品,多多少少都有些冤枉。

        DC、漫威這兩個(gè)如日中天的漫畫帝國,恰恰崛起于美國漫畫產(chǎn)業(yè)的寒冬期。為了抓住讀者,超級(jí)英雄漫畫在刻畫人性、探討社會(huì)問題上步步深入,擺脫了地?cái)偽膶W(xué)調(diào)性,逐漸俘獲了美國社會(huì)不同年齡、階層讀者的心。在這一輪供給側(cè)改革中,斯坦·李抄到了行業(yè)的歷史級(jí)別大底。

        乘著電影工業(yè)的東風(fēng),“正義聯(lián)盟”、“復(fù)仇者聯(lián)盟”更是一躍成為美國輸向世界最成功的文化產(chǎn)品,漫威位列史上票房最高的系列電影。

        一種曾經(jīng)被視為過街老鼠人人喊打的娛樂形式,最后發(fā)展成光票房進(jìn)賬就達(dá)數(shù)百億的全球產(chǎn)業(yè)。如此玄妙的命運(yùn)轉(zhuǎn)折,不止出現(xiàn)在美國。

        縱觀世界上大多數(shù)文化娛樂產(chǎn)品都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)對(duì)抗性的周期。年輕人作為接受新興事物最快且表達(dá)欲最旺盛的一群人,總是沖在最前面嘗鮮。但另一方面,人們面對(duì)新生事物,保守乃至抗拒似乎也是本能反應(yīng),年輕人的愛好成為異端,在每個(gè)國家的歷史課本里總會(huì)寫那么幾筆。

        在“都是為你好”文化盛行的東亞國家,自然也有一本管好年輕人的參考教材。

        上世紀(jì)中葉,日本教育界發(fā)起了一波“惡書追放運(yùn)動(dòng)”,《鐵臂阿童木》等一系列優(yōu)秀作品都被扣上“惡書”的大帽子。有日本現(xiàn)代漫畫鼻祖之稱的手冢治蟲一度淪為眾矢之的,他在自傳漫畫中以詼諧筆法回憶:一位自稱“教育家”的男人怒發(fā)沖冠,將所有漫畫都判定為人類的敵人[2]。


        八十年代末的宮崎勤事件,更是將全日本家長對(duì)動(dòng)漫宅文化的恐懼推上高峰——警察發(fā)現(xiàn),一位臭名昭著的殺人犯家里堆滿了動(dòng)漫作品。

        這種“性騷擾是因?yàn)榇┑纳佟钡幕奶普撜{(diào),一定程度上推動(dòng)了日本漫畫分級(jí)制度的建立,一葉障目式的恐懼并沒有阻擋大眾消費(fèi)的潮流,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。

        90年代的蕭條時(shí)期,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和汽車工業(yè)是日本經(jīng)濟(jì)為數(shù)不多的增量,其創(chuàng)造的文化影響力更是難以用數(shù)字衡量。當(dāng)年對(duì)著漫畫迎頭痛擊的群體紛紛迎來打臉時(shí)刻。

        2002年,哆啦A夢(mèng)以“亞洲英雄”的頭銜出現(xiàn)在《時(shí)代周刊》封面,二十年后,好萊塢科幻大片《環(huán)太平洋》在片尾致敬了十多位日本動(dòng)畫導(dǎo)演。

        相比日本,韓國KPOP文化的奮斗路徑顯得一帆風(fēng)水許多。

        1998年,韓國總統(tǒng)金大中提出“文化立國”,為了讓政策能夠全面貫徹落實(shí),金總統(tǒng)發(fā)揚(yáng)領(lǐng)導(dǎo)先上精神,與初代韓流偶像H.O.T.一塊拍攝了一部旅游宣傳片,為舉國追星創(chuàng)造了合法性。

        但紅頭文件有時(shí)候也不是萬能的,依然有不少韓國人把娛樂業(yè)當(dāng)成大毒草,有節(jié)目把不理解孩子追星的家長叫過來,和偶像們正面硬剛。在一檔對(duì)談節(jié)目里,一位中年母親流淚哽咽著讀孩子寫給偶像的表白信,她對(duì)努力保持微笑的當(dāng)紅女團(tuán)成員發(fā)問:

        “我的女兒居然這么喜歡你,她都沒對(duì)我表達(dá)過類似的感情?!?/strong>


        爭議聲中,KPOP成為大韓民國數(shù)一數(shù)二的創(chuàng)匯先鋒。2000年,韓國文化產(chǎn)業(yè)出口只有5億美元,二十年后就突破了百億美元[3]。

        縱觀各個(gè)經(jīng)濟(jì)體,對(duì)抗-疏導(dǎo)-理解-完善體系的周期,總要摸著石頭蹚一遍,期間免不了有對(duì)抗和爭論。無論是醫(yī)改這樣的宏大命題,還是一樓不同意裝電梯怎么辦,其實(shí)都是在無數(shù)次鐘擺式的搖擺中摸索出來的。

        說到這一點(diǎn),中國的游戲產(chǎn)業(yè)顯然最有發(fā)言權(quán)。

        先有可行性,再有解決方案

        國內(nèi)對(duì)未成年人打游戲這件事,一直圍繞著“防沉迷”和“防血腥暴力”兩條線延伸,系統(tǒng)性的探索始于2002年藍(lán)極速網(wǎng)吧的火災(zāi)。但兩者的難度卻云泥之別,后者無非美工和程序員加加班,前者卻長期如同馬奇諾防線,幾乎形同虛設(shè)。

        另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)的疏導(dǎo)和管制,往往是每個(gè)國家各有各的國情,沒那么多石頭能摸。

        八十年代的美國,漫畫里的超級(jí)英雄在現(xiàn)實(shí)世界洗刷了冤屈,游戲成為迭代款大毒草,以雅達(dá)利為首的家用游戲機(jī)受到波及,多少有些哭笑不得的是,最猛烈的攻擊反而來自電子產(chǎn)品同行——其中以Commodore 64陰陽怪氣的廣告語最為著名:

        當(dāng)您可以買一臺(tái)能為子女準(zhǔn)備上大學(xué)的家用電腦時(shí),為何會(huì)買一臺(tái)令子女玩物喪志的游戲機(jī)呢?

        后來美國校園槍擊案頻發(fā),對(duì)游戲公司的攻擊也呈周期性出現(xiàn)。2012年,康涅狄格州的桑迪胡克小學(xué)發(fā)生槍擊案,行兇者手持格洛克手槍和Bushmaster來福槍進(jìn)入校園,最終導(dǎo)致28人喪生[4]。

        武器生產(chǎn)商雷明頓軍火公司最終被判賠償7300萬美元,它被指控2007年以來采取激進(jìn)營銷策略——例如把射擊游戲中的槍械置換成自家的“大毒蛇”AR-15型半自動(dòng)步槍。

        游戲公司EA和動(dòng)視喜提連坐,被當(dāng)年的副總統(tǒng)拜登請(qǐng)去喝茶。因?yàn)槿藗儼l(fā)現(xiàn),EA曾為《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》建了個(gè)網(wǎng)站,直接超鏈到麥克米蘭的狙擊步槍和馬蓋普工業(yè)的高容量彈匣,為對(duì)方產(chǎn)品做宣傳[5]。

        經(jīng)此一役,游戲廠商在明面上斬?cái)嗔伺c軍火公司合作的紅線,但暗搓搓的眉來眼去從未停止。原因有二。

        其一是人們意識(shí)到槍支法令是暴力的最大源頭,而非游戲。公眾對(duì)政客拿游戲堵槍眼的做法不再買賬,把矛頭轉(zhuǎn)向了步槍協(xié)會(huì)。


        前美國國務(wù)卿希拉里發(fā)推:

        世界各地都有精神病人,都有人玩游戲,區(qū)別在于槍。

        其二是更為實(shí)際的動(dòng)因:游戲的主要消費(fèi)群體其實(shí)是成年人,他們大多對(duì)器械仿真質(zhì)感吹毛求疵,游戲廠商很難對(duì)此視而不見。

        歸根結(jié)底,縱使國情不同,但有一條原則是通用的:想要讓游戲公司愿意在未成年人保護(hù)上盡心盡力,首先要有一個(gè)具備商業(yè)可行性的機(jī)制。

        因而在世紀(jì)初的中國,想要解決防沉迷問題,無論是技術(shù)上還是商業(yè)上,都沒有太多的可行性。一方面,AI人臉識(shí)別和大數(shù)據(jù)在當(dāng)時(shí)的科幻電影里都算尖端技術(shù),要解決未成年人沉迷游戲的問題,基本只能靠家長的“不惜一切代價(jià)”和未成年人本身的道德水準(zhǔn)。

        另一方面,當(dāng)年主流的PC游戲多為買斷或按時(shí)計(jì)費(fèi),大學(xué)生是消費(fèi)主力,40人團(tuán)里一半都在大學(xué)宿舍。2005年《魔獸世界》在中國上線,從書報(bào)亭、便利店買實(shí)體點(diǎn)卡成為一代人的青春回憶。繁瑣的充值路徑很難追溯到個(gè)人,游戲公司也沒理由跟錢過不去,“非不為也,實(shí)不能也”是個(gè)百試百靈的理由。


        事實(shí)上,防沉迷的問題最終被解決,核心原因依然是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,帶來了商業(yè)上和技術(shù)上的可行性。

        智能機(jī)普及讓游戲門檻被大幅度拉低。隨著以支付為代表的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施完善,廣泛年齡層的成年人迅速變成了游戲市場(chǎng)的消費(fèi)主體。

        樸實(shí)無華的榜一老板們坐在電腦前,掃個(gè)付款碼就能成為傳奇里一刀99999的帶頭大哥;打工社畜們拖著疲憊的身軀回家,躺在床上充個(gè)禮包就能獲得限定套裝帶來的精神安慰;對(duì)羊了個(gè)羊排行榜最執(zhí)著的可能不是你的6歲小侄子,而是退休賦閑在家的爸媽。

        在這個(gè)過程里,游戲行業(yè)集中度不斷提高,以成年人為主的付費(fèi)用戶比例不斷增加。從商業(yè)角度看,未成年玩家反而變成了某種意義上的“不良資產(chǎn)”——他們并不貢獻(xiàn)多少收入,但往往成為輿論的負(fù)面典型,稍有不慎就讓公司站上風(fēng)口浪尖。

        此前多家游戲公司公布過流水?dāng)?shù)據(jù)。騰訊12歲以下用戶游戲流水占比0.3%,16歲以下用戶游戲流水占比為2.6%。B站未成年玩家貢獻(xiàn)的游戲收入占1%左右。完美世界、游族和中手游等公司都紛紛表示,未成年用戶的收入貢獻(xiàn)比例“極低”[6]。

        對(duì)于游戲公司來說,對(duì)防沉迷系統(tǒng)的投入,本質(zhì)上變成了公司運(yùn)營層面的一種經(jīng)營成本。因此,騰訊、網(wǎng)易這些互聯(lián)網(wǎng)公司,前赴后繼的投入到了在防沉迷和預(yù)防大額消費(fèi)系統(tǒng)的建設(shè)里。

        2018年后,騰訊開始嘗試在《王者榮耀》和《和平精英》兩款頭部游戲上啟用人臉識(shí)別技術(shù),后來進(jìn)一步將人臉識(shí)別的范圍擴(kuò)大至用戶登錄和支付環(huán)節(jié)。有媒體報(bào)道稱,保守估計(jì)騰訊每年在人臉識(shí)別的投入上就已經(jīng)超過23億元,這相當(dāng)于國內(nèi)很多游戲廠商數(shù)年的凈利潤。

        在去年防沉迷新規(guī)出臺(tái)前后,游戲公司各自摸索防沉迷的方向和體系,但中國的防沉迷問題并不能簡單靠行業(yè)自律就可以解決,畢竟大部分未成年人和監(jiān)護(hù)人的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)還沒高到可以自如應(yīng)付沉迷游戲的問題。

        于是,游戲行業(yè)的未成年人保護(hù)政策更傾向于“堵”而不是“疏”。去年8月30日,作為主管機(jī)構(gòu)的國家新聞出版署推出一系列強(qiáng)制性措施,在根本上解決游戲廠商之間防沉迷標(biāo)準(zhǔn)不一致的問題——盡管指定未成年人周五、周六和周日晚上只能玩一小時(shí)的規(guī)定不太靈活,但游戲行業(yè)的沉迷問題終于因此迎刃而解。

        2021年至2022年,游戲行業(yè)的未成年人保護(hù)走向“分水嶺”。有了統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)后,游戲公司紛紛響應(yīng),迅速按照要求升級(jí)防沉迷機(jī)制,效果顯著。騰訊公布的數(shù)據(jù)顯示,今年7月國內(nèi)未成年人游戲時(shí)長占總時(shí)長比例跌至只有0.7%,宣告未成年人玩家已經(jīng)被“請(qǐng)出”網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界。

        這才有了今年年末游戲工委宣布的結(jié)論:未成年人防沉迷問題已經(jīng)基本解決。

        “830新政”,就像是唐僧為孫悟空戴上金剛?cè)?。但娛樂終究是人類的剛需,“堵疏結(jié)合”也是被論證過無數(shù)次的法則。與其讓全人類都學(xué)會(huì)延遲滿足,不如復(fù)制漫畫產(chǎn)業(yè)的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),把游戲里光輝的一面提煉挖掘出來。

        延展的邊界

        2022年,游戲市場(chǎng)遭遇多年來的罕見低迷,疫情與監(jiān)管影響下,版號(hào)重發(fā)尚未重新激活市場(chǎng)。

        放眼全球,游戲市場(chǎng)增速也遭遇了七年內(nèi)首次下滑。一個(gè)整體性的原因在于,疫情居家密集的娛樂需求,提前兌現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的未來增量,隨著疫情管控放寬,人們重新走出家門,減少了游戲支出。另外全球經(jīng)濟(jì)變動(dòng)帶來的供應(yīng)鏈緊張,也讓部分游戲主機(jī)和PC硬件供不應(yīng)求。

        但從全球來看,今年的游戲市場(chǎng)營收仍是大幅超過疫情前的年份的,分析師們對(duì)2023年的增長仍保持樂觀。

        拋開具體的增長數(shù)字,游戲的正外部性在行業(yè)規(guī)范中逐漸顯現(xiàn)。越來越多國人意識(shí)到,游戲和電影、文本這類出版物一樣,也是人類思想、情感的載體,能在文化、教育與經(jīng)濟(jì)價(jià)值上不斷延展邊界。對(duì)于剛剛經(jīng)歷寒冬的中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,這是當(dāng)下最寶貴的東西。

        且不提游戲帶動(dòng)的就業(yè)和利稅是最實(shí)際的回報(bào)。育碧的刺客信條教育版把游戲變成了一次歷史巡演,帶玩家領(lǐng)略了文藝復(fù)興、獨(dú)立戰(zhàn)爭、法國大革命、維多利亞等時(shí)代的歷史細(xì)節(jié)。

        類似的文化教育也在國內(nèi)游戲中顯現(xiàn)。比如楊麗萍帶著經(jīng)典民族舞“雀之靈”走進(jìn)《QQ炫舞》,《王者榮耀》把敦煌優(yōu)美的飛天壁畫融入角色皮膚、動(dòng)作創(chuàng)作。


        如今在b站上,隨便進(jìn)入一個(gè)西北觀光vlog或《蘭陵王入陣曲》等視頻,都會(huì)有彈幕告訴你,他們是從游戲角色中獲得自發(fā)了解在地文化的深刻興味。在各類社交平臺(tái)上,帶著游戲角色服裝做旅游巡禮,也已經(jīng)是司空見慣的舉動(dòng)。

        文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)里,用戶需求是一門玄學(xué),偉大作品的誕生靠的不是自上而下的殷切關(guān)懷,而是高烈度市場(chǎng)競(jìng)爭中的大浪淘沙——一個(gè)健康的市場(chǎng)環(huán)境,其實(shí)是國內(nèi)游戲行業(yè)最需要的東西。

        游戲的本質(zhì),是一種面向工薪階層的廉價(jià)娛樂方式,它偶爾會(huì)帶來一些麻煩,但更多時(shí)候,它連接著相隔千里萍水相逢的玩家,它消磨了出租屋里很多個(gè)孤獨(dú)的周末。對(duì)絕大多數(shù)的普通個(gè)體而言,快樂本身就是游戲帶來的意義。

        2008年,德國地面部隊(duì)士兵克里斯·塞勒創(chuàng)立了一家名為Rmory的工作室,專門為游戲設(shè)計(jì)虛擬槍械。作為一名在槍械和游戲領(lǐng)域都頗有建樹的企業(yè)家,他認(rèn)為:

        “槍不是問題,游戲也不是問題,瘋子才是問題?!?/strong>


        參考資料:

        [1] 漫威英雄的復(fù)印者聯(lián)盟,飯統(tǒng)戴老板

        [2] 為了花里胡哨而不被舉報(bào)的權(quán)利,日本曾經(jīng)歷了什么?,動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴

        [3] 創(chuàng)造營2021:一次偶像產(chǎn)業(yè)的技術(shù)換市場(chǎng),飯統(tǒng)戴老板

        [4] 美國桑迪·胡克校園槍擊案六年后,受害孩子的家人終于可以起訴槍企了,界面新聞

        [5] EA removes links to gun sellers on 'Medal of Honor' page,theverge

        [6] 防沉迷新規(guī)一周年,游戲企業(yè)交上了怎樣的“未?!背煽儐危?,南都

        作者:任彤瑤

        編輯:李墨天

        視覺設(shè)計(jì):疏睿

        責(zé)任編輯:李墨天

        研究支持:陳彬