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      1. 報告:未成年游戲沉迷已基本解決,短視頻成新挑戰(zhàn)

        更新時間:2022-11-22 17:08:59作者:智慧百科

        報告:未成年游戲沉迷已基本解決,短視頻成新挑戰(zhàn)

        文|劉東峰

        游戲防沉迷新規(guī)落實后一年,未成年人的沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決。

        根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)日前共同發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》,自新規(guī)發(fā)布以來,75%未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi)。但家長允許未成年人游戲時間段與政策要求存在偏差,仍有超35%家長允許孩子用自己身份注冊游戲賬號。

        在新規(guī)落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當(dāng)前仍具備游戲習(xí)慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻。

        然而,短視頻內(nèi)容參差不齊成為影響青少年身心健康重要原因。報告顯示,很多內(nèi)容追求噱頭,缺乏深度,對沒有辨別能力的未成年人是個巨大的挑戰(zhàn),其算法機制也較容易令未成年人沉迷其中,深刻影響青少年的人生價值觀、道德價值觀、審美價值觀和交往價值觀。

        藍皮書還指出,未成年人網(wǎng)絡(luò)模仿行為較為普遍多樣。調(diào)查發(fā)現(xiàn),對網(wǎng)絡(luò)文化進行模仿在未成年人群體中已成為一種普遍現(xiàn)象。其中,學(xué)唱網(wǎng)上的流行歌曲、模仿網(wǎng)絡(luò)說話的方式、模仿穿衣打扮占比較高,直接影響未成年人的現(xiàn)實表征。

        此外,藍皮書同時表示,網(wǎng)絡(luò)消費主義文化也進入未成年人模仿領(lǐng)域,這提示未成年人各關(guān)系主體應(yīng)對未成年人網(wǎng)絡(luò)消費高度重視并加以引導(dǎo)約束,避免未成年人由于認(rèn)知不足而產(chǎn)生非理性消費行為。

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