2023成都積分入學什么時候開始申請
2023-01-31
更新時間:2022-06-30 10:30:57作者:未知
看點2022年,我們正式進入“千萬應屆畢業(yè)生”時代。經(jīng)濟低位運行及各種不確定之下,校門外迎接孩子的往往不是欣喜,而是焦慮與惶恐。而一個相當確定的趨勢是,單一技能與固化思維已經(jīng)難以適應當下和未來的發(fā)展需求。孩子想要不成為“過剩人才大軍”的一份子,唯有及早做好職業(yè)規(guī)劃、拓寬視野,做到技能與思維雙方面的跨越……
文丨柯察金 編丨Leon
又是一年夏來到,很多年輕人自嘲“一畢業(yè)就失業(yè)”,這話放到近幾年,可能完全不是冷笑話。拿今年的就業(yè)來說,多少有些不忍直視:
普通本科院校出來的畢業(yè)生,簽約率僅40%左右;
即使雙一流院校出來的,也就在60%左右;
16-24歲人口失業(yè)率飆到18.2%,差不多每5個年輕人里,就有1個是失業(yè)狀態(tài)。
在“黑天鵝”滿天飛的時代,一份不錯的學歷等于鐵飯碗的邏輯,早就不適用了。年有四季、天有寒暖,到底什么樣的孩子才能頂住各種不確定性的因素,成為始終被青睞的人才?
今天,外灘君打算舊題新解,以實際行業(yè)為例,探討一下如今什么樣的人才是寶貴的、稀缺的——思來想去,選定了游戲行業(yè),理由有三:
其一,就在去年,游戲行業(yè)還經(jīng)歷了一輪“漲薪搶人”大戰(zhàn),一些稀缺崗位人才甚至年薪開到百萬;
其二,游戲是目前為止最接近“元宇宙”構(gòu)想的領(lǐng)域,與數(shù)字化未來高度掛鉤,且這個行業(yè)匯聚了一大批頂尖年輕人才,有助于我們快速了解未來人才的生力軍;
其三,很多人對于游戲的印象,還停留在“網(wǎng)吧煙熏繚繞、老母痛心疾首”這樣較為刻板的階段,借此為例,也不失為一次更新認知、解鎖新知的機會。
不了解不知道,這里面確實大有東西可聊!
游戲工業(yè):
規(guī)模龐大但優(yōu)質(zhì)人才稀缺
談及國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),可謂喜憂參半。
如果單論市場規(guī)模,中國雖然起步較晚,但后來居上,規(guī)模上迅速趕超其它國家:
據(jù)游戲行業(yè)研究公司Newzoo報告顯示,全球游戲市場到2023年即突破2000億美元的大關(guān),而這其中,中國以1/4的巨大份額拔得頭籌(占亞太地區(qū)一半),玩家總?cè)藬?shù)接近7億……對于其它任何國家而言,都是一個巨無霸的存在。
全球游戲市場規(guī)模;圖源:Newzoo
然而,盡管體量上傲視群雄,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展質(zhì)量顯然與規(guī)模不匹配,高質(zhì)量人才尤為短缺。
首先,想要做出一款頂尖的游戲,絕非易事。不夸張地說,這是一個國家軟、硬實力的綜合體現(xiàn)。和電影業(yè)類似,游戲被簡單稱作“娛樂業(yè)”已經(jīng)不夠味兒了,更恰當?shù)奶岱?,應該?strong>“游戲工業(yè)”。
游戲行業(yè)有個高規(guī)格標準,叫“AAA”,這3個A啥意思呢——即高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲作品。
前兩年,一家叫“R星”的美國游戲公司斥56億人民幣巨資、2000人的開發(fā)團隊,奉上了叫好又叫座的神作《荒野大鏢客》,連央視頻道也曾第一時間做過報道。
《荒野大鏢客》游戲截圖
該游戲被評價為迄今為止,最高水準的大型開放世界游戲,對細節(jié)的打磨吹毛求疵,對內(nèi)容的填充扎實穩(wěn)重,故事的講述方面則娓娓動人……而從它被提名或斬獲的獎項類型中,我們可以清楚地理解為啥游戲應該叫做工業(yè):
最佳表演,最佳開發(fā),最佳敘事,最佳藝術(shù)指導,最佳配樂和原聲,最佳音效設計,最佳寫作,最佳動畫,最佳服裝設計,最佳照明、紋理……
這里面任何一個項目,哪怕一個小細節(jié),沒有幾十年磨一劍的積淀都是不行的。
微軟新近的大作《極限競速:地平線5》
現(xiàn)實與虛擬已難以分辨
游戲業(yè)近幾十年的大趨勢,便是愈發(fā)朝著工業(yè)化方向發(fā)展。然而,歐美國家技術(shù)上的先發(fā)優(yōu)勢固然顯著,但游戲制作水平不能只看老本——制作出高水準作品的的人才隊伍,究竟有何特點?
而了解過國外優(yōu)秀的游戲開發(fā)團隊后,我們能很清楚地看到一個詞——“復合型”。對于中國游戲行業(yè)而言,我們所欠缺的,也正是復合型人才!
復合型人才的雙跨越:
專業(yè)與思維
想要理解復合型人才,不能單靠字面意思。比如下面兩種解釋,大家猜猜哪個靠譜:
什么都學,什么都只是懂一點;
什么都學,什么都精通。
答案是,都不對。
前者叫“淺嘗輒止”——沒有專業(yè)門檻,也就意味著隨便會被替代掉,這也是不少畢業(yè)生面臨的困境:沒有一項很深的核心技能;
后者叫“不可能”,在大工業(yè)化時代,即便是達芬奇老人家在世,也不太可能樣樣得心、事事應手。
其實,從優(yōu)秀的游戲開發(fā)團隊中我們就能得到提示:所謂復合型人才,一是專業(yè)上要有交叉,二是思維上要有跨越。
1.專業(yè)上交叉
來看一個游戲開發(fā)團隊的基本分工,主要包含三大塊:策劃、美術(shù)以及程序。
隨著游戲工業(yè)化的發(fā)展,職能被劃分得越來越細。比如美術(shù),就包括原畫、UI設計、3D場景、3D角色、游戲特效、游戲動畫等;比如程序,包括前端、后端、數(shù)據(jù)分析、算法、游戲引擎開發(fā)等。
但與此同時,這三大塊之間并非涇渭分明,反而愈發(fā)要求彼此之間的交叉與融合。
比如“美術(shù)+程序”,業(yè)內(nèi)一般叫作Technical Artist,簡稱TA,近年在國內(nèi)搶人大戰(zhàn)中,成為“兵家必爭”的香餑餑,一個優(yōu)秀的TA,年薪甚至可以開到百萬。
簡單理解,TA就是“程序和美術(shù)之間的橋梁”,不僅需要具有美術(shù)能力,還需要掌握一定的編程水平,實際解決從美術(shù)構(gòu)想到技術(shù)執(zhí)行的問題。
比如Thomas Happ,從角色動畫轉(zhuǎn)職做TA后,獨立開發(fā)游戲作品,包攬了程序、美術(shù)、音樂等所有環(huán)節(jié),并斬獲系列大獎。這樣的故事,在北美不勝枚舉,不得不讓人感嘆專業(yè)交叉人才的強大。
Thomas Happ,專業(yè)技術(shù)交叉型怪才
圖為其游戲作品《公理邊緣》
TA在國外的游戲公司,已經(jīng)存在了很長時間,但在國內(nèi)起步很晚,程序和美術(shù)間的默契程度與溝通成本,成為不少游戲產(chǎn)品開發(fā)的瓶頸。
這個特殊崗位的出現(xiàn),很好地體現(xiàn)了業(yè)內(nèi)對“中臺化”人才的重視——中臺就像是前臺與后臺之間的一組齒輪,將前臺與后臺進行匹配,為整個團隊形成強力支撐。
這樣的人才國內(nèi)太少了,當然會被高薪爭奪。不光是TA,專業(yè)上的交叉往往能起到“1+1>2”的效果,在很多行業(yè)皆是如此。
就拿近些年比較受年輕人歡迎的傳媒業(yè)為例,有意思的是,行業(yè)里最好的媒體人,往往都不是新聞學院出來的,而是從金融、法學、社會科學跨過去,實現(xiàn)“X+傳媒”的路徑。
現(xiàn)在,專業(yè)技能交叉尚屬加分項,但未來會不會直接成為就業(yè)篩子,真的難講。
大概十來年前,“T”型人才的概念火了:“丨”代表專業(yè)基礎(chǔ)知識必須扎實,而“一”則要求學生通覽各方面的知識。
而前兩年,又出了個新名詞——“π型人才”,一道杠變成兩道杠!意味著從精一門專業(yè),變成精兩門甚至多門專業(yè)——亦即我們剛強調(diào)過的專業(yè)技能交叉。
可見復合型人才的下限,也在隨著社會發(fā)展水漲船高。
2.思維上跨越
如果將復合型人才僅僅理解為專業(yè)技能的交叉,那么顯然是把“復合型”的概念機械化了。
光是技術(shù)水平,無法解釋歐美文化產(chǎn)品在藝術(shù)性與創(chuàng)新性方面的強勢——所以,復合型人才不僅僅是專業(yè)上的復合,也得是思維上的跨越。
而且,這兩樣說不好孰更重要,只能說對于未來復合型人才而言,都是必不可少的品質(zhì)。
出生在上海的游戲設計師陳星漢,如今已成為世界矚目的頂級制作人之一。就在前不久,其治愈系作品《光·遇》獲得1.6億美元融資,截至今年,全球下載量已超過1.6億次。
與常見的刺激性、競技性游戲不同,幾乎所有的玩家都稱贊陳星漢的作品,是一件件精美、有深度的藝術(shù)作品。
《光·遇》截圖
首先,從專業(yè)交叉的 角度來 看,陳星漢的確是個典型的復合型人才:
他從小就對美術(shù)和繪畫有著濃厚的興趣,并在父親的影響下學習編程。他在上海交通大學計算機系獲得學士學位,并在東華大學輔修了數(shù)字藝術(shù)與設計,后來又奔赴美國,進入南加州大學電影學院深造。
早在學校期間,陳星漢就搞出了獨立游戲還被索尼看中,并和同學一道成立了自己的公司。就專業(yè)能力而言,陳星漢集策劃、美術(shù)以及程序能力于一身,同時也很有公司經(jīng)營管理的頭腦。
然而,僅僅是這些,不足以誕生一位世界級的游戲設計師。陳星漢創(chuàng)作的游戲,有種極其特別的氣質(zhì)——文藝、淡泊、超凡脫俗,人稱“游戲禪師”。
拋去游戲外殼,人們總能在他的作品中找到更深層次的東西。在《風之旅人》、《光·遇》等作品里,有的人看到了孤獨,有的人看到了自由,有的人看到了愛……里面投射的,盡是陳星漢對于生活的長期思考與感悟,尤其是對“人和人關(guān)系”本質(zhì)的探索。
《風之旅人》截圖
在提到《風之旅人》中的主角“無名旅者”時,陳星漢這樣說:“就像我們的人生一路上,翻越一座山,還有另一座山等在前面??謶?、經(jīng)歷、得到和失去,都與我們的人生旅程很像?!?/p>
他很強調(diào)故事:“最好地表達一個故事,必須把所有元素當做是交響樂的其中的樂器,所有的樂器要一起去為這個故事情節(jié)的高潮和低谷服務”;
他也很強調(diào)共鳴:“一個好的藝術(shù)作品往往是在情感上沖擊了觀眾之后,讓觀眾內(nèi)省從而變成自身的成長。”“身為人類,我們十分孤獨, 希望其他人接納我們的欲望太過強烈……”
在設計《光·遇》時,陳星漢深入思考了現(xiàn)代人的社交結(jié)構(gòu)——兩個人在一起會怎么樣,三個人或多個人在一起會怎么樣。 他閱讀了米哈里·契克森米哈賴的《心流》,試圖讓玩家找到平衡點: 多長時間一個人行動,多長時 間加入一個群體,多長時間要帶頭,多長時間要跟著別人……
作為頂級的游戲制作人,最大的天花板已經(jīng)不是技術(shù),而是思考。一個產(chǎn)品能不能打動人,完全不單是技術(shù)層面可以概括的。
復合型人才何以打造?
復合型人才是怎么培養(yǎng)出來的,國外名?;蛘呖梢越o我們一些啟發(fā)。
IGA游戲?qū)W院聯(lián)合創(chuàng)始人Rock從事游戲教育行業(yè)多年,他本人便畢業(yè)于游戲?qū)玫谝惶蓐牭募~約大學。
Rock老師介紹,目前,在游戲領(lǐng)域人才的培養(yǎng)方面,美國、英國高度成熟和領(lǐng)先,可劃分為三類院校:
第一類:頭部學校
第一類學校,有美國的“御三家”紐約大學、南加州大學和卡耐基梅隆大學,以及英國的倫敦藝術(shù)大學。
這些,都是游戲領(lǐng)域的頭部院校,本身綜合排名就很強。它們最主要的共性,是“不側(cè)重于某一個方面,而是讓學生接觸游戲各方面的知識與技能,最后實際產(chǎn)出屬于自己的高質(zhì)量項目?!?/strong>
Rock介紹:“拿紐約大學來說,這個學校出來的學生,都是希望能夠去做自己的作品,而且學校在平時訓練的時候,也是按照這個邏輯來?!?/p>
“而且在教育方面,并不側(cè)重于某個單一技能的培養(yǎng),學校非常強調(diào)‘what’ s the story?’你的故事究竟是什么,你想讓別人從你的作品中感受到什么?”
供圖:Rock;來源:www.igagame.gg
第二類:藝術(shù)+交互
第二類學校,“未必就是朝著游戲設計師方向培養(yǎng)的,準確講是藝術(shù)家、數(shù)字媒體人,因此有很多喜歡游戲但又追求藝術(shù)氣息的同學,非常青睞這些學校?!?/p>
具體而言,美國有加州大學洛杉磯斯分校(UCLA)、東北大學、賓夕法尼亞大學等;英國的皇家藝術(shù)學院也比較有名,“偏向?qū)嶒炐?、藝術(shù)感一點,它的游戲更多是被放在更廣的交互藝術(shù)的門類下。”
這種形式,有點像“藝術(shù)+交互媒體”的組合。
第三類:專業(yè)交叉,同時契合行業(yè)細分
第三類學校,則在行業(yè)細分上更為細致和深入,美國方面,“比如羅切斯特理工,游戲程序這方面特別厲害,教學嚴謹,課程實用性強;再比如猶他大學,在多個不同的細分方向都很強,如藝術(shù)方向、工程方向,制作方向和技術(shù)方向等?!?/p>
供圖:Rock;來源:www.igagame.gg
英國有阿伯泰大學,提賽德大學,伯明翰城市大學等不錯的院校,而像格拉斯哥藝術(shù)學院,還開設了“嚴肅游戲”的特殊品類。(所謂“嚴肅游戲”,就比如用來醫(yī)療訓練、健身、太空計劃、軍事訓練、教育培訓等目標開發(fā)的游戲,應用范圍遠超傳統(tǒng)游戲市場。)
這類學校屬于技能上交叉,但就業(yè)方向相對細化,適合目標非常明確的孩子,就業(yè)方向細分有什么好處呢?“這意味著孩子畢業(yè)后,能夠更直接地進入到游戲工業(yè)化體系里,找工作相對容易?!?/strong>
綜合來看,三類學校各具特色,滿足了行業(yè)不同層次、偏向的復合型人才的培養(yǎng)所需。
我們可以看到,復合型人才不是說專業(yè)不重要,相反,專業(yè)是根基,畢竟沒有扎實的專業(yè)技能,無法應對未來高度工業(yè)化的產(chǎn)業(yè)體系。只是說根據(jù)各人志向,有所側(cè)重和偏好;
另一方面,復合型人才要求在順應行業(yè)發(fā)展需求的情況下,進行專業(yè)上的交叉融合,成為多技能、統(tǒng)籌型人才;同時,能夠在思維上擺脫單一的專業(yè)領(lǐng)域、打開視野,為專業(yè)發(fā)展賦能廣度與深度、帶來更多可能。
結(jié)語
其實不光是游戲行業(yè),各行各業(yè)未來都是如此。如果孩子盡可能早地擁有復合型發(fā)展的意識,未來的職業(yè)道路就能多很多選擇空間,不至于“一畢業(yè)就失業(yè)”。
“復合型”,口中銜來只是個概念罷了,具體又如何做呢?基于對游戲行業(yè)之一窺,外灘君在此給出幾點思考和建議:
1.打好兩個“基礎(chǔ)”
打好基礎(chǔ)很重要,這個基礎(chǔ)包含兩個方面:一個是專業(yè)基礎(chǔ),自不必多說;
另一個,則是通識教育基礎(chǔ)——不管孩子的志向在何方,都應接受“寬口徑、厚基礎(chǔ)”的通識教育,包括哲學、歷史、社會學、經(jīng)濟學等等……唯有如此,所謂“思維跨越”才有可能。
2.減小信息差
象牙塔和行業(yè)發(fā)展,往往是嚴重脫節(jié)的,如果孩子想要了解自己的專業(yè)的現(xiàn)狀如何,最好的方法便是跟實際從業(yè)者聊一聊,多問、多學、多實踐。
實習機會很多,互聯(lián)網(wǎng)很發(fā)達,但信息不會自動跳到碗里來,正所謂“好事多磨”。
家長也可以給孩子多了解下自己的職業(yè)是在干什么,近來發(fā)生了什么樣的趨勢變化,從小培養(yǎng)職業(yè)方面的意識。
3.保持成長型學習心態(tài)
一定要保持動態(tài)的學習和成長心態(tài),不要盲目追潮流、趕熱點以及急于求成,大火的職業(yè)崗位未必適合自己,若干年后也未必一直吃香,現(xiàn)在“用不到”的東西,未來可能恰恰是突破瓶頸的關(guān)鍵所在。
經(jīng)年積淀,總有一天會在意想不到的地方大放異彩。
4.視野不局限于國內(nèi)
擁抱國際化視野,關(guān)注世界范圍內(nèi)的行業(yè)動態(tài)。在游戲、計算機等很多領(lǐng)域很多方面,發(fā)達國家仍占據(jù)著領(lǐng)先優(yōu)勢,所謂“抄近路”的風口、方法、機會,也許就藏在某一篇國外新發(fā)的期刊論文里——最基本的,掌握一到多門外語是剛需。
尤瓦爾·赫拉利在《今日簡史》中有句話說得好:“在21世紀,‘穩(wěn)定’會是個我們無福消受的奢侈品。如果還想死守著穩(wěn)定的身份、工作或世界觀,世界只會從你身邊嗖得一聲飛過,把你遠遠拋在后面……”
關(guān)注外灘教育
發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)教育