中文字幕亚洲欧美日韩在线不卡,亚洲欧美日产综合在线网性色,思思久久精品6一本打道,综合视频中文字幕

    <sub id="dxmnt"><ol id="dxmnt"></ol></sub>

      1. 游戲工委報(bào)告:未成年人沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決

        更新時(shí)間:2022-11-22 16:39:05作者:智慧百科

        游戲工委報(bào)告:未成年人沉迷游戲問題已經(jīng)基本解決

        “游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”微信公眾號22日消息,近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》(以下簡稱報(bào)告)。報(bào)告顯示,超七成未成年人每周游戲時(shí)長在3小時(shí)以內(nèi),未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。

        根據(jù)報(bào)告,2022年,我國19歲以下網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.86億人,占我國網(wǎng)民總數(shù)的17.6%,其中9歲及以上未成年人手機(jī)持有率達(dá)到了97.6%。



        圖源:“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”微信公眾號 下同

        在2021年游戲防沉迷新規(guī)(以下簡稱“新規(guī)”)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,未成年人的每周游戲時(shí)間較2021年得到進(jìn)一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。


        報(bào)告指出,在新規(guī)落實(shí)后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動(dòng)轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當(dāng)前仍具備游戲習(xí)慣的未成年人在游戲受限后,往往會(huì)將時(shí)間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻。


        消費(fèi)方面,在游戲防沉迷限制下,近三成未成年人游戲相關(guān)消費(fèi)減少。2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對于已充值錢款,家長主要通過聯(lián)系游戲下載渠道或聯(lián)系投訴平臺(tái)以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應(yīng)加強(qiáng)家長退款渠道建設(shè),保障用戶合法權(quán)益。




        在對家長的用戶調(diào)研中,近七成家長對新規(guī)較為了解,在了解新規(guī)的家長中,八成以上家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。對新規(guī)滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩游戲的時(shí)間有明顯下降,超五成家長認(rèn)為孩子將時(shí)間用在了更有意義的事情上。在新規(guī)落實(shí)后,半數(shù)以上家長積極配合新規(guī)執(zhí)行效果,通過加強(qiáng)與孩子的互動(dòng)來引導(dǎo)孩子豐富日常生活,此外,近四成家長表示孩子還將更多的時(shí)間投入到了課外閱讀、課程學(xué)習(xí)、戶外運(yùn)動(dòng)等事項(xiàng)中。

        調(diào)研顯示,在家中孩子存在游戲行為的家長中,超過85%的家長允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時(shí)在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對日常生活產(chǎn)生影響的家長占比已上升至72%。從深訪中了解到,家長普遍認(rèn)為在不影響學(xué)習(xí)與健康的前提下允許孩子進(jìn)行游戲,但對于適度游戲標(biāo)準(zhǔn)不一,對游戲時(shí)長的約束更多來自家長的臨時(shí)判斷。未成年人自制力相對較弱,在養(yǎng)成健康游戲習(xí)慣期間,需要家長的細(xì)心監(jiān)護(hù)與引導(dǎo),當(dāng)前家長主要是通過沒收游戲設(shè)備、刪除游戲等直接限制措施來對未成年人游戲進(jìn)行控制。



        報(bào)告分析認(rèn)為,當(dāng)今社會(huì)未成年人的前兩層級需求普遍得到滿足,但部分未成年人的歸屬、尊重、認(rèn)知等后續(xù)層級需求受家庭、環(huán)境等因素影響難以得到滿足,此時(shí)種類繁多的網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)便成為填補(bǔ)未成年人需求空缺的一個(gè)選擇。例如,通過未成年人朋友間共同游戲或人機(jī)交互可填補(bǔ)未成年人歸屬與愛的需求;網(wǎng)絡(luò)游戲常采用的排行榜機(jī)制、戰(zhàn)斗力機(jī)制與競技類游戲?qū)謩儇?fù)等因素可對用戶的尊重需求進(jìn)行初步滿足;熟悉游戲機(jī)制、攻略游戲關(guān)卡、探討劇情走向等行為對應(yīng)了用戶的認(rèn)知需求;游戲中精致的畫面表現(xiàn)則對應(yīng)了用戶的審美需求。


        此外,家長對孩子游戲行為的態(tài)度與游戲?qū)⒆由畹挠绊懸泊嬖谙嚓P(guān)性,一方面,當(dāng)游戲未對孩子日常生活產(chǎn)生不良影響時(shí),家長對孩子的游戲行為表現(xiàn)出較高接受度;另一方面,隨著家長對孩子游戲行為監(jiān)管力度的下降,孩子出現(xiàn)過度游戲以影響日常生活的概率也出現(xiàn)明顯提升。