索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-30 08:50:14作者:佚名
昨晚又玩了一會,突然決定寫評,然后想著想著無主2的優(yōu)點,就發(fā)現(xiàn)這游戲已經(jīng)有這種高度了——看來咱很有寫軟文的潛質(zhì)。
在辦公室所以寫一段發(fā)一段,這次的游戲評論似乎比內(nèi)褲學(xué)長還早。
以下:
無主之地2的前世今生
3年前,一款叫做無主之地(borderlands)的游戲橫空出世,而在更早之前,我聽說了這款以“刷裝備有技能點的RPG+第一人稱射擊”為賣點的游戲。但是,我的第一反應(yīng)是“這很贊啊”,但是我的第二反應(yīng)就是擔(dān)憂了——“槍械的好壞真的可以量化么”?我記得,當(dāng)年的大部分人對于射擊游戲的記憶停留在Quake的撿到啥槍用啥槍和CS的啥槍最好買啥槍的定式里,其他的射擊游戲通常都是兩者的結(jié)合。所以,如何量化槍的好壞,對于當(dāng)時的玩家而言,還是一種模糊的概念——甚至有一些悲觀的人,例如本人,覺得這種量化未必會成功。因為射擊游戲有一種叫做手感的虛無縹緲的東西,簡單的舉CS的例子,從41到44這4把槍,41和43無疑是最普及的,但是我也見過有人很喜歡用42和44的……
但是,無視我這種盜版玩家的小小懷疑,無主之地還是成功完成了——這不是第一款融合類游戲(雖然當(dāng)時融合還不算是特別泛濫的概念),不是第一款美漫渲染風(fēng)的游戲,不是第一款外星+廢土+朋克背景的游戲,不是第一款開放地圖任務(wù)系統(tǒng)的游戲(那個時候已經(jīng)有山口山了),但是我想我可以說這是第一款“刷裝備有技能點的RPG+第一人稱射擊”。而且,如果用一個詞來形容Borderlands一代的話,我想那是許多想我一樣的玩家的感覺——“真不賴”。這種“真不賴”體現(xiàn)在兩個方面,一是Gearbox Software(以下簡稱GB)的確是用心了,并不是那種有了一個創(chuàng)意其他的部分就愛啥啥的公司(當(dāng)然,大部分的游戲開發(fā)公司還是有節(jié)操的)。無主之地除了它的核心就是裝備系統(tǒng)之外,提供了一個制作得非常精致,特色鮮明的Pandora星;提供了一段還算過的去的任務(wù)主線;提供了大量特點各異的場景、敵人和boss;提供了多種支持聯(lián)機的平臺和方式……在這些方面,GB完成得超出人們的預(yù)期。
但是在第二點,也就是他的核心機制——人物技能、裝備掉落和設(shè)計上,無主之地的第一代并不是那么完美無瑕,當(dāng)然,這種缺陷是我們早就預(yù)料到,也愿意接受的——作為第一個將武器量化成暗黑那種裝備,加上各種不同屬性的吃螃蟹的人,我們完全可以容忍他沒能在這方面上做到盡善盡美,因為,至少是我,從一開始就能想到——這很難。
玩的年代有些久遠(yuǎn)了,我說幾個我記得的問題——
1,將7種武器對應(yīng)上4個人物是個好想法,特技和武器的配合在這代仍舊延續(xù),但是或多或少,在玩多了之后玩家還是覺得游戲的多樣性被限制了,而這種限制本身是沒有必要的——為什么每個人物的技能只限定了某些槍?(這點我們會在2的優(yōu)點中談到)
2,物品屬性設(shè)計的不成熟:這種不成熟完全是因為游戲設(shè)計者第一次沒有任何東西可以借鑒的緣故,因此我們可以原諒,但是我們?nèi)耘f不得不說它是個缺陷——有某些特殊屬性的東西非常強,有某些特殊屬性的東西完全不能用,某些boss掉落的紫裝甚至橙裝有非常好的屬性,但是因為紅字的特殊效果變成純賣萌,一點使用的價值都沒有、而另外一些則強到逆天。我們可以想見游戲設(shè)計者之前可能沒有考慮過這些,這些也并不算是什么太大的問題,但是它毫無疑問是一種缺陷,雖然不致命,但是這種在特殊屬性上的設(shè)置失誤導(dǎo)致了物品架構(gòu)的最終失衡——玩到最后,真正趁手的橙裝也就是那幾個。
3,最重要的一個問題,是物品掉落和獎勵的機制和幾率。紅箱子這個東西的存在讓這個游戲變得有些蛋疼——開紅箱子就能爆橙裝,我們?yōu)槭裁匆ヒ槐橐槐樗oss,尤其是old haven的樓頂就有一個箱子的情況?雖然后來修改了那個箱子的爆率,但是這只能是治標(biāo)不治本的問題——無主之地的掉落機制從一開始就錯了。Boss只掉垃圾專屬,箱子才有東西這種設(shè)計是失敗的,很顯然箱子有東西的話我們干嗎去刷boss?而高等級裝備的暴率太高(也許只是我刷箱子刷得太多……但是沒辦法,停車路過開個箱子這事太輕松愉快了)導(dǎo)致了大部分的boss專屬和任務(wù)獎勵都失去了意義,因為那些東西通常都比你手里的渣很多……如果說無主之地1的最大缺陷是什么,我覺得紅箱子是當(dāng)之無愧的第一。
無主之地2的優(yōu)秀之處
五年之后,這款游戲即便是在Diablo3珠玉在前,Assassin Creed3夾擊在后的夾縫之中,也有了一種萬眾期待的“范”,究其原因,還是因為這款游戲的前作無論從創(chuàng)意,還是從完成質(zhì)量上來講,都已經(jīng)吸引了足夠的死忠為之期待。
這款游戲沒有讓那些無數(shù)次不勝其煩地給Diablo和Assassin Creed,暴雪和育碧的粉絲們科普無主之地究竟是個什么東西的粉絲失望,因為我們的面前出現(xiàn)了這樣一道曙光——也許在不久之后的未來,這個曾經(jīng)并不為人所熟知的小眾游戲,也會成為一個名聲響亮的金字招牌。
好吧,我有些跳躍和抒情了,那么我們先來說說為什么無主之地2是個優(yōu)秀的游戲。
無主之地2和1的感覺,就像是Diablo的2和1。游戲設(shè)計者完全知道玩家們期待什么樣的游戲,同時,他們也完全知道自己上一作的優(yōu)勢以及缺陷。于是,他們修正了他們,并且在其他環(huán)節(jié)上保持了他們該有的水準(zhǔn)……于是,一款幾乎完美的續(xù)作就誕生了。
1,更大的地圖,以及一條真正合格的主線任務(wù)。
即便是朋克風(fēng)格的人物,黑色幽默的情節(jié)和要素豐富的pandora星,一代的主線劇情仍舊稱不上是合格,或者說,如果一代的背景是合格的話,大部分功勞應(yīng)該歸于前3者而不是主線。而二代,幾乎繼承了一代的一切,包括劇情和背景,它終于做出了一條算不上出色,但是合格的主線。整個故事雖然稱不上跌宕起伏但是至少完整,反派雖然稱不上有血有肉但是至少特點鮮明。當(dāng)最后主線情節(jié)來到badland,一代的新手村的時候,看到物是人非的熟悉的場景,也許是我太多愁善感,但是心底里竟然泛出了一個讀作“史詩”的詞。
2,成功的物品掉落和獎勵機制。
“精益求精”,這個總是被人用在暴雪出品游戲身上的評語,自從它逐漸從神壇上跌落之后,我越來越吝嗇于給出了。什么是精益求精?就是每當(dāng)你玩到某個階段,會有某種疑惑的時候,你最終發(fā)現(xiàn),設(shè)計者在你之前都已經(jīng)想好了。而無主之地2在很多時候就給人這種感覺——支線獎勵的槍總是恰好強過你手中的;完成了支線之后來到主線的下一個場景,敵人的等級恰好在適中的范圍;支線任務(wù)的位置,恰好讓你不用跑額外的路;boss雖強,但是死幾次之后,還是可以找到方法應(yīng)對……如此種種會在潛移默化中提升玩家體驗的地方,可以看出游戲設(shè)計者的用心。
尤其值得表揚的是物品掉率上——有人抱怨橙裝的掉率低,但是我覺得這并不是壞事,因為這樣藍(lán)裝和紫裝才有了存在的意義。與一代充斥大量各種匪夷所思屬性以至于完全不能用的武器不同,這代的藍(lán)裝和紫裝都很好用,而在我的游戲經(jīng)歷里,支線獎勵的某些你想要的槍幾乎每次都值得一拿,每次boss的掉落幾乎都能更新我身上的一兩樣裝備,對于一個loot驅(qū)動的游戲,這點簡直就是最好的游戲循環(huán)。
3,已經(jīng)趨于完善的武器量化。
在經(jīng)過一代的試驗之后,GB完全吸收了得到的經(jīng)驗和教訓(xùn),然后對武器系統(tǒng)做了成功而出色的改革——那些賣萌的屬性消失了,取而代之的是更實用的屬性。同時,他們從一代的反饋中了解了武器各種數(shù)值的意義,然后他們走出了成功的一步——將武器種類和職業(yè)分開來。當(dāng)然,每個職業(yè)還是有某條針對武器的技能樹,但是總體而言,不再是人物職業(yè)決定武器。而是先選擇人物的打法,然后選擇武器類型,最后看武器的屬性。在一代里,我們最初不明白武器上那些除了傷害的數(shù)值的意義。但是,漸漸地我們理解了它們對于各種槍各種打法的意義——精確度、速率、換彈速率、彈夾容量、后坐力……而這一代,游戲開發(fā)者也了解了它們的意義。換句話說,GB在一代的嘗試之后,終于理解如何量化一把槍了。于是,他們終于知道一把橙裝應(yīng)該是怎樣的屬性,怎樣的數(shù)值;而一把紫裝,又應(yīng)該是怎樣的屬性,怎樣的數(shù)值。一代那些無厘頭的數(shù)值和技能搭配終于一去不復(fù)返,我們再也不必忍受那些明顯毫無作用的槍了。如果說一代的槍械就像是一個混亂的數(shù)據(jù)庫,其中有若干神器也隱藏著若干雷區(qū)的話,二代的槍械終于成了系統(tǒng)——一顆有種類、屬性、數(shù)值、廠家、稀有度等各個分支組成的樹。
無主之地2為什么將成為里程碑
實際上,我只是把剛才那部分里的第三條單拿出來掰開來說——我對自己這種無恥的湊段落的方法表示憤慨,但是我確實覺得就這樣說完了有些意猶未盡。
無主之地2為什么將成為里程碑?這個問題跳過了我的一個預(yù)言,也就是我認(rèn)為無主之地2將會成為里程碑。
為什么?因為我認(rèn)為無主之地2之中有一些足以定義這一類游戲的特性,而這些特性將會對未來所有這類游戲產(chǎn)生巨大的影響。簡單地說,就如同星際給RTS定義了平衡性,D2給ARPG定義了技能樹,魔獸世界給網(wǎng)游定義了副本和職業(yè)分類,現(xiàn)代戰(zhàn)爭給FPS定義了嵌入式劇情一樣,無主之地2重新定義了射擊游戲里武器的概念,而這種概念也許將在未來的其他游戲中被發(fā)揚光大——
所以,它將是里程碑。
為什么說無主之地2重新定義了武器?因為它在給武器分類和量化的同時,經(jīng)過了一代的實驗,總結(jié)出了“好武器”的標(biāo)準(zhǔn)——這是之前的任何射擊游戲都沒能做到的事情,因為這首先需要量化和分類武器的嘗試,接著需要大量的隨機數(shù)據(jù)作樣本,最后需要經(jīng)過真人的測試,之前其他的游戲最多停留在第一步上,而沒有像無主之地這樣用整整一代游戲來完成了2,3步。而最難能可貴的是,在無主之地出世的這3年之后,最后,還是由它的游戲設(shè)計師認(rèn)真地總結(jié)了他們學(xué)到的東西,然后完成了最終的這一步。
無主之地2對武器最終的分類和量化的結(jié)果如下(個人總結(jié)):
狙,遠(yuǎn)程武器,需要的特性:高傷害,高暴擊,高穩(wěn)定性。
噴子,近程武器,需要的特性:高傷害/高射速,高換彈匣速度/大彈匣容量。
SMG,中程武器,需要的特性:高射速,低后座力,高準(zhǔn)確度。
突擊步槍和手槍:兼具以上三者中其中之二的特色。
火箭筒,中遠(yuǎn)程武器,需要的特性:高傷害,高彈匣容量,最好有元素屬性。
以上這個東西看起來很眼熟不是嗎?這讓我想起了魔獸世界里的職業(yè)屬性和物品的對應(yīng)關(guān)系——戰(zhàn)士要力耐,賊要敏耐等等……從前的射擊游戲從來沒有做到過如此細(xì)化的對應(yīng)關(guān)系,也沒有將這種對應(yīng)關(guān)系與數(shù)值聯(lián)系起來……于是,有了這些東西,射擊游戲的職業(yè)也不再是虛無縹緲的散亂技能點——射擊游戲的職業(yè)以后完全可以用這些武器為樣本,分為遠(yuǎn)程、中程和近程,于是,他們自然會有相應(yīng)的技能和相應(yīng)的build……
細(xì)心的玩家也許已經(jīng)從游戲的歷史上找到了類似的例子——當(dāng)我們把DND和RPG里的要素都提取出來,加以分類,加以量化,加以平衡,我們得到的是山口山那種圍繞著“坦克,DPS,奶,控制”四個要素平衡的體系。這個體系已經(jīng)影響了整整一代游戲,包括DotA這樣的團隊競技游戲,而仍將在很長一段時間內(nèi)影響整個RPG的設(shè)計思路。
而現(xiàn)在,無主之地2,完成了對于射擊游戲的分類、量化。也許有人會說這種量化并不代表所有射擊游戲,但是無主之地2的這個武器和職業(yè)模型看起來十分美好,有足夠的普適性。并不是所有的DND的要素都被現(xiàn)在的電子RPG繼承,但是當(dāng)暴雪用山口山將“坦克,DPS,奶,控制”這種體系發(fā)揚光大之后,其他的許多要素都漸漸式微……以至于衛(wèi)生紙自己都做出了4版來迎合這種改變,這就是所謂里程碑的意義。
所以,我們來到結(jié)論——
為什么《無主之地2》將會是一個里程碑?
因為他定義了一套看起來很有前途很美好的職業(yè)與武器配合的射擊游戲的系統(tǒng),這種系統(tǒng)看起來有開創(chuàng)一個單獨的流派,甚至被應(yīng)用于一款射擊類網(wǎng)游中的潛力。如果那樣的事情真的發(fā)生,那么到時候,毫無疑問,我們會說——“無主之地2是這一切的開始。”
更多相關(guān)資訊請關(guān)注:無主之地2專題