索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-04-10 12:15:07作者:未知
看了玄幽火童鞋的《簡單分析下如何用礦產資源調整平衡》,很有想法,也很有創(chuàng)意,思考的方式很宏觀。但是不得不說,這種方法本身有很多缺陷和不可行性。
先把幾個原因單列出來,然后一個一個分析:
1.初始經濟發(fā)展速度導致分礦開啟速度不同,修正分礦會進一步擴大本來就已經不平衡的經濟發(fā)展。
2.如果2、3兩礦對等,可以選擇性發(fā)展,地圖本身就做不到最大化平衡。
3.分礦的分化會導致戰(zhàn)術的單一性。
4.擴大部分一波流的威脅,timing鎖死。
首先分析下經濟發(fā)展的線路,從初期發(fā)展的情況來看,不難得出結論,蟲族的農民數(shù)量增長速度大于神族大于人族,所以人族初期被賦予了初始11人口上限。大家都知道TVZ中人族大批量采用2BB壓制之前,蟲族可以毫不猶豫的選擇14D裸雙。目前地圖不斷擴大,RUSH被削弱的同時,前期壓制也被削弱是不爭的事實。早期人族對抗神族和蟲族的壓制以神族2XX壓制現(xiàn)在已經看不到了,因為走的太慢了,走到人家門前人家什么都有了。再回頭來看,地圖變大,對蟲族的快速擴張是一個變態(tài)的加強。
引用《簡單分析下如何用礦產資源調整平衡!》的幾句話:
根據(jù)最近一些比較適合運營的大地圖上的數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),如果主礦和二礦都是標準的8水晶2氣礦的話,對于蟲族是不利的,T和P都可以穩(wěn)守2礦然后爆出高人口的大部隊玩極限一波流,Z無法從擴張上面獲得任何優(yōu)勢!
這句話本身就有矛盾,比較“適合運營的大地圖上”和“穩(wěn)守2礦”沒有必然聯(lián)系,糾正一下的話就是說,在2礦容易發(fā)展的地圖上,對蟲族不利。這么說似乎沒錯。但是從蟲族的出兵數(shù)量和速度來看,一波流真的很難防么?絕對不是!好好想一下,為什么蟲族2礦還要保持2基地呢?人族2BB,神族2BG和蟲族的一個基地是等價的,2BB掛雙反應爐最多同時出4個機槍,神族2BG同一時間傳送2XX,蟲族一個打卵基地同時出14條狗,你真的少這一個基地的錢嗎?絕對不是的。問題出在時間上,造一個基地的時間太長了,而地圖的擴大已經將這個問題趨于柔和。所以不難想象,在2礦容易發(fā)展的圖上,更多人會選擇2礦3基地來抵御對手的一波流。
那么這時候,根本問題出現(xiàn)了。你要求2、3兩礦必須做到發(fā)展和防守的需求完全相同,以便玩家做出選擇,否則,不平衡(這是你自己推理的)。那么作為蟲族就很尷尬了,選擇多晶礦的礦區(qū),就要為自己沒氣付出代價,反而就要為自己沒晶礦付出代價。經濟的分叉路口導致蟲族兵種搭配的單一性,同時蟲族戰(zhàn)略戰(zhàn)術上就變得沒有選擇權。蟲族的2礦肯定是要早于其他兩個種族,那么,對手發(fā)現(xiàn)蟲族的分礦在哪,就會很輕松的知道對手的兵力配置和兵種比重,從而選擇克制的方法使蟲族沒有翻身的可能。
綜合以上兩段的結論,就是以后打蟲族,一波流會更多,因為完全了解對手的發(fā)展趨勢。而蟲族,必須為自己對二礦的選擇付出必須的代價,或者一波流對抗一波流(直接選擇多晶礦的二礦,一波),或者微操加猥瑣讓自己獲得一線生機。
分析完第一個再說第二個,地圖的不平衡。這個比較簡單,打個比方,4人圖,人族出生在左下7點,選擇在他上面的多晶礦作為2礦發(fā)展(假設多晶礦在左,多氣礦在右),神族出生在左上10點,選擇在他下面的多氣礦作為2礦發(fā)展。這是比較理想的情況,也就是所謂的平衡,兩人出生點是臨角,兩個2礦都是靠近對方的角度。但是,如果變成內戰(zhàn)呢?7點的人族的二礦就會直接面對對手主礦的威脅(事實上第四象限就已經有這個問題了,所以設計的時故意在門口又留了一個礦,而內二礦被放了石頭)。最恐怖的是如果變成TVZ呢?人族防空能力本來就不強,還要面對機動性極強,數(shù)量龐大的蟲族空軍騷擾,自己的機動性又很差,騷擾對方的二礦變得非常困難。
第三個和第四個放在一起說就可以了,其實在說第一個問題的時候有提到。資源發(fā)展本身不是一個隨意的事情,如果資源允許你隨意,你就可以發(fā)明出過于強大的組合。為什么6D叫極限RUSH,而不是7D或者8D,為什么極限7蟑螂會在特定的時候出門,這是計算的結果,是資源的最大化優(yōu)勢的產物。如果你賦予一個種族經濟的濫用權,那么這個種族就會變得很恐怖。2礦運營一波就會變成主流,因為你已經使二礦的存在讓資源最優(yōu)解達到了高峰,這不是在幫助運營的發(fā)展,而是在幫助一波流的發(fā)展。綜上所述,修改礦區(qū)而求保持平衡,本身就是破壞平衡的一種行為。
什么叫運營,給兩個人同樣多的資源,誰能在決戰(zhàn)的時候造出更多優(yōu)勢兵種,這叫運營。每個人同樣的2片礦,你造出來的兵能A過對手,你的運營就比他強大。運營需要考慮的是資源的綜合消耗和兵種的搭配,如果資源可以達到隨心所欲的境界,那么運營本身就不復存在。
還是很感謝玄幽火的思路和想法,不管怎么樣,不失為一個創(chuàng)意,現(xiàn)在也確實需要更多的想法來從根本上糾正暴雪走進的平衡性誤區(qū)。至于其他問題,大家討論討論討論就好了。關于以上文字也就用了30分鐘拼湊出來的,很多地方可能經不起仔細的推敲,荒淫大家拍磚~
前幾天的時候我還在翻譯一篇TL的文章,里面有幾句話很重要,我稍微摘錄幾句。(題外話,和上面關系不大)
The game is balanced around small maps – not large maps.
游戲的平衡僅存在與小地圖中——而不是大地圖。
Units are primarily balanced to withstand the effects of mineral surplus on said maps, not to remain balanced throughout all stages of a game.
單位的首要平衡性是經得起上述地圖中晶礦盈余的影響,而不是保持貫穿游戲所有階段的平衡。
If the future of SC2 is to be played out on GSL-sized maps, one proposition would be increasing the supply cap of the game so you can support ~110 workers and about 5 bases.
如果未來的星際2打算在GSL使用地圖的大小進行對抗,有個問題就是需要增加游戲的補給你才能支持110個農民的工作以及5基地的發(fā)展。
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