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      1. 《星際爭霸2》從RTS需遵循的通則看現(xiàn)在的星際2

        更新時間:2022-04-10 13:21:02作者:佚名

        《星際爭霸2》從RTS需遵循的通則看現(xiàn)在的星際2

        首先RTS 是即使戰(zhàn)略游戲,而不是“突襲”類似的戰(zhàn)術(shù)游戲,兩邊給了固定的兵力互相拼戰(zhàn)術(shù),操作。

        戰(zhàn)略游戲有科技,經(jīng)濟(jì),兵力等好幾個需要玩家平衡的指標(biāo)。
        首先舉例個最簡單的,一家拼命出兵,而另一家選擇速礦的同時速爬升科技。那后者就會有一個很長timing 非常危險,在這段時間內(nèi)前者進(jìn)攻就會有相當(dāng)大的優(yōu)勢。


        第一部分,開局的擴(kuò)張與暴兵

        我們先假設(shè)對方偵察到了一家開礦并在猶豫是否進(jìn)行進(jìn)攻

        例如一家選擇了開礦的同時出低級兵種,而另外一家選擇直接狂出低級兵種。也就是這個情況。這樣的情況 應(yīng)該是防守方有少許優(yōu)勢,或者timing很短才是正確的。
        如果在這種情況下,進(jìn)攻方有優(yōu)勢,即使操作差一些都能贏。會導(dǎo)致根本沒有人敢于開礦,因為你開礦被別人進(jìn)攻別人就優(yōu)勢。那為什么要考慮開礦

        而你開礦的成本和他走在路上的兵力抵消,你們的交戰(zhàn)兵力應(yīng)該是不相上下?;蛘呗酝弦恍┺r(nóng)民以后不相上下。
        如果先開礦面對馬上rush的一方?jīng)]有超過一半的機(jī)會防住,那大家都不愿意先開,那還是“戰(zhàn)略”游戲么。例如PVP內(nèi)戰(zhàn),由于進(jìn)攻和防守兵力一樣,狂戰(zhàn)士在規(guī)模小的時候又稍強(qiáng)于追獵者,哨兵防守能力強(qiáng)而投入進(jìn)攻用處不大。也就導(dǎo)致,用氣來爬科技vr vc有可能頂住4bg,而用了400塊開礦肯定頂不住,除非用上比單位性價比更高的炮臺建筑。

        畢竟每款游戲都有特色,PVP又是內(nèi)戰(zhàn),我們也就先忍了
        PVP最好的開礦時機(jī)就是第一個巨像出的時候,你開了就算別人出科技兵種也要走過來。


        對于攻方,對手先開礦以后應(yīng)該怎么辦呢?
        第一,選擇不一定能正面擊敗別人,但是打擊經(jīng)濟(jì)能力很強(qiáng)的單位。例如以前TVZ的火車,死神。對手開礦導(dǎo)致防守兵力不足也就會付出很大代價。
        第二,利用自己略多一點的部隊逼迫對手農(nóng)民參戰(zhàn),同時自己開礦,回到同一起跑線。例如TVP,P采用TOSS流22人口開礦,T用mm操作
        第三,忍辱負(fù)重,自己慢一點開。
        第四,采用停農(nóng)民不打算開2礦的極限r(nóng)ush
        第五,對方科技也沒落下,根本沒補(bǔ)多少低級兵。攻方果斷一波

        2對抗應(yīng)該是均勢
        3對抗攻方明顯吃了虧,守方可以接受。4對抗應(yīng)該是防守占些許優(yōu)勢,但是操作和細(xì)節(jié)處理的比別人好也有機(jī)會。
        5對抗應(yīng)該是攻方有9成以上勝算,如果不攻必然timing過后守方會有巨大優(yōu)勢
        這樣這款游戲就能算比較平衡,比較合理
        其中timing 并不是一個平滑的時間段,而是一個曲線,某一個時間點你可能有9成機(jī)會,前后都是逐漸降低,比如他開礦又投資了科技建筑而暫停補(bǔ)兵,早一點,你的兵力沒比別人強(qiáng)太多。晚了他就緩過氣一點。

        1對抗考慮到偵察和科技,后面再說。

        這個部分曾經(jīng)很有問題,比如芙蓉戰(zhàn)術(shù),但是現(xiàn)在和諧的也還可以。
        PVT的TOSS開局,追獵趕走農(nóng)民后,T無法完成偵察,決定的戰(zhàn)術(shù)很可能是被完克的,也可以存一波兵等他造好了過去。進(jìn)入運(yùn)氣局,由于P吃虧的可能性更大,所以這個戰(zhàn)術(shù)可以接受
        PVT,T先開礦后忍辱負(fù)重慢開,由于PVT里2礦時期P的優(yōu)勢,也是可以接受的
        而ZVT中Z由于開礦代價小,而且要蟲卵當(dāng)兵營,肯定要先開。T以前夠構(gòu)成的壓制太強(qiáng),現(xiàn)在又太弱,這個地方存在一點問題
        最后一個問題就是P走神的代價太大,不管是對TPZ,畢竟是要造建筑,補(bǔ)農(nóng)民。要看前線的偵察農(nóng)民的。力場的防守方式必須瞬間反應(yīng)過來,這一點上P的容錯性有點問題。這個瞬間對Z和T,慢1秒是不會懷孕的,頂多被打一拳


        第二部分,偵察,科技,大招

        大招雖然有開局放(變數(shù)較少)和2本科技以后放(變數(shù)很多)。
        但都應(yīng)該是被偵察到劣勢很大,出其不意則威力巨大。
        而無法偵察到的大招不應(yīng)當(dāng)威力太大,否則也就是運(yùn)氣局而沒有比拼雙方的實力,不是一個很好的設(shè)計
        個人認(rèn)為“運(yùn)氣局”最好在游戲設(shè)計中就避免

        開局大招,例如改版前的野bb死神,野bb機(jī)槍地堡。6D,野BG狂戰(zhàn)士,BC rush等戰(zhàn)術(shù)

        都是如果你偵察比較早,并且發(fā)現(xiàn)了對方的戰(zhàn)術(shù)。就有很大可能可以防住并且有巨大優(yōu)勢,而如果你偵查慢,則對大多數(shù)常規(guī)開局有很大的殺傷力。
        其中野bb死神是個很爛的戰(zhàn)術(shù),只能PVT使用,而且操作水平較高的P即使不偵察常規(guī)開局也可以小損失守住。
        6d對T 是比較不好的戰(zhàn)術(shù),因為T常規(guī)開局很大概率都能守住6d。對P則是還可以的戰(zhàn)術(shù),偵察不到就是死,而4人圖擇會進(jìn)入一個“運(yùn)氣局”
        野BG狂戰(zhàn)士內(nèi)戰(zhàn)算是一個還可以的戰(zhàn)術(shù),如果位置隱蔽,有BC rush的可能混淆對手,低分區(qū)很容易成功。高分區(qū)大家操作比較細(xì)膩,反映比較及時,威力就很一般。
        內(nèi)戰(zhàn) BC rush是一個比較OP的戰(zhàn)術(shù),因為偵察到了通過低地推進(jìn)在很多地圖(如大都會)上也有不錯的成功率,所以在鉆石2200+,甚至GSL中依然有可能出現(xiàn),但是野BG卻不會出現(xiàn)(建議有所修改,但是是內(nèi)戰(zhàn),本人提不出很好的意見)

        早期的偵察都可以用一個農(nóng)民完成,所以所有的大招都無法做到封偵察,也就是必然被發(fā)現(xiàn),除了PVP有BC和野BG 兩套(其實看看自己基地附近,如果沒東西就可以判定野BG)

        而T2以上科技這個時候就出現(xiàn)了一些分歧。這個階段的大招主要有
        速DT,速隱身女妖比較典型。
        其中前者是一個很平衡的大招,如果防守方搶先偵察到了,也就沒多少機(jī)會。
        不管PVZ還是PVT而即使他沒發(fā)現(xiàn),也還有機(jī)會通過操作來防守成功,T如果沒提前準(zhǔn)備看操作,P轉(zhuǎn)開礦,又進(jìn)入優(yōu)勢,劣勢,也可能是均勢運(yùn)營情況
        速女妖則是稍微OP的戰(zhàn)術(shù),因為PVT中P有一定概率沒有VR或者vr在外,即必殺。而在對方做了充分準(zhǔn)備情況下,劣勢由于也沒有隱刀大。加上對隱刀戰(zhàn)術(shù)有一定克制

        能在偵查真空期完成的而又威力巨大的投機(jī)戰(zhàn)術(shù) 是不平衡的,因為會進(jìn)入一個”運(yùn)氣局“
        T對隱刀其實很可能偵察不到,但是隱刀威力沒有隱身女妖大。而女妖速度稍慢,加上P通過開局一點點情報(是否有光頭壓制等)也可以稍微有所感覺,雖然隱身女妖比隱刀戰(zhàn)術(shù)更強(qiáng)大。但并沒有強(qiáng)大到無法接受(建議后面寫,因為后面運(yùn)營部分有一個更變態(tài)的戰(zhàn)術(shù)如果削弱這個戰(zhàn)術(shù)自然也跟著被削弱了)

        此外中期大招中還有一個PVT野雷神是比較OP的戰(zhàn)術(shù),OB在T家里看不到科技建筑,也沒開礦那肯定知道是有問題。但是野的是什么。是偷礦,偷女妖,還是偷雷神,應(yīng)對方案迥異。而如果沒有提前準(zhǔn)備,野雷神對P是必殺的。如果P采用了4bg,隱刀又相當(dāng)克制這個戰(zhàn)術(shù)。所以采用野雷神會進(jìn)入一個”運(yùn)氣局“而P采用克制戰(zhàn)術(shù)的概率較低,所以T的野雷神稍顯OP(應(yīng)該更改農(nóng)民維修,降低此招威力,”運(yùn)氣局“大家都不喜歡),至于在家里出一個雷神,沖出來打是比OB慢,偵察到以后連續(xù)加速不朽有不小的機(jī)會防守成功,是可以接受的戰(zhàn)術(shù)。

        虛空一波曾經(jīng)是個有點問題的戰(zhàn)術(shù),因為T無法保證一定完成偵察,而采用打法里有一半左右都吃虧,另一半又很有優(yōu)勢,也就是”運(yùn)氣局“,類似現(xiàn)在的野雷神,該戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)被和諧了。

        TVP中的狂暴mm,先開礦,扇形排在底下很久不許P開礦。這個戰(zhàn)術(shù)需要兵力是很大的,T投資BE BT 和雷達(dá)能量必然上存在問題,但他就是孤注一擲。而P不是隱刀的話吃虧非常嚴(yán)重。這也是一個”運(yùn)氣局“

        ZVP有兩個戰(zhàn)術(shù)有些問題,就是先血池后基地的開局,P偵察農(nóng)民無法保證完成偵察,確認(rèn)對手蟲卵使用和是否開礦,即使確認(rèn)開礦也依然有可能中招。就是近點地圖,Z如果不補(bǔ)農(nóng)民,先拿幾個狗慢慢咬P側(cè)面一個建筑,一般是BG。后面注卵一波全部是狗不補(bǔ)農(nóng)民將紅血的建筑強(qiáng)行破開。提速與否都可以,如果P的by 建造給一個農(nóng)民卡著干擾了幾秒,第二個兵出的慢,而且不是哨兵是追獵或者沒留加速給這個兵,基本就必殺了,即使取消重造也來不及,是哨兵也有不小的概率依然守不住。而還有一個后門全接蟑螂(要追獵防守)又或者是毒暴,P需要的防守方式,加速運(yùn)用都完全不同,錯一步就是死。
        使用這一類套餐的Z是誠心要打運(yùn)氣局,因為這樣的經(jīng)濟(jì)P頂住你拿什么防4bg5bg,至于T為什么沒這個問題,因為T防Z的前期套餐主要是靠細(xì)節(jié)和操作,而不是運(yùn)氣。但是這個問題是因為P的兵種導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)健壯性出現(xiàn)的問題,T也無法完成這個偵察,所以不是偵察的問題。這個問題雖然有但是也沒影響到勝率,因為還有失敗或者均勢的可能,只有一半的可能能獲得優(yōu)勢。

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        第三部分,中后期運(yùn)營局中的兵種克制

        這個部分沒什么好解釋的,大局觀,什么時候開礦,騷擾,總攻,要講解需要的篇幅很大,而且我也不能說就有多強(qiáng),也就不細(xì)說了
        直接說戰(zhàn)術(shù)對抗問題

        Z的強(qiáng)勢和P的弱勢主要還是體現(xiàn)在這里,TVZ則是在第一個部分,選擇忍辱負(fù)重吃了開局的虧,而中期又沒P剛出巨像那種霸氣。不想吃這個虧的T甚至部分P就選擇了各種極限的前期rush,前面也說了,RUSH成功的可能超過防守成功的可能明顯違背RTS最基本的原則,而且導(dǎo)致比賽單調(diào)
        指望戰(zhàn)略游戲完美偵察那成下棋了,所以我不認(rèn)為P的問題出在偵查上,其實T也沒比P好多少

        sc2的ZVP在P選擇裸開的時候就進(jìn)入一個”準(zhǔn)運(yùn)氣局“ 這個階段的P偵察很依賴人品,選擇科技線和地堡數(shù)量也是一個運(yùn)氣因素。Z稍微好一點,可以花100完成部分偵察,也不能完全偵察。例如Z選擇速飛龍就對P出地面的有優(yōu)勢,P選擇鳳凰又克制這個開局。P地堡多了,Z如果是開3-4礦就很難打,少了如果2礦3基地就很難防住。這些地方有不少概率性事件決定了PVZ的不穩(wěn)定性,說夸張點一個1800的P都有微小可能運(yùn)營中擊敗2400的Z,反過來也有點機(jī)會,雖然輸?shù)恼己芏嗪芏啵渌麑怪幸话銢]這種情況

        TVP中女妖打主力的戰(zhàn)術(shù)問題相當(dāng)大。P無法肯定T是否研究隱身,必須投資2個額外ob給主礦和分礦,并且分2個追獵進(jìn)主礦,否則就進(jìn)入”運(yùn)氣局“。這兩個OB嚴(yán)重拖緩巨像速度,而其他步兵對大量機(jī)槍非常無力,隨便什么比例的bg兵都干不過純機(jī)槍。而出鳳凰更拖巨像速度,T在2女妖一渡鴉時發(fā)起進(jìn)攻你鳳凰也就1-2個,在打掉女妖前就會被機(jī)槍海秒,女妖就算正面打也對得起他的造價。唯一克制這個戰(zhàn)術(shù)的是一個又開礦又爬巨像科技的危險開局,P敢隨意使用么?SC1的幽靈戰(zhàn)機(jī)和龍騎的較量,龍騎一下20,隱飛攻擊才6還是8.一里以外差距很大
        這個戰(zhàn)術(shù)是一個”不虧運(yùn)氣局“ P很有可能被一波帶走,即使T沒成功,也只是均勢,我覺得問題很大,畢竟沒有幾個人敢賭博用速礦又速科技來克制你,光頭的存在就掩護(hù)了這個戰(zhàn)術(shù)。是目前平衡問題里最明顯最大的,OP戰(zhàn)術(shù)是211開局先不研究隱身去晃一下就回來,2-3女妖,一渡鴉無數(shù)機(jī)槍打巨像前的timing的,閃電更是根本沒電,光是機(jī)槍都吃不消(出門就開礦),如果巨像出來了你回來,機(jī)場兵營互換附件光頭維京就是了,也可以后面再考慮隱身不。如果你第一時間研究,就是一個類似隱刀的戰(zhàn)術(shù),沒有多么OP。這是這個環(huán)節(jié)最大的平衡問題。

        還有就是大和和航母,相對于Z的2個3本兵實在是太垃圾了,尤其是航母,就算出來幾個也輕松被量產(chǎn)的或者已經(jīng)有建筑的低級兵暴死,而Z的3本就雖然很少上,但是忍出來有奇效,還是對得起自己的地位。


        第四部分,贈品

        雖然現(xiàn)在T并沒有Z強(qiáng),不過T的基地運(yùn)農(nóng)民,BE里多的科技,建筑能飛,行星要塞,維修,人口升降這些附贈品里好幾個實用的確實影響了一些殘局的勝負(fù),沒用的放著也沒壞處。
        P和Z都很樸實,沒有贈品,希望后面資料片能出些好玩的


        總結(jié)

        目前SC2 進(jìn)入”運(yùn)氣局“的機(jī)會不少,如同小T說的。
        你對上一個不弱的對手,你再厲害也只能保持90%+,到高端比賽里也就是70%+
        各種孤注一擲的打法賭博成功率過高,兵種雖然都開發(fā)了,但是不少是在系列大招里或者防大招對抗里。

        尤其是PVT常規(guī)戰(zhàn)斗循環(huán)相克的也沒幾個,所以不放大,每局都差不多那樣。

        P
        bg的前3個,巨像。螺旋里只有一個巨像被維京克制,然后鳳凰反制,效果還一般,對方繼續(xù)暴就是了

        T
        兵營2個,運(yùn)輸機(jī),維京。

        如果加強(qiáng)進(jìn)入后期可能,鳳凰壓制維京明顯,加入雷神技能射程9,可以壓制P的鳳凰又秒巨像,P又考慮轉(zhuǎn)航母(當(dāng)然要增強(qiáng)一點),P沒aoe了,T又出回很多機(jī)槍或者考慮大和炮,P又考慮虛空。這樣螺旋下去

        這樣比賽不就好看很多了。當(dāng)然這只是個假設(shè)

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