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      1. 《星際爭霸2》內(nèi)側(cè)以來對神族的一些想法

        更新時間:2022-04-10 16:15:34作者:未知

        《星際爭霸2》內(nèi)側(cè)以來對神族的一些想法

        引用曾經(jīng)看到的一句總結(jié):


        超時空加速這一宏機制,使得神族出現(xiàn)一種前強后若的現(xiàn)象,加之多數(shù)地圖的陸地距離較近,使得大多數(shù)神族玩家或偏好,或無耐選擇RUSH戰(zhàn)術(shù);而在BLZ那種削弱各種RUSH戰(zhàn)術(shù)的指導(dǎo)思想下,各種RUSH戰(zhàn)術(shù)的主角們相繼成為了犧牲品。而隨之而來的問題是,前期相對平衡之后,使得神族在中后期,甚至大后期顯得較為疲軟…



        超時空加速在前期會給經(jīng)濟帶來不小幫助,而在后期則顯得爆發(fā)力不足,這一觀點為大多數(shù)玩家所認同。而這一宏機制就像一把雙刃劍,由于它既可以作用于經(jīng)濟,也有助于兵力,故許多的削弱也由此帶來。如早起版本的XXRUSH,而削減了10點護甲。在前期適當(dāng)減小了對手的壓力,但是戰(zhàn)斗至中后期,由于大多數(shù)戰(zhàn)局都會用到XX,而每個單位少10點護盾,對整個部隊的戰(zhàn)斗力造成了不小的影響。又如不朽者RUSH,而遭致延長建造15S,著實減小了T,Z兩家的壓力,而且在超時空加速的幫助下,第一個不朽出來的時間沒晚多少,而在中后期,如需要大量出產(chǎn)不朽者的時候,著實延長了很多時間。而且超時空加速這一技能本身也遭到削弱,致使玩家略顯尷尬。



        其實說到削弱,削弱和弱是兩個完全不相干的概念,為了游戲的平衡,合理的削弱,這都無可厚非。我本身從小開始玩SC1,每個族都很喜歡的,在BETA測試中,是看到神族的不斷削弱,才選擇更多的去練習(xí)神族,親身體會其中的強與弱。其實說到弱,這一點無需去爭辯,看看戰(zhàn)網(wǎng)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),以及各大職業(yè)選手參加的賽事,確實呈現(xiàn)出不同的局面,這的確說明了每個族不同的潛力,在水友和職業(yè)選手手中的差距。而平衡性調(diào)整,就看光頭是想把SC2做成WOW還是NBA了。從一般玩家出發(fā)而平衡,為了大家都樂在其中,吸引更多的玩家;從職業(yè)玩家出發(fā)而平衡,為了使比賽更加精彩,也是為了吸引更多的玩家,目的都是為了利益。說到底,游戲還是開心就好。



        真正說道神族不足的地方,還是經(jīng)濟和少數(shù)兵種設(shè)計的不足。SC2向著經(jīng)濟爭霸更邁進了一步,神族的劣勢在于中后期超時空加速的收益確實不如礦騾和噴卵,但其實更主要的問題是開礦的難度,或更準確的說是從開礦到穩(wěn)守的難度比其他2族大了不少,最后是經(jīng)濟被拖垮而失掉比賽。其次就是少數(shù)兵種的性價比及實用性的不足,當(dāng)然這些都是留給暴雪的難題,玩家也不必為此操心。所以說神族弱,倒也不至于,只能說略顯不足,同等水平的較量更顯難度,但絕對沒有到打不贏的程度,況且再弱,高手仍然打得過一個菜鳥。所以不能因為輸?shù)舯荣惗f神族弱;也不能因為神族贏,就反駁神族不弱。做到一個族怎么打都輸?shù)脑?,那暴雪也快壽終正寢了。所以說輸贏很強弱也是沒有太大聯(lián)系的。而堅持說“沒有最強種族,只有最強玩家”的童鞋,這句話正是基于WOW而來(沒有最強職業(yè),只有最強玩家),而暴雪現(xiàn)在也基本是以WOW的思路來平衡SC2的,所以戰(zhàn)網(wǎng)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),3組“完美平衡”。而這一觀點之于各大區(qū)的職業(yè)賽事來說,如果堅持這么說,那我只能承認各位神族選手還需多加努力啊。


        說一些神族被光鮮外表所包裹的不足(也就是大家所說的華而不實):
        BLINK追列者著實搶眼,但不是每局都會升級BLINK,不是人人都操作那么好。而且這一戰(zhàn)場主力兵種,在大面積遭遇戰(zhàn)時,閃現(xiàn)技能作用甚為,而以其本身屬性,對空對地輸出確實長期以來備受詬病。


        如同追列者的光鮮,鳳凰戰(zhàn)機在新的版本中,華麗的“太空步”多少有些小雞變鳳凰的意味,但完虐飛龍這一理論并不像說的那么恐怖,打不過同資源同人口的腐化飛蟲已是定局,而完勝維京,飛龍這一結(jié)論下,卻隱藏著資源消耗更多,生產(chǎn)速度相對較慢,更重要的是量產(chǎn)無意義的窘境。


        說道3攻的白球?qū)ι镉?7點傷害,不見得每次打的都是生物單位,況且比賽下來,又見過幾個升3攻的神族。濺射傷害固然恐怖,而全傷害的半徑只有0.25,而槍兵這種小單位的模型半徑就有0.375,也就是只有一個單位受到全額傷害。碩大的體積,無疑是被強勢圍觀的好對象。


        反駁虛空艦弱的中心是滿能量虛空異常V5,誠然,但捫心自問遭遇戰(zhàn)中又見過幾個滿能量的虛空艦,又有幾個剛剛充能就被干掉的。什么先A房子,現(xiàn)在房價這么貴,哪有滿地的房子給你A。我真的不想看到一個如此造價的兵種只能打建筑出氣。


        至于電兵的閃電,爭論確實很多。現(xiàn)在的聚堆程度確實遠遠大于1代,作用范圍小也是理所當(dāng)然,但打了興奮劑的MM,前排的小狗+蟑螂機動性都很高,80點傷害說多不多,說少也不少,所以被電到的時候操作與不操作差別就很大,況且還因為3D視圖,電空軍的難度大大增加,這也使得普通玩家與職業(yè)玩家的差距更大,如何平衡,還看暴雪的指導(dǎo)思想。


        還有很多要說的,每個人都有自己的看法。我也不想被噴,不過希望看待問題還是冷靜、大局地分析。不過有些修改確實匪夷所思:



        OB原來25+75=250,與一個雷達240-270基本持平,這個為什么要削弱--



        2個圣堂武士都增加輕甲屬性,難道就是為了被鬼兵、惡狼克…


        媽媽船那一頓砍之后,要不要那么恨啊555…