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      1. 鐵拳7基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹 鐵拳7新手入門攻略 出招表

        更新時間:2022-04-11 18:01:35作者:未知

        鐵拳7基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹 鐵拳7新手入門攻略 出招表

          鐵拳7作為一款格斗動作類游戲,第一次剛接觸這個游戲的玩家需要掌握的東西非常多,其中最重要的就是基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語,前者為操作后者是看其他攻略時能夠看懂說的是什么。今天小編為大家?guī)淼谋闶峭婕?ldquo;諾特喵”分享的基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹,剛?cè)肟拥耐婕疫€不過來看看。

          基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹

          出招表

          從0開始,這段如果都知道了可以跳過。

          首先,想成為高手,大部分時間都要泡在練習(xí)模式里研究技能屬性的。因此,你首先需要知道練習(xí)模式是什么。

          進(jìn)入游戲后,選擇PFFLIE 再選 PRACTICF 進(jìn)入練習(xí)模式。練習(xí)模式中,按暫停鍵打開菜單,找到《招式一覽》選項,點進(jìn)去,這里可以查看每個角色的出招技能。

        鐵拳7基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹 鐵拳7新手入門攻略 出招表

          那么首先看出招表,就是每個格斗游戲中最基礎(chǔ)的基礎(chǔ)了。

          在鐵拳7中,有多種基礎(chǔ)指令,我下邊用中文寫出來。這篇帖子里的內(nèi)容也想都盡量用中文寫。網(wǎng)上許多用代號寫的說實話對新人很不友好。

          上下左右這個不多說。

          攻擊分為:輕拳,重拳,雙拳。輕腳,重腳,雙腳。投1,投2,特殊1,特殊2等。

          看上圖,它們分別對應(yīng):

          輕拳=藍(lán)色

          重拳=黃色

          輕腳=綠色

          重腳=紅色

          雙拳=藍(lán)+黃(輕拳和重拳一起按,可直接設(shè)快捷鍵,后邊以此類推)

          雙腳=綠+紅(輕腳和重腳一起按)

          輕拳+輕腳=投1(不會換位置)

          重拳+重腳=投2(與對手的位置互換)

          輕拳+重腳=特殊攻擊1(藍(lán)+紅)

          重拳+輕腳=特殊攻擊2(黃+綠)

          基本按鍵就是以上10種,說實話這個操作設(shè)定真是繁瑣的無必要。另外還有挑釁和爆氣,爆氣是四個一塊按。都不常用不多說了。

          找到你鍵位對應(yīng)的這10個指令的位置,都能按出來,對應(yīng)上。你就能夠看懂游戲中的出招表了。

          首先選擇一個自己喜歡的角色,然后把出招表熟悉一遍。這就是格斗游戲的開始。

          在出招表中,有幾個分類。第一類是必殺技,寫在最上邊,要求角色紅血時才能使用。

          第二類為通常打擊技,數(shù)量最多,也是所有格斗游戲中,都最常用的技能。

          第三類為投擲技,除了上邊兩種基礎(chǔ)投以外,有些角色還有許多特殊指令投。

          還有一個特別的類型是10連擊。這個10連擊貌似就是個目押連,傷害高但不實用,可以不用練。

          最后一類,出招表中大約會給每個角色推薦5套左右官方的連擊。可以看著練習(xí)練習(xí)。嘛個人覺得都不實用就是了。

          出招表中選擇到對應(yīng)的技能,按確定鍵,可以進(jìn)入電腦演示畫面。電腦會自動不斷重復(fù)出這個技能,并且在左上角有輸入指令時機(jī)的提示。如果遇到按不出來的技能,就打開演示看電腦按鍵的時機(jī)。

          系統(tǒng)及術(shù)語部分

          判定:游戲系統(tǒng)對于當(dāng)前狀況,招式的屬性,效果等各種情況的判斷。比如浮空判定,說明這個技能有浮空效果。對手被這個技能打到了空中,可進(jìn)行浮空連擊。

          想要深入研究,就需要了解自己和對手的一招一式屬于怎樣的判定。

          上段,中段,下段:

          格斗游戲中的攻擊分為上中下三段,其中中段攻擊會破蹲防,而下段攻擊會破站防是格斗游戲的基本。因此在進(jìn)攻中不斷變化中下段攻勢是攻破對手防御的最常用也是最有效的手段,你的中下轉(zhuǎn)變越快越復(fù)雜,對手防御的難度就越高。

          幾種基本狀態(tài)

          站立狀態(tài),下段身位判定,空中判定,倒地判定等。

          站立狀態(tài):即平時站著的狀態(tài)。大部分時間都在站立狀態(tài)。

          下段身位:按下,或者使用部分下段攻擊,以及部分會另身體蹲低的技能時,會產(chǎn)生下段身位的判定。在下段身位時。可以回避對手大部分上段攻擊。

          空中判定:按上跳起,或使用自身會跳起的技能,或被對手打飛等,都屬于空中判定。自身在空中判定時,可回避大部分下段技能??苫乇軐胀兑酝獾耐都肌?/p>

          倒地判定:大部分的上段與中段攻擊,以及除對地投以外的投技都可以回避。倒地判定時,有專門的起身動作,被稱為受身。

          還有其他一些比較特殊的狀態(tài)這里就先不講了。

          因此下段可回避上段攻擊,上段出手速度通常比中段攻擊快,而中段攻擊可以破下段防御。那么可以簡單理解為下段克上段,上段克中段,中段克下段。但并不絕對。具體什么招式屬于那一段,請在聯(lián)系模式里自己研究。

          防御:

          鐵拳7中什么都不按即可自動站立防御。

          投技與部分技能無法防御。

          部分角色在部分情況下無法使用防御。

          防御是格斗游戲中的重點。說防御水平占到了勝負(fù)的一半都不為過。

          怎樣防御對手的攻擊,并攻破對手的防御,格斗游戲可以說就是這個過程的反復(fù)。

          硬直:

          我們知道使用技能后有一段時間無法控制角色,這段不可控制的時間被稱作【收招硬直】,被對手打中后也會出現(xiàn)無法行動的時間,這段時間被成為【被擊硬直】。從輸入指令,到技能實際產(chǎn)生效果的這段時間,叫做【發(fā)生】,也有人直接叫做出招的硬直。

          硬直是格斗游戲的關(guān)鍵。其中兩個最重要的部分就是【發(fā)生】和【確反】。

          發(fā)生:

          我們常看到有些到老喜歡開口就是幀數(shù)表。這個幀數(shù)表是個什么玩意?其實就是把技能的【發(fā)生時間】數(shù)據(jù)化而已。目的是為了拼【起手】。發(fā)生時間越短,也就是通常理解的出招速度就越快,在對拼時就越有利(但不絕對)。所謂幀數(shù)表就是告訴你哪一招速度快而已。實際上**大于實用性,對新手而言可以不用管幀數(shù)表。大體了解一下有些技能發(fā)生快,有些技能慢就可以了。

          確反:

          對手的攻擊被防御,并且對手的【收招硬直】大于自己的【被擊硬直】時,可以產(chǎn)生確反。簡單來說就是反擊對手大破綻的機(jī)會。

          確反考驗的是玩家的防御水平,以及對技能判定的理解程度。在鐵拳7中,絕大多數(shù)時間都是圍繞在考驗雙方【發(fā)生】與【確反】的技術(shù)上。用白話說就是搶起手,打反擊。這是鐵拳7里的關(guān)鍵,可以說能在這兩者上掌握主導(dǎo)權(quán),那么你已經(jīng)贏了八成。

          戰(zhàn)斗的三個階段:立回,壓制,連擊,然后再立回。

          這就是格斗游戲中最基本的三個階段。每個階段都至關(guān)重要。立回關(guān)系到能否進(jìn)入壓制,壓制關(guān)系到能否打出連擊。而連擊的目的就是為了輸出傷害。因此可以看出,連擊僅僅只占了整個對戰(zhàn)中三分之一的比重,而且連擊還是比重最輕的那個。在許多格斗游戲中,甚至產(chǎn)生專攻立回戰(zhàn)術(shù)的立回流,以及專攻壓制戰(zhàn)術(shù)的壓制流。所以許多人覺得自己會打一套連擊,就很厲害的,這樣的想法是錯誤的。會使用連擊,僅僅是剛剛?cè)〉萌腴T的資格而已。

          立回:這個東西很深奧,可以講的東西很多,這里簡單解釋下,深入部分以后細(xì)講。立回就是指雙方在互相都還沒有接觸的情況下,為了占據(jù)優(yōu)勢而產(chǎn)生的行動,叫做立回。

          兩個例子,首先在其他格斗游戲中,最出名的一個流派叫做“波升流”,就是立回戰(zhàn)術(shù)的一種。“波升流”的核心在于遠(yuǎn)距離使用【飛行道具】(沖擊波等)占據(jù)射程優(yōu)勢,逼迫對手進(jìn)攻。而在對手接近到合適距離時,使用【插動技】(升龍拳等)來將露出破綻的對手擊退,再次進(jìn)入波的階段,如此循環(huán),簡單有效。鐵拳中也有人使用豪鬼之類角色模仿波升,但在無氣的情況下,豪鬼并沒有有效的“升”技能,所以實際上波升流是不成立的。

          另一個例子,鐵拳的視頻中,你經(jīng)??吹絻蓚€人在互相嘚瑟,有許多人管這叫做“抖”。嘛,其本來的目的是為了不斷調(diào)整與對手的舉例,或拉近尋找機(jī)會切入,或后退引誘對手的技能放空,這樣的立回方式,但我覺得視頻里那些人玩的都變了味,成了瞎嘚瑟了呵呵。不說遠(yuǎn)了。簡單來說只要能占到優(yōu)勢,搶到先手,無論移動,或者出招牽制等行為,都屬于立回。

          壓制:在立回結(jié)束,攻守關(guān)系確立后的部分,就是壓制。

          壓制中,作為攻方,你的目的就是如何攻破對方的防御,從而打出連擊給對手造成有效傷害。

          而作為守方,目的自然就是穩(wěn)固自己的防御,不要讓對手攻破自己的防御,并尋找確反的機(jī)會以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

          因此,被壓制了不代表這回合就輸了,壓制了也不代表就贏了??梢哉f這一回合勝負(fù)的關(guān)鍵就在這里。

          而鐵拳7中,雙方攻守轉(zhuǎn)換非???。對戰(zhàn)中往往雙方會頻繁互換壓制和被壓制的立場。那么被壓制的技巧在于防御和確反,壓制方的技巧,主要就在于很多人所說的【擇】了。

          多擇:壓制過程中的多種選擇,簡稱擇,是壓制的一部分。同時擇又分為好幾種。通常說的擇,大多指的是【中下二擇】。簡稱二擇或中下?lián)瘛?/p>

          前邊講過,下段攻擊無法站防,而中段攻擊無法蹲防。因此,在同一個時間內(nèi),你即有可能出中段,也有可能出下段,而對手只能被迫防御其中一段就是中下二擇。是非常有效的攻破敵人防御的手段。使用這個擇之前你需要先了解自己的角色哪些技能是下段,哪些技能是中段,哪些技能可以在某種情況下同時使用形成二擇。

          擇幾乎都是在壓制中,對手無法(或不敢)確反的情況下使用。因為如果在立回中使用擇的話,有可能你在出擇之前就被對手一腳踹飛了。

          除了中下?lián)裰?,比較常用的還有攻投擇。最簡單的就是點輕拳,而對手不知道你的下一擊會繼續(xù)點輕拳,還是使用一個投技來攻破防御。投擇很多情況下使用相對簡單。但回報有限,并且也很有風(fēng)險,投失敗時有可能會吃套狠得,所以根據(jù)自己的實力使用。

          其他的還有蓄力崩防擇,運用假動作的擇等偶爾用的就不細(xì)說了。

          這個擇可能鐵拳里沒有,沒興趣的可以跳過。其他難度比較高的格斗游戲中還有反向擇等。在同一時間可以移動到對手的前或后兩個位置,由于一般格斗游戲的防御需要按“后”因此如果移動到了對手的背后,那么對手按住的“后”就會變成“前”,防御自然就解除了。某游戲中反向擇的同時還可以融入中下投的擇,形成反向5擇,能把人打的不要不要的……

          連擊:連擊分為幾種,常態(tài)連,限定連,觀賞連。

          常態(tài)連:

          在任何情況下都可以使用的連擊,大部分的連擊都屬于常態(tài)連,是實戰(zhàn)中最有效實用的一種。

          限定連:

          在限定條件的情況下才可以成立的連擊。比如,對手限定,對手行動限定,位置限定,場景限定,版邊限定,破招限定等連擊。在不達(dá)到限定條件下就不能成立的連擊。限定連通常難度比常態(tài)連要高,傷害也一般更高。其中作為連擊的進(jìn)階技巧,版邊連是實戰(zhàn)中最有效實用的。一般來說作為一個高手,需要掌握至少一套常態(tài)連和一套版邊連。

          觀賞連:

          也叫花瓶連,顧名思義表演給人看而沒有實戰(zhàn)價值的。觀賞連的意義就在于觀賞價值,多用來錄制視頻表演給觀眾看。這類連擊通常因為限定條件過于苛刻,實戰(zhàn)中難以達(dá)成(比如限定對手在你用大破綻技能作為起手時還要配合你跳過來吃招才能成立之類),又或者因為操作難度不必要的高,而得到的傷害回報卻不成比例而被實戰(zhàn)中淘汰。比如使用各種難操作的技能連了N招,最終傷害卻跟常態(tài)連隨便踢幾下的傷害差不多的這種連擊。

          就像上邊提到的,一個格斗游戲在實戰(zhàn)中準(zhǔn)備一套常態(tài)連和一套版邊連,除了極特殊的情況下基本都夠用了。而實際上你看到的一個角色的各種各樣的連擊,都是屬于觀賞連的。但其實觀賞連也是有人會去練的,有一些高手會在對付水平差距很大的優(yōu)勢局里誘導(dǎo)對方達(dá)成條件使用觀賞連表演出來看,從而得到滿足,其實在比賽中也有人會以高難度連擊來吸引眼球,讓對局看上去更經(jīng)常。因此,實戰(zhàn)用連擊和表演用連擊,根據(jù)自身水平區(qū)分選擇就好。

          傷害修正:

          為什么有的連擊連上十來下,卻沒有有的連擊連上幾下傷害高?這是因為傷害修正系統(tǒng)。在連擊中使你的傷害連的越多就越低。

          連擊的意義(這一段非術(shù)語介紹,沒興趣的可以跳過)

          上邊提到過,連擊的目的是為了給對手造成傷害。是實戰(zhàn)中最有效的手段。但連擊就是傷害越高越好嗎?其實也不一定。曾經(jīng)有的游戲出現(xiàn)過循環(huán)連,或無限連。出現(xiàn)這種情況導(dǎo)致的后果可想而知。格斗游戲的本質(zhì)在于雙方相互博弈,而如果一方使用了無限連,另一方就只能眼睜睜的看著自己被連到死沒有任何辦法,破壞了游戲的本質(zhì)與平衡。畢竟誰也不希望被無限連連死,而連的一方玩多了也會覺得打人跟在練習(xí)模式里打沙包一樣沒意思。因此無限連在任何格斗游戲里都是不允許出現(xiàn)BUG。

          為了解決這類問題,格斗游戲不斷進(jìn)化,其結(jié)果就是對連擊進(jìn)行了一系列限制使其平衡。在當(dāng)今的格斗游戲中具體有以下幾種系統(tǒng)。傷害修正,連擊保護(hù),空中受身,強(qiáng)制脫出等。這些系統(tǒng)的出現(xiàn)讓連擊系統(tǒng)在平衡上已經(jīng)非常完善。后兩種鐵拳7中并沒有這里就不多說了。傷害修正前邊提到過,是隨著連擊段數(shù)增加而傷害不斷降低的系統(tǒng),傷害修正與連擊保護(hù)其實是有密切關(guān)系的。下邊會對此進(jìn)行詳細(xì)的解釋。

          連擊形成的幾個階段

          打一套連擊,你需要理解這一套連擊是怎樣組成的。鐵拳7中的浮空連擊分為以下幾個階段。

          1、浮空技

          浮空連的起始在于浮空技。因此你首先需要在出招表中找出你的角色總共有哪幾種技能是浮空技。比如一美,有5種浮空技。那么在實戰(zhàn)中,怎樣運用這些技能打中對手就是需要研究的最重要部分,畢竟如果作為起始的技能無法成功,那么后續(xù)的連擊部分也就無從談起。

          2、浮空連擊

          對手浮空中進(jìn)行連擊,一招結(jié)束后對手保持浮空不會落地的技能。比如一美的前輕腳,前,重拳。此類技能會有效打出傷害,通常可以循環(huán)連兩輪左右,但同時會觸發(fā)連擊保護(hù),提高連擊難度。如果循環(huán)兩輪之后對手會大幅度向后飛出難以繼續(xù)連擊。因此這個階段的連擊可以根據(jù)情況使用,或不使用。

          3、旋崩技

          出招表中,技能的最右側(cè)有綠色圖標(biāo)的技能就是旋崩技。類似其他格斗游戲中的觸地回彈。效果就是在浮空連擊中使用這類技能,對手會被打至地面,但不能受身,會被彈起,而在彈起時可以再追加一輪連擊。但這是同時伴隨著傷害修正的。旋崩技之后的連擊的傷害會比之前更進(jìn)一步下降。

          4、結(jié)束技

          即旋崩技之后使用的連擊。一般來說地面的普通連擊都有效,怎么傷害高怎么連。但也有其他情況,比如對手接近版邊了,那么這個時候你應(yīng)該考慮使用最后一擊能將對手擊飛的技能打到版邊,可以再次形成下一個連擊階段,版邊連。還有一種情況是,在連擊結(jié)束時,需要對手以怎樣的狀態(tài)倒在怎樣的位置,為下一輪壓制連段做準(zhǔn)備。

          

          旋崩技雖然會造成后續(xù)傷害下降,但可以使結(jié)束技穩(wěn)定輸出,并且旋崩技本身也帶有很高的傷害,一般來說一套連擊中是必備的。

          4階段可以直接跳過前邊的兩個階段,但那樣就沒有什么傷害了。

          因此,一套最簡單的連擊,就以 浮空技 - 旋崩技 - 結(jié)束技 便可以輕易完成。

          如果你看完并理解了以上內(nèi)容,你會發(fā)現(xiàn),對照出招表,找出浮空旋崩技以后,可以自己組合連擊了。

          特殊階段:

          5、版邊連

          上邊提到在對手接近版邊時將擊飛,對手會貼上墻壁,此時可以在進(jìn)行一輪在版邊獨有的版邊連擊。版邊連擊的傷害非常可觀,并且當(dāng)對手在版邊起身時自身會占有繼續(xù)壓制的巨大優(yōu)勢。當(dāng)你掌握了一套實戰(zhàn)中能使用自如的常態(tài)連以后,應(yīng)該再去學(xué)會一套版邊連。

          其他:場景連

          有些場景可以在連擊中從高處墜下,此時對手會再次回到浮空狀態(tài),承受一套連擊。當(dāng)然是存在傷害修正的。

          最速:連擊中需要在上一個指令結(jié)束時最快的情況下執(zhí)行下一個指令的連擊,叫做最速連。如果指令之間有間隔,也就按慢了,最速連就會不成立。

          目押:連擊中需要在某一個特殊的時點輸入指令,才能使連擊有效。也就是說按早了或者按晚了連擊都不會有效。一般來說目押連是難度最高的連擊。

          霸體:

          指令輸入后,到【發(fā)生】之間,承受對手攻擊不會產(chǎn)生硬直而被打斷的狀態(tài)叫做霸體。霸體中依然會承受傷害,因此如果在HP低于所承受傷害的情況下,霸體技也不會發(fā)動而是優(yōu)先死亡判定。霸體對投技無效。

          鐵拳7中,部分霸體投技也無效。霸體會被下段攻擊打斷。霸體并不會在指令輸入的瞬間就發(fā)生。必殺技都帶有霸體效果。

          出招表中,技能的最右側(cè)有紅色圖標(biāo)的技能就是霸體技(參照4樓圖第三個技能)。

          插動:

          指令輸入后的瞬間擁有無敵判定的技能叫做插動技。

          鐵拳7中插動技并不常見,無興趣的話可以跳過這一段。

          無敵判定就是指不會承受傷害,也不會承受硬直,不會被打斷等,基本上可以說是格斗游戲中最高等級判定的狀態(tài)。其威力,自然要比霸體還要強(qiáng)上許多。

          當(dāng)攻擊命中無敵判定的角色時,此次攻擊不產(chǎn)生效果,與打空了基本相同。

          而利用無敵判定擋住對手的攻擊,之后發(fā)生打擊判定攻擊對手的這種效果,也可以被稱為【暗轉(zhuǎn)反擊】,一般都被簡稱為插動技。

          見圖:

        鐵拳7基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹 鐵拳7新手入門攻略 出招表

          圖中的豪鬼使用的即暗轉(zhuǎn)反擊。

          圖中,一美使用下段踢攻擊,并且命中了豪鬼,但是請看豪鬼的HP與豪鬼的動作。即沒有掉血也沒有被破招。這就是無敵狀態(tài)。之后一美會被豪鬼發(fā)生的攻擊判定打飛,一次暗轉(zhuǎn)反擊就完成了,這里就不截圖了。

          暗轉(zhuǎn)反擊在拼招中具有絕對的優(yōu)勢。因此許多格斗游戲中,以此為核心而研究的戰(zhàn)術(shù),即為插動。

          插動可以運用在立回中,壓制中,連擊中,甚至確反中等任何地方。應(yīng)用范圍之廣,判定之強(qiáng)力,甚至在很多游戲中產(chǎn)生了“插動流”的流派(樓主就是)。之前提到的波升流,其實就是運用了插動的冰山一角。

          但插動技并非是無敵無可破解的,它是一把雙刃劍。在擁有強(qiáng)力判定的同時,往往同時還擁有較大的破綻,插動技的技能動作一般都非常大。在打空,或被防御的情況下,通常都會被大確反。也就是會被連一套狠的。

          因此許多人對此褒貶不一,有人認(rèn)為插動技完全是給對手送血的廢招,而有人認(rèn)為插動技是出奇制勝的神技。

          其實是廢招還是神技,與對戰(zhàn)雙方的技術(shù)有著密切的關(guān)系。使用者,除了擁有明確的戰(zhàn)術(shù)思路外,還有擁有優(yōu)越的動態(tài)視力以及反應(yīng)速度。而破解方同樣需要擁有反插動的戰(zhàn)術(shù)思路,以及相應(yīng)的防御水平。以難度上來說,使插動技命中對手,要遠(yuǎn)比防御插動技對技術(shù)的要求更高。

          在其他的格斗游戲中,有些玩家之間會私下里禁止“裸殺”。所謂的“裸殺”其實就是因為有些必殺技中帶有插動效果,讓新手難以應(yīng)對。但實際上對高手來說被插動并不可怕,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己的攻擊被無敵判定擋住之后,可以立刻使用插動技取消當(dāng)前的技能,這樣對手的暗轉(zhuǎn)反擊攻擊判定產(chǎn)生時,就會被你的無敵判定擋住,這就是反插動。當(dāng)然一般人是反應(yīng)不過來的。

        鐵拳7基礎(chǔ)系統(tǒng)與格斗通用術(shù)語介紹 鐵拳7新手入門攻略 出招表

          說回鐵拳7

          這個游戲中大家還是不用擔(dān)心進(jìn)入插動流之間的戰(zhàn)爭的。

          因為鐵拳7對插動技能做出了大幅度的削弱。

          比如這個豪鬼。通常的升龍拳是沒有插動效果的,說白了就是一個普通的跳拳而已。只有在消耗一格氣之后,才能夠發(fā)動一次這樣強(qiáng)力的效果(圖左下角,氣力消耗1)

          也就是說在一次對局中,能使用插動的機(jī)會非常有限。而且在攻擊距離上也比較近。因此如果你在距離比較遠(yuǎn)點的地方使用踢,而且向前移動的不算大的話,對方使用插動很可能會因距離不夠而打空。

          很多人連段和連擊的區(qū)別分不清楚。

          連擊:

          連擊是指利用給對手造成的被擊硬直,在恢復(fù)之前命中下一次攻擊而形成的連續(xù)攻擊。

          也就是說連擊中對手是一直處于硬直狀態(tài),無法做出防御等任何行動的。

          連段:

          連段就不同了,連段可以說是壓制的一種,與連擊的區(qū)別在于,你的連擊中,對手可以做出防御,甚至反擊等行動。但是,對手的防御或反擊行為,也包含在你的戰(zhàn)術(shù)思路之中所打出的連續(xù)壓制攻擊,就是連段。

          連段的運用是格斗游戲的進(jìn)攻中,可以說最重要的一部分。連擊你連的再好,一套半血頂了天,你不可能一套連把人帶走。但連段可以。

          很多新手反應(yīng),吃了一招后都動不了就直接被連死了。其實這種情況并不是被連擊連死了。中途肯定有幾次可以受身,防御,或反擊的機(jī)會。只不過這些行動都在對手連段戰(zhàn)術(shù)的掌控之中,因此你的受身,防御,反擊剛使出來立刻就被破解,進(jìn)入下一套連擊,看上去就像被一頓連直接打死了。

          這就是連段強(qiáng)力的地方,讓對手雖然有能夠防御的機(jī)會,但自身不會放棄進(jìn)攻的優(yōu)勢。進(jìn)行持續(xù)壓制,連段的另一個好處在于,不受傷害修正的限制。當(dāng)你的連擊結(jié)束時,傷害修正就會恢復(fù),也就是說每一擊都會重新打出最高的傷害。而連段中許多部分不形成連擊,因此可以一直打出每一拳每一腳的最高傷害,被壓制方持續(xù)受到幾次就等于一套連擊的傷害。因此一個人的進(jìn)攻強(qiáng)不強(qiáng),從他的連段上就能大體看出來。

          嘛,當(dāng)你看完上邊,再次研究出招表時,就需要理解每一招都有怎樣的判定。

          這一招是中段攻擊還是下段攻擊?有沒有霸體,插動等效果?是否可以用來浮空?是否可以把對手擊飛?可以拉近距離,還是拉開距離?怎樣對自己更有利?發(fā)生的速度如何?命中后自身有多少硬直,對手有多少硬直,誰更有利?后續(xù)可以與哪個技能組合起來?

          當(dāng)你考慮這些問題的時候,你就正在向高手邁進(jìn),并開始可以體會格斗游戲的樂趣了。

          應(yīng)該還有一些遺漏,不過估計也沒人仔細(xì)看完,比較重要的寫的差不多了就先這樣吧。會了這些也就夠用了。下邊就講講鐵拳的系統(tǒng)部分。我看到有很多新人反應(yīng)不會受身。沒辦法本來想按順序排下版寫的。就先寫關(guān)于受身的部分號了。

          這里開始寫鐵拳系統(tǒng)部分

          應(yīng)要求,把受身提前寫。

          受身:

          受身大體分為兩種,通常受身和版邊受身。

          注意:受身時均沒有無敵判定!

          通常狀態(tài)下(仰倒和臥倒區(qū)別不大因此歸為一類)

          快速受身:

          被擊飛時按住前或后(推薦后)不放。

          按后落地時會立刻向后起身

          按前只在仰倒時有效,身體向后立起,然后腿部向前攻擊,立起時被擊判定在頭部,對手動作不大的話其實難以追擊,但由于各種限制于風(fēng)險,還是推薦后起身。

          另外在承受某些攻擊的情況下,無法使用快速受身,這種時候角色會躺(或趴)在地面上。

          已經(jīng)躺在地面時,輕拳可以向上翻滾,下+輕拳向下翻滾。

          輕腳踢下段,重腳踢中段。

          雙腳,向前飛踢。

          前,向前翻滾。

          前+雙拳,翻滾后前撲。

          PS:雖然起身方式有許多種,但依然只推薦向后起身。

          版邊受身(坐在地上)

          此時按拳,可以向上翻滾

          按腳可以向下翻滾。

          按后需要等一會(完全坐在地上后)才會向后翻滾,會被追擊,不推薦用,其余方向鍵無效。

          PS:當(dāng)被壓制在版邊時推薦向外側(cè)翻滾。(離墻壁較遠(yuǎn)的方向),成功的話會出現(xiàn)起身后你離版邊較遠(yuǎn),而對手背后是版邊的情況。

          PS2:根據(jù)場景與左右位置不同,有時向上翻滾是遠(yuǎn)離,有時向下是,并不一定,根據(jù)當(dāng)時的情況自行判斷。