索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-06-21 15:12:47作者:佚名
達(dá)芬奇坦克大戰(zhàn)加特林駱駝,《文明》里都享受不到這種體驗(yàn)。
因?yàn)檫B續(xù)數(shù)個(gè)月缺乏大型更新,至少在Steam平臺,《帝國時(shí)代4》最近的活躍度相當(dāng)慘淡,完全不像一部經(jīng)典游戲的正統(tǒng)續(xù)作應(yīng)有的樣子。
與此同時(shí),數(shù)萬名玩家依然執(zhí)著于最具情懷的《帝國時(shí)代2:決定版》。
然而最尷尬的可能是兩頭受氣的《帝國時(shí)代3:決定版》——這部作品的每日峰值在線人數(shù),僅有系列扛把子帝國2的四分之一;新作帝國4的在線人數(shù)也比帝國3多出不少。
數(shù)據(jù)源自Steamdb網(wǎng)站
《帝國時(shí)代3:決定版》目前也是好評率最低的一作《帝國時(shí)代》,它在首發(fā)時(shí)的表現(xiàn)可以用“災(zāi)難”一詞形容。
一方面,帝國3以15-19世紀(jì)的殖民與大發(fā)現(xiàn)時(shí)代為背景,而決定版大刀闊斧地修改了殖民歷史的相關(guān)表述,還不惜刪減部分戰(zhàn)役劇情。
原版:“殖民時(shí)代”(Colonial Age)
決定版:“商業(yè)時(shí)代”(Commerce Age)
另一方面,游戲本身的表現(xiàn)也不盡人意。雖然游戲畫面得到了顯著提升,但優(yōu)化一塌糊涂,卡頓閃退現(xiàn)象頻出。單機(jī)戰(zhàn)役全是問題,如對話錯(cuò)誤、存檔丟失等Bug比比皆是。簡中翻譯也漏洞百出,忍不了的國人玩家開始自制改進(jìn)版本的翻譯模組。
這些問題令帝國3決定版于Steam平臺的首發(fā)好評率只有50%出頭,現(xiàn)在也只有79%,沒能超過80%的“特別好評”分?jǐn)?shù)線。
但奮起直追的好評率,意味著制作組并沒有因?yàn)榈?決定版表現(xiàn)差勁而擺爛。
最另類
此時(shí)此刻,恰如彼時(shí)彼刻。帝國3決定版不受待見,就和原版《帝國時(shí)代3》當(dāng)年的遭遇如出一轍。
三代本就是系列中最另類的一部作品,另類到原制作組都央求過微軟將它變成一部外傳或者衍生作品——很多玩過2代的玩家能夠輕松上手4代,卻不一定能接受和駕馭3代的創(chuàng)新。
槍炮占據(jù)了部隊(duì)的主力地位
《帝國時(shí)代3》于2005年發(fā)售,之后推出了兩部資料片《酋長》與《亞洲王朝》。當(dāng)時(shí)市面上的即時(shí)戰(zhàn)略游戲紛紛邁向電競化與快餐化,帝國3也想順應(yīng)時(shí)代潮流,追求更快的游戲節(jié)奏。
帝國3優(yōu)化了經(jīng)濟(jì)與資源采集機(jī)制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黃金三種資源。收集資源也節(jié)省了一步運(yùn)輸工序,伐木不需要伐木場,收集金礦也不需要礦場,村民可以無條件采集資源,瞬間送至玩家可用的資源庫。
決定版會計(jì)算資源的實(shí)時(shí)增速
這對玩家的地圖控制能力提出了更高要求。通過打野收集前期額外資源的英雄系統(tǒng),占據(jù)特定點(diǎn)位獲取資源和土著傭兵的交易站系統(tǒng),以及滿地圖散落的獵物與金礦,無不告訴玩家,采取“龜縮”戰(zhàn)術(shù)有時(shí)并不可取。
定期提供資源的貿(mào)易路線
更特殊的是,帝國3的兵種克制更為直白。針對克制兵種的攻擊力直接計(jì)算倍率,如長矛兵與裝備刺刀的火槍兵,對騎兵的近戰(zhàn)攻擊力高達(dá)平常的2至4倍。依賴文明的單一優(yōu)勢兵種堆數(shù)量取勝并不現(xiàn)實(shí),玩家必須隨時(shí)考慮克制關(guān)系與兵種搭配。
每次升級時(shí)代前,玩家還要在若干領(lǐng)袖中選擇一位,以便獲取不同的資源或單位獎(jiǎng)勵(lì),這也是在變相加快節(jié)奏。
意大利升級時(shí)代喜提達(dá)芬奇坦克
最后是帝國3的最大特色與核心機(jī)制:船運(yùn)與卡牌。設(shè)定上,玩家將扮演一位聽命于宗主國的殖民地/城鎮(zhèn)總督,時(shí)不時(shí)會從家鄉(xiāng)收到船運(yùn)支援,這些支援被具象化為無數(shù)的卡牌。
卡牌也是制作組大玩特玩歷史梗的理想舞臺
就像卡牌游戲那樣,玩家要從文明的卡牌庫里選取一部分制訂卡組??ㄅ茖?yīng)不同時(shí)代,能夠提供資源、單位,或者文明獨(dú)有的特色科技。玩家的積極操作,如采集資源、占據(jù)貿(mào)易路線、擊殺敵對單位等,都能獲取經(jīng)驗(yàn)值,積攢一定經(jīng)驗(yàn)值就能得到船運(yùn)點(diǎn)數(shù),打出卡牌。
卡組沒有唯一的最優(yōu)解。一個(gè)文明存在先天的優(yōu)劣勢,需要后天的卡組拉大優(yōu)勢、補(bǔ)足短板。玩家要結(jié)合地圖資源配置、兵種克制系統(tǒng)與升級時(shí)代贈送的福利,打出一定的戰(zhàn)術(shù),還要提前準(zhǔn)備預(yù)案卡牌、適時(shí)調(diào)整出牌順序,盯緊對手文明與卡組的軟肋。
快速提供資源與部隊(duì)的卡牌很吃香。例如,中國陣營在時(shí)代2的“789”三卡連發(fā)——連續(xù)打出7個(gè)草原騎兵、8個(gè)連弩兵、9個(gè)長矛兵這三張卡,能夠很快實(shí)現(xiàn)相對完善的兵種搭配,是玩家間廣為流傳的慣用戰(zhàn)術(shù)。
卡牌使得玩家的部隊(duì)成型很快,對局節(jié)奏也很快。大多數(shù)1v1的常規(guī)對局,在進(jìn)入時(shí)代4之前就會分出勝負(fù)。
剩下那些提供特色經(jīng)濟(jì)與軍事科技的卡牌,需要拖一段時(shí)間才能獲得最大收益,一部分可以搭配常規(guī)卡組使用,另一部分更適合持久的團(tuán)戰(zhàn)、前期禁止交戰(zhàn)的條約戰(zhàn),或者在對戰(zhàn)電腦時(shí)拿來整活。
為己方所有玩家提供加成的團(tuán)戰(zhàn)專用卡牌
以卡組系統(tǒng)為首,這些史無前例的改動(dòng),與傳統(tǒng)的《帝國時(shí)代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的學(xué)習(xí)成本。因此,另類的帝國3在玩家群體間的評價(jià)不一,經(jīng)常被激進(jìn)的老玩家誤解和嫌棄。
最花哨
帝國3電競化與快餐化的種種嘗試就市場而言不能算成功,卻也形成了自成一派的游戲框架。
體驗(yàn)與鉆研每個(gè)文明的特色卡組與戰(zhàn)術(shù),或者說支付學(xué)習(xí)成本的過程本身,即是帝國3最大的樂趣之一。帝國3系統(tǒng)的多元性凸顯了文明特色,提升了戰(zhàn)術(shù)的深度與廣度,不僅文明與文明之間存在巨大差異,單個(gè)文明也有多種可行的戰(zhàn)術(shù)。
制作組只需基于卡牌系統(tǒng)與兵種克制的框架,在決定版中加入新文明、新卡片、新地圖、新機(jī)制,再將這些新內(nèi)容做出與舊有內(nèi)容的區(qū)別,就能將游戲的可玩性無限放大。
而帝國3決定版自帶瑞典與印加兩個(gè)新文明,還推出了4個(gè)有實(shí)際游戲內(nèi)容的DLC,增加了6個(gè)文明。新增文明的運(yùn)作體系與原版文明迥異,如美國、墨西哥,還有埃塞俄比亞與豪薩兩個(gè)非洲文明,都各自衍生出了升級時(shí)代的不同方式。
美國將聯(lián)邦州納入聯(lián)邦從而升級時(shí)代
同時(shí)也將各州的特殊卡牌收入卡組
非洲文明與其他文明結(jié)盟升級時(shí)代
同時(shí)解鎖大量新兵種,包括加特林駱駝
決定版還重做了原版的革命機(jī)制,變相增加了更多的衍生文明、卡牌與單位。
歐洲文明進(jìn)入時(shí)代4“工業(yè)時(shí)代”后,可以犧牲進(jìn)入時(shí)代5“帝王時(shí)代”的機(jī)會,少花些資源與時(shí)間選擇革命,變身成為新的文明。
原版革命后,玩家所有的村民將轉(zhuǎn)換成等人口的革命軍,徹底放棄經(jīng)濟(jì),換取巨大的戰(zhàn)力優(yōu)勢,以及一套包含加特林機(jī)槍、鐵甲艦等強(qiáng)力兵種的嶄新卡組,靠著真正的“拖家?guī)Э谝徊鳌睕_垮對手。
重做后的革命機(jī)制提供了新的革命選項(xiàng),村民會保留,或者變成兼具采集部分資源的特殊兵種,一些卡組還含有訓(xùn)練“市民”替代村民的卡,確保玩家革命后也能維持經(jīng)濟(jì),同時(shí)增強(qiáng)了革命的實(shí)戰(zhàn)意義與娛樂性。
保留了采集木頭能力的革命軍
完全恢復(fù)產(chǎn)能的卡片
墨西哥文明是革命專業(yè)戶,在時(shí)代2就可以革命,革命后也會獲得新的單位與卡組。革命文明享受過新卡組的卡牌紅利之后,可以回歸墨西哥,換回老卡組,同時(shí)升級時(shí)代;若用這種方式進(jìn)入時(shí)代4,還有機(jī)會再次革命。這種“反復(fù)橫跳”的設(shè)定,令墨西哥的作戰(zhàn)策略相當(dāng)靈活。
《帝國時(shí)代3:決定版》的可塑性就是這么高,多花哨的內(nèi)容塞進(jìn)去也不顯得違和,因此也成了制作組引入各色新內(nèi)容的試驗(yàn)場。
其他《帝國時(shí)代》作品的機(jī)制,完全可以引入帝國3決定版,后者經(jīng)過測試后未發(fā)現(xiàn)問題的機(jī)制,亦可引入系列其他作品實(shí)現(xiàn)反哺。
例如,帝國3決定版的非洲文明實(shí)裝于2021年8月,其中的一些機(jī)制顯然在為2個(gè)月后發(fā)售的《帝國時(shí)代4》鋪路。
帝國4中國文明的專屬建筑“糧倉”能夠提升附近村民的食物采集速率,所以在糧倉周圍鋪滿田地效率最高;專屬單位“朝廷命官”能夠加速建筑物的工作效率。而在帝國3決定版中,非洲文明都有糧倉;豪薩文明也擁有和命官作用類似的“說書人”。
非洲文明的糧倉與田地
反過來也同理,四代中國的火長矛騎兵擁有沖鋒攻擊的特性,這項(xiàng)特性在一個(gè)月后加入了帝國3決定版墨西哥的卡組。
系列內(nèi)部作品互相換皮借鑒,或許還不值得大驚小怪,但《帝3決定版》亦能兼容在其他策略游戲里出現(xiàn)過的機(jī)制。
最新的《地中海騎士》資料片新增的意大利與馬耳他文明,擁有各色重甲單位,他們會將友軍單位受到的傷害轉(zhuǎn)移到自己身上。部分騎兵可以像《全面戰(zhàn)爭》系列那樣切換上馬與下馬模式,順應(yīng)戰(zhàn)況改變兵種。還有一些傭兵,擊殺敵人后會獲得單位晉升與一定的能力加成。
“Unit Promoted”
馬耳他的特色建筑“指揮哨”允許戰(zhàn)斗單位進(jìn)駐,進(jìn)駐的單位能在7秒后傳送到地圖另一端的另一座“指揮哨”,作用堪比《星際爭霸》中蟲族的坑道蟲。
樸實(shí)無華的建筑描述
當(dāng)然,歷史上的騎士團(tuán)在馬耳他確實(shí)沒少挖軍事地道。但是在體驗(yàn)過這些《帝國時(shí)代》系列前所未有的新奇內(nèi)容后,玩家們給出如下的評價(jià)也不奇怪了。
《地中海騎士》還包含8張歷史模式的不對稱對抗地圖,對應(yīng)歐洲大陸近代歷史上發(fā)生過的大小戰(zhàn)役。在歷史地圖里,經(jīng)濟(jì)機(jī)制得到簡化,村民數(shù)量受限,但自動(dòng)獲取資源的渠道更多,需要玩家控制以獲得加成的地塊也更多,讓玩家專注于軍事單位的操作。
如“三十年戰(zhàn)爭”要求八名玩家各自為戰(zhàn),類似于大逃殺,但弱勢玩家可以結(jié)成同盟對抗優(yōu)勢玩家。“大土耳其戰(zhàn)爭”致敬了1683年的維也納戰(zhàn)役,玩家將劃分攻守雙方,攻方要在限定時(shí)間內(nèi)攻下城池,否則就要面對守方強(qiáng)大的波蘭翼騎兵增援。
“當(dāng)那翼騎兵殺到”
對于不喜歡或不擅長戰(zhàn)斗的玩家,《地中海騎士》還推出了注重種田運(yùn)營經(jīng)濟(jì)的“大亨模式”。在大亨模式下,軍事單位的作用弱化,玩家只管把即時(shí)戰(zhàn)略玩成《模擬城市》,發(fā)展經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)資源穩(wěn)步增長,同時(shí)達(dá)成系統(tǒng)提供的一些小任務(wù)取得勝利分?jǐn)?shù)。
大亨模式獨(dú)有的挑戰(zhàn)任務(wù)
在制作組的不懈努力下,現(xiàn)在的帝國3決定版,可以說是一部近代史文明與單位的大雜燴與大亂斗作品,說它是《帝國時(shí)代》系列中游戲內(nèi)容最豐富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸張。
這些努力并不能令它成為一個(gè)《無人深空》般的奇跡,因?yàn)榈蹏?決定版遠(yuǎn)非盡善盡美——過時(shí)的引擎拖累了游戲表現(xiàn),首發(fā)時(shí)的優(yōu)化問題至今沒能徹底解決,原版單位面對復(fù)雜地形的尋路問題也依然存在。加上遲遲沒有新增的大型單人戰(zhàn)役,在遭遇戰(zhàn)之外的PVE內(nèi)容仍顯薄弱。
《帝3決定版》擁有多個(gè)體量較小的戰(zhàn)役關(guān)卡
支持雙人合作
但是一部最不受待見的作品,卻能受到制作組如此用心良苦的對待,在整個(gè)RTS游戲類別都快變成“時(shí)代眼淚”的當(dāng)下,顯得尤為難能可貴。