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      1. 《勇氣默示錄2》評(píng)測(cè):磁帶的AB面 傳承與改變,奮勇與堅(jiān)守

        更新時(shí)間:2022-07-15 21:12:00作者:佚名

        《勇氣默示錄2》評(píng)測(cè):磁帶的AB面 傳承與改變,奮勇與堅(jiān)守

        作者:NGA-hjyx01



        上了點(diǎn)年紀(jì)的朋友們會(huì)比較了解一點(diǎn),作為音樂CD或者磁帶的AB面往往有著很大的質(zhì)量差異——像周杰倫《范特西》那樣全程良心的專輯鳳毛麟角,羽泉《冷酷到底》這種A面超神B面普通的也屬難得,甚至梁靜茹《勇氣》這樣除了主打剩下都不太能看的也會(huì)被記憶美化。

        而游戲其實(shí)也是如此,尤其是對(duì)于要素豐富的RPG游戲,六邊形戰(zhàn)士少之又少,更多的是優(yōu)點(diǎn)鮮明但其他方面可能相對(duì)平庸一點(diǎn)的作品,這樣的游戲大概不會(huì)是10分神作,但如果它的“主打歌”戳到了你,那么也可能是屬于個(gè)人的“滿分游戲”,《勇氣默示錄2》就是這樣的游戲。

        和我準(zhǔn)備回顧的《伊蘇8》不謀而合,在《勇氣默示錄2》的開頭作為風(fēng)之旅人的“我”因?yàn)榇挥鲭y在一片陌生的海灘上醒來——而這也許是命運(yùn)的安排,因?yàn)樵趲啄昵啊俺啃恰遍_始大量出現(xiàn),獲得了“晨星”力量的人為虎作倀,幫助帝國滅亡了作為水晶守護(hù)者的苗瑟,只有忠心耿耿的劍術(shù)老師斯隆帶著公主葛洛莉亞逃出。如果不能及時(shí)尋回水晶,世界將面臨無法挽回的大難,而受到風(fēng)之水晶征招的“我”正是新一代的“光之戰(zhàn)士”,注定要走上這條拯救世界的旅程。



        作為一個(gè)感官系動(dòng)物,我被《勇氣默示錄2》吸引的原因很簡(jiǎn)單,首先是封面圖中的葛洛莉亞公主——優(yōu)雅、美麗、正義、善良,基本上就是我最喜歡的高潔的女戰(zhàn)士那一型了,而嶋村侑(《塞爾達(dá)荒野之息》塞爾達(dá)公主、《進(jìn)擊的巨人》阿尼)的配音也為這個(gè)角色加分不少,聽著葛洛莉亞公主的臺(tái)詞,看著她的動(dòng)作,我心中的體驗(yàn)基本就是“優(yōu)雅,太優(yōu)雅了”——



        當(dāng)然,游戲人間的法師大叔阿爾維斯、敢愛敢恨的妖精女戰(zhàn)士阿黛爾還有存在感稀薄的主角“我”從外形、性格設(shè)定到故事情節(jié)上也都有可圈可點(diǎn)之處:某種意義上,在感官體驗(yàn)尤其是音樂表現(xiàn)力上《勇氣默示錄》系列包含同社《歧路旅人》都提供了無與倫比的獨(dú)一份體驗(yàn),這份體驗(yàn)可能把這幾部作品抬到了不屬于它們的高度。

        但這并不意味著在“JRPG”的這一部分質(zhì)量不佳,只是劇情&戰(zhàn)斗系統(tǒng)&玩法設(shè)計(jì)這些光芒相對(duì)被掩蓋,但也有自己非常特別的可取之處,所以本文也將從“A面:系列歷史與音畫體驗(yàn)”和“B面:奮勇與堅(jiān)守的復(fù)古風(fēng)格JRPG”來介紹這樣一款游戲,不過比較反常規(guī)的是從“音畫體驗(yàn)”作為開始。

        A面:系列歷史與音畫體驗(yàn)

        《最終幻想》的挑戰(zhàn)者

        在2011年,NDS和PSP慢慢退出歷史舞臺(tái)后,3DS與PSV這一對(duì)老冤家粉墨登場(chǎng),于是雙方都鉚足了勁要在“護(hù)航大作”上分出一個(gè)高下成敗,除了索任雙方的第一方作品大火拼,也有一些“墻頭草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯,雖然旗下最大牌的《最終幻想》徹底導(dǎo)向了索索的懷抱,但同樣出產(chǎn)了一部可以載入游戲史冊(cè)的優(yōu)秀作品到3DS平臺(tái),這就是《勇氣默示錄》。



        《勇氣默示錄》對(duì)于《最終幻想》的對(duì)標(biāo)幾乎是帶有一點(diǎn)“照搬”的味道——比如作為故事核心元素的同樣是“水晶”,拯救世界的同樣是4個(gè)被命運(yùn)選中的光之戰(zhàn)士。

        而除此以外更大的既視感來自于人設(shè):由知名畫師吉田明彥擔(dān)任人設(shè)(代表作《尼爾機(jī)械紀(jì)元》),彼時(shí)的吉田明彥剛剛完成了最終幻想一部外傳性質(zhì)的作品《光之四戰(zhàn)士》的創(chuàng)作,于是在很大程度上,我們可以看到《勇氣默示錄》和《光之四戰(zhàn)士》有高度相似之處,甚至連主角團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成極其相似:公主(巫女)、女騎士、中二少年、靦腆少年。

        而如果說十年前的初代游戲還沒有公主,十年后的《勇氣默示錄2》則是完全復(fù)刻了當(dāng)年的陣容(除了少年換了一個(gè)大叔)。



        作為11年后的看客而言,我們都已經(jīng)知道了當(dāng)年的“戰(zhàn)果”——《最終幻想》的地位依然無可撼動(dòng),但《勇氣默示錄》頗有特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格以及revo領(lǐng)先的配樂展示出了極高的質(zhì)量,這幾乎是一款“無短板”的JRPG佳作,也同樣成為了一代玩家的美好回憶。

        多年以后,它憑借一種有些出乎意料的方式“套娃重生”——即《八方旅人》宣傳語為“《勇氣默示錄》精神續(xù)作”,而到了《勇氣默示錄2》發(fā)售之前,官方的宣傳語已經(jīng)變?yōu)榱恕啊镀缏仿萌恕?八方旅人)開發(fā)團(tuán)隊(duì)打造的RPG”:頗有一種“《真女神轉(zhuǎn)生5》由《女神異聞錄》團(tuán)隊(duì)打造”的微妙套娃感,不過無論形式如何,在10年之后有了從視覺風(fēng)格到聽覺體驗(yàn)一脈相承的續(xù)作這一點(diǎn)本身就是難得的驚喜了,因?yàn)椤?/p>

        不得不提的revo與他帶來的“音樂敘事”體驗(yàn)

        再怎么稱贊revo在《勇氣默示錄》中的配樂表現(xiàn)都不為過,因?yàn)樵谡w配樂思路上他領(lǐng)銜的配樂團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了一種很好的“主題感”與“整體感”——主題感是指在《勇氣默示錄》中配樂并不像一般的游戲作為附屬品存在,而是甚至可以起到一種以情緒引導(dǎo)和記憶喚醒為方式的“音樂敘事”效果;而“整體感”則是在《勇氣默示錄》中各個(gè)階段的配樂,包括了各個(gè)主城的theme ost以及各個(gè)角色的個(gè)人曲都是經(jīng)過精心的編排,不僅需要符合其本身的主題,還要在最終一舉融合到劇情與故事的最高潮。



        這種感覺就像《輝夜大小姐想要讓我告白 終極浪漫》中最后兩集呈現(xiàn)給我們的體驗(yàn)一樣,所有的看起來像是一鱗半爪的無心之舉都是有意為之,在角色組曲中:牧笛代表牧人奧利亞的平和、小提琴代表法王奧布莉的優(yōu)雅、薩克斯代表勇武少女伊黛亞的熱情、手風(fēng)琴代表情圣林格阿貝爾的浪漫。

        這四首偏向于獨(dú)奏的個(gè)人曲目單獨(dú)已經(jīng)具備了十分高的水準(zhǔn),但它們搭配起來更是天衣無縫!也就是說這原本就是設(shè)計(jì)為最終的“協(xié)奏”版本而存在的曲目。



        而在最終的魔王戰(zhàn)theme ost《吞噬世界的蛇》中,最開始階段的音樂由貫穿整個(gè)游戲旅程的theme ost混剪組成——這段旋律陪伴你探索了整個(gè)“盧森達(dá)爾克”大陸,所以它就如同是你旅程中映入記憶不可分割的一部分,它提醒著你,這一切的旅程意味著什么,你在這段旅程中都經(jīng)歷過了什么,你的勇氣用來守護(hù)的是什么。

        接下來在魔王的階段轉(zhuǎn)換中,呈現(xiàn)了一段史詩般的,橫跨多聲部的搖滾交響樂,包含弦樂、合身部、銅管樂和速彈吉他,完美烘托出末日逼近的氣氛——這壓迫力極強(qiáng)的音樂表現(xiàn)同時(shí)伴隨著魔王的4次轉(zhuǎn)階段與越來越強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,幾乎所有的玩家都忍不住想要放棄,這個(gè)時(shí)候《吞噬世界的蛇》的樂曲高潮終于來臨:由各個(gè)角色的“專屬主題曲”的高燃混剪以一種難以置信的節(jié)奏感響起——在這一刻,經(jīng)歷了游戲全程的玩家,會(huì)相信自己一定可以擊倒魔王拯救世界!

        因?yàn)椤霸谖业腂GM里沒有人可以擊敗我”,在這段配樂中你做到過無數(shù)次,這種“回憶的喚醒”通過音樂的方式給與人力量,這種力量穿透了屏幕,不僅作用于游戲中的角色,也作用于我們自身。



        那么依然由revo領(lǐng)銜的《勇氣默示錄2》在音樂方面的表現(xiàn)力如何呢?

        整體結(jié)論上而言大概是和1代相比有不小的差距,比如最終戰(zhàn)的“絕望的黑暗->勇氣->主角四人勇氣曲->迎來希望”這種繼承傳統(tǒng)的做法會(huì)讓人有少了點(diǎn)驚喜的感覺,四個(gè)主城的主題曲相對(duì)于1代質(zhì)量也相對(duì)要弱一些,但在我今年玩過的游戲中依然屬于獨(dú)一檔的存在。

        幾乎所有的場(chǎng)景配樂都是絕對(duì)意義上的佳作,而且都和場(chǎng)景主題有非常好的契合度(再次點(diǎn)名批評(píng)櫻庭統(tǒng)《破曉傳說》的場(chǎng)景配樂),在環(huán)繞聲的雙聲道中體驗(yàn)更佳。





        而在2代游戲中,我個(gè)人覺得最出色的地方大概在于個(gè)人主題曲的“勇氣變奏”——在使用大招時(shí)會(huì)給與全體隊(duì)友BUFF,并且改變BGM,其中最佳當(dāng)屬葛洛莉亞,角色曲是亡國公主的沉重與憂傷(The princess’ pride),但當(dāng)勇氣曲變奏為(The princess’ pride blossoms)時(shí)(開大時(shí)),在旋律一致的情況下,在背景聲中加入了其他伙伴的角色曲(所以環(huán)繞聲很重要),表達(dá)因?yàn)榛锇閭儗?duì)她的陪伴與支持(回想下小天使奧黛拉的畫畫支線任務(wù))下的“勇氣綻放”,這首曲目充分的展現(xiàn)了葛洛莉亞堅(jiān)韌而優(yōu)雅的美好品質(zhì),如果是從音樂的“人物描繪”這個(gè)角度來說的話,依然可以稱得上是完美的表現(xiàn)。

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        童話書中的冒險(xiǎn)

        由于本作首發(fā)于NS,所以在畫質(zhì)表現(xiàn)上沒法像《FF7RE》或者《破曉傳說》那樣直觀的堆料,不過就我個(gè)人體驗(yàn)而言,《勇氣默示錄2》所呈現(xiàn)出來的美術(shù)體驗(yàn)是相當(dāng)出彩的:雖然還是延續(xù)了一代游戲那種“玩偶”人物建模風(fēng)格,但時(shí)髦的服飾風(fēng)格(從《勇氣默示錄》到《歧路旅人》再到《勇氣默示錄2》一脈相承)這些傳統(tǒng)優(yōu)點(diǎn)依然保存的前提下,在人物模型的細(xì)節(jié)(這方面大概UE的素材庫有挺大的幫助)方面做的非常的出色。



        這一點(diǎn)可以對(duì)比同樣是“玩偶”建模風(fēng)格的NS游戲《謎托邦》,可以看出來畫質(zhì)明顯要更出色一些,也可以對(duì)比同樣是UE4打造的NS游戲《英雄不再3》——為了適配機(jī)能,實(shí)機(jī)畫質(zhì)已經(jīng)用了非常取巧的漫畫渲染(可以讓貼圖盡可能的平面,少用多邊形),作為一個(gè)多年的軌跡粉絲,我甚至覺得如果空零碧那種“三頭身”的建模方式不變,大概《勇氣默示錄2》能夠體現(xiàn)出來的時(shí)效就是最佳的效果了。



        當(dāng)然在精致的人物服飾細(xì)節(jié)以外,如何用有限的顯存食材做出美味的畫面依然是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),在《歧路旅人》中給出的方案是“精致像素”,而在《勇氣默示錄2》中,則是使用了童話繪本的風(fēng)格,在傳統(tǒng)3D冒險(xiǎn)游戲中那些需要消耗資源的內(nèi)容比如煙霧、粒子特效、陰影與光遮蔽、植物紋理等等通通不做,取而代之的HD繪本畫風(fēng)在高分辨率下并沒有體現(xiàn)出老游戲的那種粗糙感和年代感,加上制作組本身出色的美術(shù)品味與水準(zhǔn),讓整個(gè)游戲的冒險(xiǎn)旅程有如在童話世界中一般——甚至他們還有余力做了一些“地圖交互”的內(nèi)容,比如砍樹割草、踏雪的痕跡、冰面的腳滑,還有強(qiáng)風(fēng)阻擋的行進(jìn)腳步等。







        我個(gè)人最喜歡的還屬城市的“遠(yuǎn)景”整體觀感:被淹沒的沙洲城市(對(duì)應(yīng)水之水晶)、被樹木瘋狂生長(zhǎng)包裹的魔法學(xué)院(對(duì)應(yīng)風(fēng)之水晶)、被遠(yuǎn)古火龍庇護(hù)的寒冬山城(對(duì)應(yīng)火之水晶)等——這些體現(xiàn)著“反差”與“矛盾”美感的整體設(shè)計(jì)是我認(rèn)為《勇氣默示錄2》相對(duì)于前作甚至更有進(jìn)步的地方,而在進(jìn)出房間時(shí)也采用了“視覺隔離”(屏蔽房間外的景象)的無縫地圖設(shè)計(jì),搭配優(yōu)美的theme ost,整體探索的體驗(yàn)非常出色。

        B面:奮勇與堅(jiān)守的復(fù)古風(fēng)格JRPG

        高開低走的劇情體驗(yàn)



        在游戲的前半部分中,可以看到從道格與薩雷娜(白魔導(dǎo)師和守衛(wèi))開始,基本上所有的大小反派都還進(jìn)行了比較復(fù)雜的刻畫,人性的善惡是復(fù)雜的——惡人巴納德(盜賊)也會(huì)撿回小女孩尼哈露(馴獸師)予以照顧,不擇手段又詭計(jì)多端的卡思圖王子也有他的理想和想要堅(jiān)持的目標(biāo)。這些角色不僅在主線的故事情節(jié)塑造也很用心,其中很多角色還大量出現(xiàn)在支線任務(wù)中,比如道格與薩雷娜會(huì)出現(xiàn)在沙漠的尋寶、魔法學(xué)院的羅迪和莉莉也有后續(xù)的故事線等。



        除了在人物設(shè)定的投入程度以外,故事對(duì)于主線和重點(diǎn)支線的語音覆蓋率也讓我這個(gè)被法老控長(zhǎng)期PUA的老JRPG玩家感到誠意滿滿——雖然隊(duì)內(nèi)聊天PPT演出效果上還不如《破曉傳說》,不過涉及到故事主要角色的支線都完成的很用心,所以整體旅途的“公路片”體驗(yàn)還是非常不錯(cuò)的。



        不過稍有遺憾的點(diǎn)大概在于游戲無論是劇情發(fā)展還是地圖&美術(shù)設(shè)計(jì)這些,都有一些比較明顯的高開低走態(tài)勢(shì),從序章到第三章雪國展現(xiàn)出了極高的質(zhì)量——沙漠王國權(quán)力的明爭(zhēng)暗斗、森林魔法學(xué)院的詭異畫像與故事發(fā)展、冰雪王國的妖精獵殺等情節(jié)都讓人印象深刻。



        但當(dāng)水晶收集完畢,轉(zhuǎn)向討伐帝國亞達(dá)馬斯大帝時(shí),故事從內(nèi)容到節(jié)奏上都出現(xiàn)了大跳水的情況,對(duì)于一個(gè)漫長(zhǎng)的RPG故事而言,反派很大程度上承載了故事的厚重程度,核心反派尤其如此,但從第四章帝國到底七章真結(jié)局,無論是地圖設(shè)計(jì)還是其中的人物和相關(guān)情節(jié),尤其是五、六、七章相對(duì)于游戲的前半部分顯得刻畫單薄,成色不足。

        回合制玩法的核心特色:奮勇與堅(jiān)守

        《勇氣默示錄》游戲名字的由來即體現(xiàn)在“奮勇與堅(jiān)守”——在回合制游戲中多半都會(huì)存在“防御”選項(xiàng),但圍繞著“防御”做出一套核心玩法的大概僅此一家:“防御”并不像其他游戲一樣直接回合結(jié)束,而是會(huì)積攢下1點(diǎn)用于行動(dòng)的BP點(diǎn)數(shù),然后使用“奮勇”可以至多使用4次行動(dòng),并且將BP“透支”到-3點(diǎn)。



        所以“堅(jiān)守”并不僅僅是簡(jiǎn)單的防御,而是體現(xiàn)著一種堅(jiān)韌與不屈的精神和一種戰(zhàn)術(shù)上的可能性——存夠了BP點(diǎn)數(shù)以后可以實(shí)現(xiàn)自己與自己的配合,比如附加敵人抗性的弱點(diǎn)然后使用輸出的武技,以及可以在疊BUFF等方面實(shí)現(xiàn)最佳的效果:比如吟游詩人的BUFF大多是有很高的疊加上限,但是“單曲”賦予的數(shù)值很有限,在《勇氣默示錄》中實(shí)現(xiàn)的是一種甘特圖(請(qǐng)自行百度)式的BUFF疊加——不能像大招BUFF那樣可以線性疊加并且續(xù)回合,不同輪次附加的同一BUFF是獨(dú)立計(jì)算有效時(shí)間,所以沒法通過“每回合唱歌”把BUFF的數(shù)值疊到很夸張的地步,但是通過4點(diǎn)BP的“4連唱”就可以疊出非常驚人的效果,還可以通過凡人突破等級(jí)上限以后的“模仿”能力來讓這個(gè)效果突破天際。



        如果說這種“奮勇與堅(jiān)守”機(jī)制的第一層是“后發(fā)制人”,那么對(duì)于這個(gè)系統(tǒng)的深化可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一般玩家的想象——如果你一直選擇“謀定而后動(dòng)”,那么在你“堅(jiān)守”的待機(jī)時(shí)間,敵人可能偷取你的BP/法力(盜賊、勇者)、強(qiáng)力控場(chǎng)(比如恐慌直接清空BP)或者在你伺機(jī)待發(fā)以前直接將你擊倒。那么《勇氣默示錄2》給出的進(jìn)一步的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)體現(xiàn)在各種“回合外響應(yīng)”:比如當(dāng)對(duì)方攻擊、使用能力、使用魔法、使用物品時(shí)給與反擊,以及在行動(dòng)速度與順序上做文章(加速、減速、時(shí)間停止等)。



        《勇氣默示錄2》并不像軌跡系列那樣以“額外產(chǎn)生資源”豐富回合制戰(zhàn)斗中的設(shè)計(jì),而是在相對(duì)傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗風(fēng)格中從機(jī)制上內(nèi)部挖潛,除了“奮勇與堅(jiān)守”以外,它的戰(zhàn)斗內(nèi)容寬度與深度體現(xiàn)在豐富的職業(yè)搭配:

        職業(yè)搭配與“換裝”體驗(yàn)



        游戲中包含了多達(dá)24種職業(yè),其中賭徒和藥師不在主線相對(duì)容易遺漏——賭徒需要玩一個(gè)卡牌游戲,玩法為深色占點(diǎn)、夾擊可以吃掉中間的區(qū)域,輪流出牌完畢以后按占據(jù)的格子數(shù)量決勝負(fù),然后贏的點(diǎn)數(shù)越多,可以從打牌NPC那購買更強(qiáng)的卡牌,從一個(gè)RPG內(nèi)置卡牌小游戲的角度來說還算是蠻有趣,不過其思路有點(diǎn)類似于圍棋的“金角銀邊草肚皮”,了解了這一點(diǎn)基本就毫無難度了。



        如果之前已經(jīng)收集完畢了23種職業(yè),那么在最終的真結(jié)局流程中可以解鎖相對(duì)最逆天的“勇者”——因?yàn)檫@是一個(gè)可以穩(wěn)定操控?cái)橙薆P的角色,從最初的“凡人”到最終的“勇者”,職業(yè)之間各有特色,存在特別逆天的(比如坦克定位的守衛(wèi)一身的逆天輸出技能)、存在很多機(jī)制特別讓特殊玩法得以存在的(比如反擊流劍圣,肉盾流魔劍士等)、還有著類似于煉金工坊A19“現(xiàn)場(chǎng)調(diào)和”的藥劑師和用錢作戰(zhàn)的賭徒這樣的角色,在初期看起來最弱的凡人(因?yàn)樗形淦鞯氖炀毝榷际荂,也沒有強(qiáng)力輸出技能)有著最逆天之一的被動(dòng)技能“大器晚成”——根據(jù)達(dá)到12級(jí)職業(yè)的數(shù)量提升全屬性,如果全部職業(yè)滿級(jí)的話,不考慮累計(jì)“大招”的便利程度4凡人為主職業(yè)大概是最強(qiáng)的組合了。

        如果說《歧路旅人》是有著8個(gè)特點(diǎn)鮮明的職業(yè)的話,那么《勇氣默示錄2》就是三倍的快樂了。



        游戲中的職業(yè)可以升到15級(jí)——初始是12,劇情尾聲時(shí)可以挑戰(zhàn)石碑解鎖到15,不過要做好心理和戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,相對(duì)于甚至可以一回合秒掉的關(guān)底,石碑挑戰(zhàn)可能相對(duì)要難打很多(尤其是剛解鎖時(shí)隊(duì)伍大概在50-55級(jí)左右)。

        職業(yè)等級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn)是“JP”——獨(dú)立于人物等級(jí)EXP的存在,《勇氣默示錄2》我的通關(guān)時(shí)間在70小時(shí)左右,其中大約40小時(shí)是在支線任務(wù)與刷職業(yè)等級(jí)JP的過程中,值得一提的是“凡人”的被動(dòng)技能可以將JP提升到1.7倍,所以盡快將凡人職業(yè)升滿對(duì)于游戲的后續(xù)流程是大有裨益的。



        對(duì)于四個(gè)游戲人物而言,每人可以設(shè)主副職業(yè),副職業(yè)在沒有特殊被動(dòng)的情況下“職業(yè)特征”也就是最強(qiáng)力的職業(yè)被動(dòng)無法生效,此外每個(gè)職業(yè)有自己的武器熟練度(決定了對(duì)武器屬性的提升倍率)、基礎(chǔ)屬性和負(fù)重(如果超重會(huì)大幅度降低全屬性),也都是以主職業(yè)為準(zhǔn),副職業(yè)基本上就是提供一下技能——雖然是可以自由搭配,不過由于人物天然屬性的差異,阿爾維斯還是更適合做法師而阿黛拉更合適做戰(zhàn)士,不過由于每人可以攜帶5個(gè)被動(dòng)技能,所以“選修課”是非常有必要的,比如弓箭手的不吃反擊對(duì)于任何物理系輸出角色都是必要的;比如對(duì)于脆皮DPS,白魔導(dǎo)師的“破頂回復(fù)”其實(shí)很有用,能夠在強(qiáng)力治療下大幅提升血量上限;又比如作為敏捷系輸出角色的馴獸師有“減少M(fèi)P消耗”的被動(dòng)技能...



        相對(duì)于職業(yè)變換在戰(zhàn)斗中起到的效果差異,更加值得稱道的是游戲中角色們的外形也是隨職業(yè)變化的——也就說4個(gè)角色各自有24套服裝,這也是肉眼可見的“堆料”工作量,雖然對(duì)于同性角色而言比如阿黛拉和葛洛莉亞是大體相近的,但是還是有不少細(xì)節(jié)方面的差別(阿黛拉很愛露臍裝!)——對(duì)于一個(gè)如果是以通關(guān)為目的,隊(duì)伍強(qiáng)度已經(jīng)超過劇情需求的玩家而言,可能XP也能成為職業(yè)選擇的重要考量,比如女性角色的龍騎士服裝實(shí)在是太澀了!



        不過《勇氣默示錄2》的游戲內(nèi)容大概并沒有完全發(fā)揮出這樣一種系統(tǒng)的潛力,體現(xiàn)在(1)難度曲線不太合理——游戲開頭很難,但很快就是一馬平川、(2)信息非常不對(duì)等——沒法判斷敵人的動(dòng)向、沒法查看敵人技能和屬性的具體值等、最大的問題在于(3)數(shù)值設(shè)計(jì)也存在一些明顯的問題:比如雖然單機(jī)游戲不需要平衡,但部分能力太過于強(qiáng)大乃至于成為了標(biāo)配;還有沒有辦法“儲(chǔ)存方案”讓后期調(diào)整為“刷等級(jí)配置”和“戰(zhàn)斗配置”的切換會(huì)十分繁瑣。

        此外更大的問題大概是驚人的肝度導(dǎo)致于想要體驗(yàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特色內(nèi)容與流暢的體驗(yàn)故事劇情之間產(chǎn)生了一些割裂的感覺。

        復(fù)古的迷宮探索體驗(yàn)

        除了相對(duì)復(fù)古的回合制戰(zhàn)斗,《勇氣默示錄》還堅(jiān)持著相對(duì)復(fù)古的迷宮探索體驗(yàn)——當(dāng)然不是那么刻板的復(fù)古,比如在城鎮(zhèn)和野外地圖還是可以隨時(shí)存檔,迷宮以外的野外地圖中存在大量的野外BOSS,就是那些閃著紅光不會(huì)主動(dòng)攻擊的敵人——前期肯定是打不過,不過值得一提的是不會(huì)存在等級(jí)壓制以后經(jīng)驗(yàn)與JP(職業(yè)經(jīng)驗(yàn))縮水的情況,所以后期刷職業(yè)經(jīng)驗(yàn)時(shí)除了刷鳥(很偶然出現(xiàn)的難易擊殺的很高經(jīng)驗(yàn)的怪)以外反復(fù)刷低級(jí)域外BOSS也是不錯(cuò)的方式。

        但野外地圖連接的眾多不顯示小地圖的、以寶箱作為探索刺激物、只有存檔點(diǎn)可以存檔的迷宮還是頗具古早JRPG的風(fēng)格。



        總體而言,由于不是踩地雷而是遇敵制,除了路癡容易迷路以外整體的探索體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,不想打時(shí)可以跑酷避開敵人,想打的時(shí)候可以吸引敵人或者借助輔助武器在一起連戰(zhàn),開戰(zhàn)前攻擊可以獲得1點(diǎn)初始BP(反之被敵人撞到就是敵人獲得1點(diǎn)初始BP),背后開戰(zhàn)可以先手行動(dòng)一輪,配合狂戰(zhàn)士的被動(dòng)“普攻變?yōu)槿w”以后,基本上掃圖就非常輕松了。

        在JRPG十字路口,《勇氣默示錄2》的奮勇與堅(jiān)守

        某種意義上,主流的JRPG都走到了各自的十字路口,《FF7RE》的3A動(dòng)作化、《破曉傳說》的高配置動(dòng)畫畫風(fēng)乃至于法老控《黎之軌跡》也都在尋找屬于自己新的道路(且或多或少的向即時(shí)戰(zhàn)斗,或者至少是“雙軌制”在轉(zhuǎn)型)。



        而作為多年以后推出續(xù)作的《勇氣默示錄2》而言,它部分傳承著屬于經(jīng)典JRPG的回合制傳統(tǒng),依然堅(jiān)守著“角色主題曲”、“奮勇與堅(jiān)守”、“職業(yè)與換裝”這樣的系列特色,但也完成了很多創(chuàng)新的內(nèi)容,這就像是游戲主題的“堅(jiān)守”——而包括了在保持美術(shù)風(fēng)格特色的情況下全新的圖像呈現(xiàn)技術(shù)、更人性化的探索方式、尼爾風(fēng)格的遞進(jìn)式多結(jié)局劇情結(jié)構(gòu)(甚至在菜單方面也玩出了一點(diǎn)ARG的味道)等等則像是作為游戲的“奮勇”。



        依然堅(jiān)守在回合制玩法的《勇氣默示錄2》盡管在故事情節(jié)上有一些高開低走,職業(yè)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)也都還有值得改進(jìn)的地方,但這樣一種以音樂敘事作為導(dǎo)向的經(jīng)典JRPG,如同一張音樂唱片,作為主打“A面”的視聽體驗(yàn)依然無與倫比,作為“B面”的戰(zhàn)斗與游戲系統(tǒng)也依然有可圈可點(diǎn)之處,在傳承中保持著對(duì)自身的繼續(xù)改進(jìn)。

        盡管相對(duì)于1代的驚艷,2代在總體表現(xiàn)上并沒有達(dá)到那樣的高度,但光之戰(zhàn)士的故事并沒有結(jié)束——在高潔的法王奧布莉、優(yōu)雅的公主葛洛莉亞之后,在未來的與勇氣與堅(jiān)守相關(guān)的傳奇中,會(huì)帶給我們?cè)鯓吁r活的角色和冒險(xiǎn),這樣的期盼對(duì)于JRPG愛好者來說大概已經(jīng)是一種幸運(yùn)。

        游戲評(píng)分

        勇氣默示錄2 BRAVELY DEFAULT II

        筆者評(píng)分:8.2/10

        MC評(píng)分:NS 76 PC 83

        steam評(píng)價(jià):84% 933評(píng)價(jià)

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