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      1. 在這個圍繞手電筒設(shè)計的肉鴿游戲里,我找到了童年“摸黑”的樂趣

        更新時間:2022-07-20 15:12:18作者:佚名

        在這個圍繞手電筒設(shè)計的肉鴿游戲里,我找到了童年“摸黑”的樂趣


        現(xiàn)在是大清潔時間。

        每個人小時候或許都害怕過家里黑暗的角落。在想象力最為充沛的孩童時期,蟲子、怪物、陰冷的氣息,再加上似有若無的視線,就算再膽小的孩子也沒辦法不去想象這里可能發(fā)生的故事——黑暗是激發(fā)起人們想象力(以及恐懼)的第一件事物。

        這是我第一次看到《暗處之瞳》(Eyes in the dark)時產(chǎn)生的感受,而在通關(guān)游戲一周目之后,這種感受依舊沒有發(fā)生改變。

        當(dāng)主角維多利亞·布魯姆抱著跟她一樣大的手電筒在大宅里穿行時,我總是能想起自己半夜回家,在樓梯道里大步飛奔的場景。

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        《暗處之瞳》是由Gearbox Publishing發(fā)行的一款輕度Roguelike游戲,已經(jīng)同時上線了Steam和Epic兩個平臺。

        只是和聲名遠(yuǎn)揚的發(fā)行商不同,《暗處之瞳》的制作組Under the stairs卻是一個實打?qū)嵉摹靶∽鞣弧?。這家從2017年建立的工作室至今為止也只有7個人,《暗處之瞳》就是他們的唯一一款作品。

        工作室的情況也很有意思,他們的程序員原先是位單口相聲演員,關(guān)卡設(shè)計師其實是建筑師,主管原來則在夜店里當(dāng)一名打碟的DJ(這可能就是音樂還挺好聽的原因)。我試著在他們的官網(wǎng)找到更多工作室的信息,然而除了設(shè)計師頭像和聯(lián)系方式之外,剩下的也就只有這么一條介紹了。


        官方吐槽:這就沒了?

        正如工作室的風(fēng)格,《暗處之瞳》的劇情也相當(dāng)簡單。在游戲一開頭,主角就會收到來自爺爺?shù)囊环庑?,?nèi)容是邀請主角來到布魯姆家的祖宅看看家族的歷史。

        每代布魯姆人都會在某一個領(lǐng)域頗有建樹,哲學(xué)家、科學(xué)家、預(yù)言家、獵人、工程師,這些先輩在常年的生活中把布魯姆祖宅打造成了一個兼具瘋狂與怪誕的地方。

        正如爺爺在信里所說,“明亮的燈光總會投下長長的陰影”。還沒見到爺爺,主角就遇到了不少潛藏在黑暗之中的怪物,連爺爺也被黑暗裹挾而走。

        于是,你,維多利亞·布魯姆,作為布魯姆家最年輕的后人,現(xiàn)在要一步步掃除蒙蔽在自己家族歷史中的黑暗——總之就是個葫蘆娃救爺爺?shù)墓适?,只是葫蘆娃僅有一個,“爺爺”還有好多個。


        看見這塊大帷幕了嗎,上面全是爺爺奶奶

        制作組在早期制作時曾想著以光與暗的對抗作為主題,也曾經(jīng)起過《Light & Dark》的名字。只不過維多利亞和布魯姆家族的加入,讓整個游戲變得更具有奇異色彩,光與暗則成為了暗線的一條,也算得上有所映照。

        相比劇情,畫面才是我覺得《暗處之瞳》做的最好的部分,它的畫風(fēng)有點像《饑荒》那種卡通描邊風(fēng)格,沖刺會反色的設(shè)定又有點《蔚藍(lán)》的影子。各種怪誕的怪物和設(shè)定,又跟維多利亞式的蒸汽朋克世界觀有所呼應(yīng),大宅里被白線勾勒出的各種裝飾也挺精美,所以看著還挺賞心悅目的。


        游戲的過場也相應(yīng)做成了黑白片的風(fēng)格

        為了貼合“暗處”與“瞳”的設(shè)定,制作組在畫面上下了不少功夫,不同于初期設(shè)定的一片漆黑,《暗處之瞳》中的黑暗有粗糙的邊緣、聚成一團(tuán)的中心,整體更像一塊聚集在一起的菌落。


        《暗處之瞳》的黑暗有一種“滋生”的感覺

        游戲里的怪物也會在漆黑之中透露出它們的眼睛,眼睛越多的怪物就越危險,傷害計算也是以眼球的不斷消失而取代血條。

        這給游戲帶來了顯而易見的幾點好處,首先是更明晰的目標(biāo),玩家不用每次重生時又重復(fù)一遍小心翼翼的推圖過程;其次是人類對眼睛的恐懼向來也并不弱于黑暗幾分,我有幾次在不小心從高處跌落時,看見下面一排亮閃閃的眼睛時,心里的慌亂感還是被拉到最滿了。


        被盯著看的時候還是挺毛骨悚然的

        主角維多利亞的血條則被替換成了“勇氣值”的設(shè)定,怪物觸碰掉血,可以理解為在黑暗中逐漸慌亂。一旦失去了所有的勇氣,爺爺?shù)暮诳萍紤驯砭蜁е婕一氐阶铋_始的公館門口重新來過。

        每一次進(jìn)入公館實際上都是一次對勇氣的考驗,在探索過程中擊敗Boss收集光的來源“電火花”就能獲得知識,用這些知識來解鎖更多的武器和工具。這就是《暗處之瞳》的整套流程,一個相當(dāng)?shù)湫偷腞ogue游戲循環(huán)。沒有什么大問題,還有些別出心裁的樂趣。

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        作為與黑暗對抗的工具,玩家會獲得三種不同的裝備:手電筒、彈弓、小裝置。

        先從好的說起,游戲里的手電筒和彈弓都有兩種升級方式,一種是攻擊方式的替換,另一種則是屬性的增強。

        把手電筒拿來做主要工具,無疑會讓人想到《心靈殺手》,但游戲里說是手電筒,實際上裝上不同燈泡后完全就是沖鋒槍、霰彈槍、噴火器、淋浴噴頭、鞭子……有些燈泡的實用性其實不算太好,就是看起來挺炫的,比如我個人最愛的星星燈泡。

        這是個射程很短的燈泡,傷害、附加特效其實都沒其它燈泡好用,但當(dāng)你把搖桿旋轉(zhuǎn)起來的時候,游戲性質(zhì)就會馬上出現(xiàn)奇怪的變化。


        人形煙花

        與之相應(yīng)的,彈弓也會有不同形態(tài)的攻擊方式,從普通的投射彈到照明彈,再到鞭炮、B.B彈(狙擊彈)、地雷、無人機(jī)引爆雷等等。作為搭配用武器,彈弓其實也可以玩的很出彩。

        我玩過最爽的一局大概就是拿到了一個彈跳彈,這個射彈會在撞擊到墻壁后增大光照半徑,而且會越來越大。搭配上半徑增大和快速充能的buff之后,就可以做到隨意照亮整個屏幕的效果了。


        “彈啊彈啊轟”

        雖然這些裝備都挺有意思的,但基本還是沒能逃脫“槍+投射武器”的基本套路,不過這倒也是個保險的做法。

        因為有平臺跳躍的元素在,剩下的小裝置裝備則是圍繞著主角的移動來設(shè)計的,功能各異的各種鞋子可以提供二段跳、空中懸停、緩慢降落等功能。

        值得一提的則是物品的等級設(shè)定,無論是燈泡、彈弓,還是小裝置,各個物品都有1到4級的等級。更高級的裝備會提供更優(yōu)異的屬性,比如“二段跳”鞋就不是二段跳,而是“三、四、五段跳”。這個還挺有意思的,就算是兩件同級同類型的裝備,也可能一個射程遠(yuǎn),另一個傷害高,玩家不太可能復(fù)刻同樣的游玩方式。

        游戲的難度并不算高,十個小時內(nèi)就能通關(guān)一周目,一局也控制在40分鐘左右。公館里則一共有九個區(qū)域可供挑戰(zhàn),每個區(qū)域都會有相應(yīng)的敵人和Boss。不過這部分也只能算比較中規(guī)中矩,初見殺并不難,過關(guān)的重點在于如何平衡資源,保持血量。

        擊敗敵人會掉落的“電火花”是游戲中唯一的“貨幣”,回復(fù)血量、在商店購買物品、升級裝備都需要用到。由于每經(jīng)過一個區(qū)域時,游戲會同時給予你兩個正反面的buff,是盡早花錢升滿所有裝備欄,還是攢錢買到更穩(wěn)定的搭配裝才是難題。


        獎勵房則是游戲樂趣不小的來源,因為資金緊迫,在獎勵房內(nèi)的燈泡和彈丸才是玩家獲取裝備最主要的途徑。這些房間一般都設(shè)置有相應(yīng)的機(jī)關(guān),可能是拉閘之后涌出來的大批怪物,也可能是一個小小的岔路解密,刺激一點的則是在通道中和獎勵寶箱競速——跑得快就三個寶箱通吃,跑得慢就只能拿到一個。


        競速房不太容易刷出來,比較常見的還是刷怪領(lǐng)獎勵

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        遺憾的是,雖然有許多值得稱道的樂趣,但我認(rèn)為《暗處之瞳》目前還沒辦法稱為一部優(yōu)秀的作品。

        首先是相當(dāng)多的設(shè)計都讓人覺得挺雞肋,例如游戲中的商店,雖然會不斷刷新各種裝備,但我很多時候都只是用作補血的泉水使用而已。如果湊巧拿到了吸血的Buff,我甚至都不會再進(jìn)去。

        商店的烏鴉老板埃德加看似充滿了玄機(jī),它同樣是一只同時長著幾個眼睛的黑暗怪物,卻擁有其它怪物所沒有的智慧——然而,游戲的一周目里壓根沒有幾次跟它有關(guān)的對話。


        它甚至?xí)R玩家“蠢女孩”

        游戲把各種作戰(zhàn)場景大致分為了三個部分,天上、地面、地下,但除了爬爬跳跳,場景內(nèi)也沒有更多可以互動的地方,Build的搭配感覺也還是少了點。

        如果說這些還只是小毛小病的話,《暗處之瞳》許許多多的離奇小bug就有點讓人分不清是游戲性還是錯誤了。

        例如,場景的地圖經(jīng)常會生成缺陷,花園關(guān)中經(jīng)常能看見有一面高高的墻壁,中間的所有小孔都無法通行,唯獨最上方留有一個可走過的通道。我因為好奇進(jìn)去的時候,當(dāng)時還以為發(fā)現(xiàn)了什么獨特的隱藏房間——然后就被困在一個極其空曠的房間里再也上不來了。

        解密的獎勵房也有同樣的問題,雖然一般玩家也不會這么閑,但只要時機(jī)掌握的夠好,你就可以在移動的地板間成功穿越在地圖外面。

        最奇怪的還是Boss消失。在地窖的關(guān)卡中,有一個會在洞穴里穿行的蠕蟲Boss。它的長條身體在被打斷后會重新分裂成兩只蠕蟲,我還覺得挺有意思的。然而有一次它鉆進(jìn)洞口后就消失不見了——我又以為是什么特殊機(jī)制,后來才意識到它可能是鉆進(jìn)洞里之后,系統(tǒng)出于某種原因判定它離開了地圖,于是再也沒有回來過……


        蟲子也學(xué)《怪獵》,會跑圖了

        這些Bug讓游戲本來平衡且完善的體驗變得有些奇怪,不過對于一個小體量的制作組來說,做到這個程度我也愿意給予一定的寬容,50元的價格也不算太虧,就是希望他們能在接下來的日子里盡快搶修一下。

        畢竟游戲內(nèi)容還有許多可以拓展的空間,像游戲后期會出現(xiàn)一種“移動的黑暗”(可惜只在兩個房間里有),還有某個獎勵房中,玩家在沖過一段陷阱后,原先的路會在黑暗中重新布置的橋段也很有意思。


        看制作組強行解釋光的奇妙現(xiàn)象也是樂趣的一種

        作為整個游戲的劇情支柱,“布魯姆”家族的“Bloom”在英文中則有盛開、綻放的意思。結(jié)合制作組斷斷續(xù)續(xù)開發(fā)五年的經(jīng)歷(中途還經(jīng)歷了辦公室因地震損毀),我大膽想象了一下,或許對于制作組本身,這也包涵了他們自己對這款作品終于開花結(jié)果的期待在內(nèi)吧。

        本文標(biāo)簽: 游戲  手電筒  彈弓  關(guān)卡  BOSS