索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-07-21 18:13:41作者:佚名
7月14日,又一款賽博朋克題材的國產(chǎn)游戲上架了Steam,叫《生死輪回》。
在游戲中,玩家將扮演一位偵探,執(zhí)行“調(diào)查著名女記者失蹤”的任務(wù)時不幸遇難。伴著死亡,他從自己公寓的床上驚醒,以為是夢,還沒來得及細想,電話響起,同事為他介紹了新案子,任務(wù)便是"調(diào)查失蹤的著名女記者"……
結(jié)合游戲名《生死輪回》,你不難猜到這又是一款Roguelike游戲。主角會在每一次死亡后時間倒流,從公寓的床上醒來,走入賽博朋克美學(xué)下的東方城市——節(jié)日氣氛洋溢的龍溪鎮(zhèn)、衰敗陰森的鄉(xiāng)村、奢華恢弘的唐朝酒店、仿生人海上訓(xùn)練基地與生物科技公司……進行一次又一次的戰(zhàn)斗。
《生死輪回》游戲?qū)嶋H截圖
現(xiàn)在很多人對Roguelike游戲已經(jīng)比較審美疲勞,包括我自己,這個類型成了低成本游戲的溫床,用來掩蓋關(guān)卡和游戲內(nèi)容的貧乏。但還有一類游戲,只是借用了Rogue“死亡重頭來過”的基礎(chǔ)設(shè)定,將其融入到世界觀中,同時加入完整的劇情和探索機制,畫面大幅升級,內(nèi)容比較飽滿,這類游戲我個人稱之為“富Rogue”。它們中有《死亡循環(huán)》《死亡回歸》這樣的3A級大作,也有《師父》《星際拓荒》這樣有口皆碑的獨立作品。
《生死輪回》過場動畫
可以看出《生死輪回》從這些游戲中的學(xué)習(xí)和借鑒,世界觀完整,內(nèi)容充實,甚至有一個多小時的過場動畫,演出橋段之豐富,你完全不可能在其他國產(chǎn)Roguelike游戲中看到??上н@個游戲的“死亡重來”機制還是有些簡單粗暴了,高速戰(zhàn)斗和關(guān)卡機制也有些矛盾。盡管此前獲得了IGN 8分的評價,但游戲在Steam上發(fā)售第一天,還是迎來了“褒貶不一”的評價。激進的設(shè)計需要更好的制作把控力,以及玩家更高的適應(yīng)成本,這方面《生死輪回》還有一些路要走。
相對玩法和劇情,這款游戲更讓我注意的是技術(shù)層面。無論好評還是差評,玩家大多在畫面上予以了肯定,這符合《生死輪回》剛發(fā)布時候給人的第一印象——靠視覺觀感先聲奪人,而且發(fā)售后也未見明顯縮水。在國產(chǎn)賽博朋克游戲的圖像表現(xiàn)上,這是一款值得關(guān)注的產(chǎn)品。
自從《賽博朋克2077》公布后,不少國內(nèi)開發(fā)團隊試圖打造自己的賽博朋克世界。前有《迷霧偵探》后有《紀元變異》,他們各自擁有優(yōu)秀的視覺表現(xiàn)。特別是后者,因為美術(shù)品質(zhì)突出,而玩法和劇情短板明顯,更是獲得了“文案和戰(zhàn)斗設(shè)計應(yīng)該給美術(shù)道歉”的玩家評價……但這兩款國產(chǎn)賽博朋克代表作也有一個共同的特點:都是像素風(fēng)格。
《紀元變異》
《迷霧偵探》
在視覺呈現(xiàn)上,像素風(fēng)是一個揚長避短的好方法,所需的成本和技術(shù)門檻不高,運用得當(dāng)又能更好地突出賽博朋克的強反差和迷幻的氣氛。不過,技術(shù)就像一條高速公路前的大山一樣,最好的辦法還是將其穿透而不是繞過去。所以當(dāng)采用了“虛幻4”引擎開發(fā)的《生死輪回》公布后,它最吸引人目光的,便是硬碰硬地實現(xiàn)了3D圖形技術(shù)下的中式賽博朋克城市。
雖然只是一款橫版游戲,《生死輪回》依然為我們呈現(xiàn)出了一個縱深感很強的賽博世界:光鮮的都市高樓林立,破敗的城區(qū)暗巷蜿蜒,玩梗的中文招牌鱗次櫛比,民俗元素與霓虹燈的光芒交相輝映,《生死輪回》很好地傳遞出了賽博朋克文化中對立與反差,并放大了那抹熟悉又帶點異域氣息的東方文化色彩。
在建模、貼圖和光影特效水平上,《生死輪回》已經(jīng)完全達到了國外的主流靠前的水準(zhǔn),在過去,很難想象一個18人的國內(nèi)開發(fā)團隊會做出這種技術(shù)規(guī)格的游戲。5年前,同樣采用了“虛幻4”引擎的橫版游戲《隱龍傳》是由一個10人團隊開發(fā)的,當(dāng)時這款游戲在技術(shù)上的表現(xiàn)相當(dāng)稚嫩,與國外主流產(chǎn)品有很大距離。時過境遷,今年《暗影火炬城》和《生死輪回》先后上線,說明起碼在國內(nèi)獨立單機團隊喜歡深耕的橫版游戲領(lǐng)域,已經(jīng)可以Hold住國際一線的技術(shù)表現(xiàn)力,這是一個明顯的進步。
同時值得一提的是,《生死輪回》也表現(xiàn)出了很好的優(yōu)化水平。在我的RTX 3070顯卡下,游戲能在開啟光追和DLSS,且畫質(zhì)選項全高的前提下實現(xiàn)穩(wěn)定4K 60幀的運行效率。
《生死輪回》也是國內(nèi)少數(shù)首發(fā)就支持“RTX三件套”的游戲。所謂的三件套,除了光追和DLSS,還有Reflex——一項通過軟硬件協(xié)同來降低系統(tǒng)延遲的技術(shù),多用在競技游戲中,也適合快節(jié)奏的動作游戲。對國內(nèi)開發(fā)者而言,同時支持三項技術(shù)并不容易,這需要開發(fā)人員在項目研發(fā)中與NVIDIA展開較比較深入的合作。于是,《生死輪回》也成了NVIDIA近期主推的RTX示范游戲,在NVIDIA官網(wǎng)和社交平臺的同步曝光。
這種合作在如今看來已經(jīng)十分自然。一方面是賽博朋克與RTX的光追特性完美契合,能更好地表現(xiàn)出復(fù)雜的場景光影特效;另一方面,NVIDIA與開發(fā)商的深度合作能讓產(chǎn)品獲得更好的性能表現(xiàn)和畫質(zhì)優(yōu)化水平,作為RTX合作示范案例對游戲也會起到幫助宣傳的作用。這樣雙贏的合作在《暗影火炬城》PC版發(fā)售的時候也出現(xiàn)過。
不得不說,賽博朋克是天生適合表現(xiàn)光追特性的題材。這段時間我又把《賽博朋克2077》撿起來繼續(xù)打。2020年這個游戲剛發(fā)售的時候,因為Bug實在太多玩了一會就放下了,經(jīng)過波蘭人漫長的補丁修復(fù),最新版本的體驗已經(jīng)非常成熟,這時候我才算是后知后覺體驗了一把高畫質(zhì)下的夜之城,確實給沉浸感加分不少。
不過,雖然我的臺式機能流暢地運行高畫質(zhì)《賽博朋克2077》,但有個遺憾是電腦顯示器不支持HDR技術(shù)。電視雖然支持HDR,卻只能玩幾乎沒什么光追特效的主機版,畫質(zhì)還有折扣,把臺式機搬到客廳又太麻煩。為了體驗完全版的畫面效果,前幾天我把游戲裝到公司里正在測試的ROG新款游戲筆記本上,這樣就能體驗到“光追+HDR”的效果了。
在今年更新1.5版本后,2077新增日光陰影,本地光線局部陰影等光追特效,游戲的性能和穩(wěn)定性也有了不錯的提升。我們的測試筆記本配有移動版的RTX 3070Ti,在兩個測試場景里,高特效,RTX高,DLSS性能模式下,2K分辨率平均幀率能達到75幀,1080P分辨率平均幀率則能跑到93。
這個表現(xiàn)也讓我對DLSS的效果有了更切身的體會。在筆記本這樣的功耗和性能苛刻的平臺上,DLSS明顯能提升筆記本玩游戲的體驗——這對于動不動就“電子陽痿”的現(xiàn)代玩家來說,其實還挺重要的。
人們曾用“畫面黨”這一略帶貶義的稱謂,來形容過于看重畫面的玩家群體,但那只是在游戲稀少的過去?,F(xiàn)在人們最大的問題是,游戲太多提不起興趣。這時候,在自身條件允許的前提下盡量提升游戲的養(yǎng)眼程度,反而可能讓你減少一些浮躁,無視部分缺點而沉浸下去。
就像今年的另一款賽博朋克游戲《幽靈線:東京》發(fā)售后,曾因為玩法孱弱、主機版畫質(zhì)未達到預(yù)期而頗受爭議。但現(xiàn)在PC版的評價已經(jīng)回升到了“特別好評”。短板當(dāng)然還是那些短板,只是當(dāng)我開著RTX特效游蕩在東京街頭,游戲便仿佛有了另一種魅力,讓我愿意多在游戲里停留一會了。