索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-09-14 21:13:04作者:智慧百科
神秘的毒性孢子污染了整顆星球,幸存者們只得前往漂泊的巨獸“翁布”背上避難,在此建立村落,并與巨獸相依為命,以在這個美麗卻危機(jī)四伏的世界中求得一線生機(jī)...
這是《漂泊牧歌》的故事背景,它雖然沒有什么跌宕起伏的情節(jié),但是與巨獸一同流浪的設(shè)定讓我想起了同樣也是帶著家園逃難的《流浪地球》。在電影中,居住在地球上的人們不斷與各種災(zāi)難抗?fàn)帲案昂罄^、不畏犧牲的修復(fù)了行星發(fā)動機(jī),才避免了地球被撞毀,給了自己一個生存下去的機(jī)會。
而在《漂泊牧歌》中,玩家要做的事情也十分類似。你需要通過各種方式來保障村民們與巨獸的生存,達(dá)到“活下去”的目標(biāo)。雖然“巨獸”的設(shè)定十分新穎,圍繞其所設(shè)計的游戲機(jī)制也給我?guī)砹硕恳恍碌捏w驗,但《漂泊牧歌》4到5個小時的游戲時長,對于一款模擬經(jīng)營類游戲而言還是顯得有點(diǎn)短。不過本作目前還處于EA階段,開發(fā)者也承諾將在之后加入更多內(nèi)容,這讓我對之后的正式版還是有了不少期待。
與巨獸同行
與其他模擬經(jīng)營類游戲相比,《漂泊牧歌》最大的特點(diǎn)就是那頭會動的巨獸“翁布”了。在解鎖相應(yīng)的科技后,我可以在專門的界面,通過“治療”、“喂食”與“指揮”這三種行為來照顧巨獸?!爸委煛迸c“喂食”的作用,顧名思義,就是使用藥物、飼料等產(chǎn)物來滿足翁布的日常需求,并需要的時候為它解除毒素、恢復(fù)生命值。
除了對翁布進(jìn)行“保養(yǎng)”之外,我還可以在“指揮”欄中,對它下達(dá)像是行走、睡覺、奔跑等指令。對于我的這些要求,翁布則會基于對村民的好感度來決定是否接受,如果好感不高的話,它就會全然不顧指令,自顧自的進(jìn)行行動。在這個被毒性孢子污染的世界中,這種行為無疑是十分危險的,因為翁布一旦因為中毒或者生命值歸零而死亡,那游戲也會宣告終結(jié)。因此,與翁布互動,保持它的好感,就成為了游戲的核心機(jī)制之一。
不過除了讓翁布聽從指揮之外,提升好感度并不會帶來什么額外的效果與互動,這就讓翁布看起來更像是一臺會動的機(jī)器,而不是一個真實(shí)的活物。所以在新鮮感過去后,巨獸給我的代入感與體驗還是不太完美,希望之后官方能為此添加上更多的內(nèi)容,畢竟這款游戲的重心可全都在與巨獸、世界的互動上了。
這點(diǎn)也能從生產(chǎn)與建設(shè)上窺知一二。和需要玩家親自動手去喂食、治療的翁布相比,游戲里的村民幾乎就沒什么需求。玩家只需要造好農(nóng)場、廚房等建筑,喂飽村民們的肚子即可,這些村民除了名字、外觀不同之外沒有任何區(qū)別,他們不需要休息、沒有娛樂活動,活動的軌跡也只在工作地點(diǎn)與吃飯的地方間來回往復(fù)。
而像是住所數(shù)量、多樣的食物種類這種不少同類游戲中屬于硬性要求的選項,在這里也僅僅只是影響工作效率的進(jìn)階需求。而游戲?qū)ιa(chǎn)效率的寬松門檻,則讓玩家就算是第一次玩這類游戲,也能輕松進(jìn)行下去,不會出現(xiàn)0%效率的尷尬情況。滿足這些需求屬于錦上添花,而少了這些并不會對村落造成什么“停擺”、“罷工”等致命的影響。
盡管這些進(jìn)階需求我一個都沒滿足,但是生產(chǎn)效率依舊過了100%
對需求與操作的簡化也體現(xiàn)在了游戲的建筑設(shè)施上,除了科研建筑以及幾個能與翁布互動的特定建筑外,像是食物、原材料的生產(chǎn)與加工等其他設(shè)施都采用了半自動化模式,玩家只需要設(shè)定好工作人數(shù)、生產(chǎn)的產(chǎn)品種類等幾個簡單的選項,剩下的事情都會由系統(tǒng)分配的村民自動完成。
對村民需求與建設(shè)操作的簡化,雖然讓村民們與他們工作的設(shè)施看起來像是玩家手中的“工具”,但從某種角度上來說,這正是《漂泊牧歌》對其核心內(nèi)容“巨獸”的一種體現(xiàn)。開發(fā)者顯然希望玩家們將精力放在與巨獸翁布的互動上,而不是在研究建筑規(guī)劃與滿足村民們需求的路上越走越遠(yuǎn)。
不過,這種設(shè)計思路盡管出發(fā)點(diǎn)是好的,但在實(shí)際的上手過程中,我還是發(fā)現(xiàn)了不少值得改進(jìn)的地方。由于村民們的需求非常容易滿足,建筑的建設(shè)與規(guī)劃又幾乎不需要花什么精力,因此在沒有對應(yīng)科技,無法與巨獸互動的情況下,我的時間就幾乎全都在等待研究中度過。前期建設(shè)內(nèi)容的貧瘠,以及玩法的太過單一,讓游戲前期的體驗十分單調(diào),甚至有些無聊了。
此外,盡管游戲的生產(chǎn)建設(shè)已經(jīng)十分簡潔,但作為EA版本,《漂泊牧歌》的生產(chǎn)與建設(shè)部分還有一些不夠人性化的地方。當(dāng)我因為氣候的改變,需要對已經(jīng)無法收集水分的貯風(fēng)井、作物無法正常生長的農(nóng)場進(jìn)行批量停產(chǎn)、批量改產(chǎn)等操作時,無法進(jìn)行批量選中的操作讓我十分難受——只要操作幾個建筑的話,我還能接受,幾十個建筑挨個來一遍就有些太過繁瑣了。
不過到了中后期,隨著科技的陸續(xù)解鎖,我的體驗變得順暢了起來。半自動化的生產(chǎn)幫我節(jié)省出了大量的時間與精力,讓我能全身心的投入到與巨獸翁布的互動上。我可以收割翁布的角來獲得石材,或者在特定的區(qū)域收集翁布的糞便、膽汁、血液等珍貴資源來幫助村落進(jìn)行擴(kuò)張。當(dāng)然這些并不是沒有代價的,除了會對翁布造成生命值的損害外,它的好感度也會下降。
這時前面提到的“治療”與“喂食”就扮演了重要的角色??恐崭钗滩忌砩系漠a(chǎn)物,村落可以得到迅速的發(fā)展,而發(fā)展后的村落則能通過治療與喂食反哺翁布,并讓其時刻保持最佳的狀態(tài),并就此形成了一個“日常生產(chǎn)→巨獸互動”的良性循環(huán)。
這種與巨獸的互動,是我在《漂泊牧歌》里的核心體驗之一,相比于許多側(cè)重于生產(chǎn)與規(guī)劃的同類游戲,《漂泊牧歌》“養(yǎng)巨獸”的概念顯得十分新穎。在這里,你不僅要喂飽你的村民,還要照顧好巨獸,因為它不僅是村民們的安身立命之所,同時還是你探索外部世界的載體與跳板,而這正是游戲的另一個核心內(nèi)容。
危機(jī)四伏的外部世界
在滿足了村民與巨獸翁布的基本需求后,我的目光自然而然的就落在了對外界的探索上。作為行走的巨獸,翁布自身就是一個探索世界的巨大載體,隨著它在大地圖上的不斷行進(jìn),玩家還可以通過指揮翁布轉(zhuǎn)向來進(jìn)入到不同的氣候區(qū)域中。
這些地區(qū)除了景色不同之外,還會影響玩家的生產(chǎn)活動還會對翁布背上的玩家造成生產(chǎn)上的影響。例如在炎熱的沙漠中,取水建筑“貯風(fēng)井”會因為空氣過于干燥而停擺,這時我只能種植并榨取仙人掌來獲取寶貴的水分;而在寒冷的山區(qū)中,美味多汁的番茄因為低溫而無法生長,我只能讓農(nóng)場種植耐寒的甜菜來滿足村民們的食物需求...
除了改變生產(chǎn)線之外,我還要指揮翁布小心翼翼地面對游戲里的主要挑戰(zhàn)之一,極端天氣。沙漠的沙塵暴、山區(qū)的雷暴會將一些建筑直接摧毀;而劇毒的森林以及毒霧區(qū)域則最為致命,因為它除了會對翁布造成損害之外,還會在它的背上滋生毒性物質(zhì),如果放任不管的話,它就會迅速感染附近的所有植物,毒害并威脅到村民的生命。
這些情況雖然看起來很嚇人,但實(shí)際上,只要玩家及時做出應(yīng)對,解決它們并不是什么困難的事情。在半自動的建設(shè)設(shè)定下,毀壞的建筑很快就能被村民們重建;而面對劇毒的森林與毒霧,游戲的教程會提示你建造“凈化站”,來將所有的毒性物質(zhì)燃燒殆盡;而身中劇毒的村民與翁布,也可以靠建立對應(yīng)的“村民診所”與“翁布診所”,通過使用藥草來為其解毒。
如果你在前面就和翁布建立起了良好的關(guān)系,那么你手上的選擇就會變得更多。例如在面對沙塵暴、毒霧等沿著固定路線巡邏的天氣時,我可以讓翁布直接原地俯臥,等極端天氣經(jīng)過后再“無傷”通過這片區(qū)域;而在面對下雪、毒霧等無法躲避的阻礙時,我會指揮翁布進(jìn)行狂奔,以最快的速度通過這些區(qū)域,并降低自己受到的損害。這些多樣的策略雖然會讓玩家花費(fèi)更多的操作與精力,但指揮翁布去主動規(guī)避這些極端天氣,絕對比凈化與解毒這種事后處理要好得多。
當(dāng)一切都進(jìn)入到正軌后,地圖上的元素開始重復(fù),而可以研究的科技也所剩無幾。這時游戲便會恰到好處的為玩家設(shè)置最終的通關(guān)任務(wù),在第100天時,翁布與玩家會在路上發(fā)現(xiàn)另一具“翁布”的尸體。這時村里的長老觸景生情,并順勢交給你最終的任務(wù):建造一座紀(jì)念碑,以紀(jì)念村民們的幸存以及與翁布攜手共進(jìn)的這段日子。
為了完成這項任務(wù),我需要通過建造探索建筑“搜尋驛站”來從外界獲取更多的資源。在這個類似于《冰汽時代》探險隊的機(jī)制中,玩家可以向大地圖上的特定地點(diǎn)派遣隊伍,以獲取翁布背上沒有的鐵礦、沙子等珍稀資源,或是招攬新村民。此外,在探索的過程中,玩家還需要時不時為探險隊處理一些突發(fā)狀況。面對未知的機(jī)器,你會選擇強(qiáng)行啟動,還是敬而遠(yuǎn)之?面對急需食物與水的其他部落,你是選擇伸出援手,分享食物與水,還是找個理由轉(zhuǎn)頭就走?
為了完成建造紀(jì)念碑的終極目標(biāo),我需要將鐵礦、沙子分別加工成生鐵與玻璃,而解鎖這些加工科技,就需要另一種只存在于大地圖上的新資源“知識”了。由于這三樣資源在游戲的前半段根本用不上,因此直到發(fā)布最終任務(wù)時,我才發(fā)現(xiàn)自己壓根就沒有去收集過這些資源。好在游戲?qū)τ谶@些高級資源的分布并不吝嗇,就算我到了最后才開始收集,通關(guān)的進(jìn)度也并沒有因此而耽誤太久,可以說游戲目前的難度還是比較合適的。
探索系統(tǒng)中的不同事件與選項,可以提起玩家對探索的興趣,應(yīng)該說是這類游戲在后期最吸引人的地方。但《漂泊牧歌》目前的探索系統(tǒng)還顯得有些簡陋。大多數(shù)探索的結(jié)果除了直接帶回資源外并沒有其他的任何內(nèi)容,我?guī)缀鯚o法從中獲得有關(guān)外界的任何信息。而互動事件的稀少以及每個氣候區(qū)域一到兩個的數(shù)量級也很快會讓人感到疲倦,本該是后期最大樂趣之一的探索系統(tǒng),因此變得有些重復(fù)且無趣了。不過本作目前還處在EA階段,在后續(xù)的更新中,相信這些問題也會逐步得到解決。
結(jié)語
作為一款模擬經(jīng)營類游戲,《漂泊牧歌》引入了“人與巨獸”這個新穎的設(shè)定,并通過日常生產(chǎn)和與巨獸的互動形成了一個良性的循環(huán)。此外,操縱巨獸與外界的各種極端天氣進(jìn)行“戰(zhàn)斗”也為我們展示了另一種在災(zāi)難世界中的存活方式。但在奇妙的新體驗之外,略顯無聊的前期、不夠人性化的日常生產(chǎn)以及探索系統(tǒng)的匱乏使得游戲還有著改進(jìn)的空間。希望在之后的正式版本中,游戲可以優(yōu)化這些內(nèi)容,并給予玩家們除了新穎概念之外更好的游戲體驗。