索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-09-27 18:12:37作者:智慧百科
某天你醒來,忽然發(fā)現(xiàn)自己變成了一厘米高的小人,而平時飽受你欺凌的螞蟻、蜘蛛、蚊子早就摩拳擦掌,準備把你暴打一頓... ...
還好你身體雖然變小,頭腦卻依舊靈活。你活用平時手工活的經(jīng)驗,用小石子做出尖矛利斧,拿堅果殼當大盾重甲,反倒把蟲子們打得屁滾尿流。然而你的心中一直有一個疑問揮之不去:到底是哪個混蛋把我變成了這個鬼樣子?
這便是《禁閉求生》想要呈現(xiàn)出的新奇體驗。它是一款視角獨特的生存游戲,有著不錯的主線劇情與地圖設計,且支持最多四人聯(lián)機游玩。近期它即將結(jié)束為期2年的EA階段,并且在9月27日更新正式版的同時加入XGP,對于喜歡合作游戲的玩家來說,這或許是個不錯的消息。
不過,由于我們只收到了一人份的先行評測key,故未能體驗到正式版中多人聯(lián)機的樂趣,只能從單人模式的角度進行評測,望請見諒。
好奇心驅(qū)動的探索模式
當你身處一個自己被縮小的世界里,周圍原本熟悉的一切都會像《雙人成行》中那樣變得無比陌生——飲料盒變得像樓房一樣高,雜草變成了一棵棵參天巨樹。而在發(fā)現(xiàn)草木可以劈砍,果實花朵可以收集時,你也會很容易產(chǎn)生好奇心:我可以拿它們做出些什么?
道理我都懂,可是鴿子為什么這么大?
這種好奇心也將成為你在《禁閉求生》中探索的第一驅(qū)動力。無論你收集到什么東西,只要是沒見過的,都可以把它扔進地圖上的資源分析器里,來解鎖與之相關的配方。
在學到一些基礎配方后,你就可以用草葉搭房鋪床、拿樹脂升起篝火,建造起一個屬于自己的根據(jù)地。如果選擇在游戲設置里關掉建筑承重選項,你甚至可以用樓梯和地板向上無限延伸,建造出一個可以直通天際的“巴別塔”。當我探索到野外的一堵高墻而束手無策時,總是試著造出這種天梯用逃課的方法越過高墻。
但很快你也會發(fā)現(xiàn),這些東西只能讓你過一個原始人般的生活,為了擊敗更強大的敵人、探索更遠的區(qū)域,你需要更多黑科技的幫助。
此時就輪到了“原始科學”點數(shù)登場,它是你分析資源時的副產(chǎn)物,可以在科技樹系統(tǒng)中解鎖一些特殊配方,讓你能夠使用鍛造臺、炮塔等若干黑科技。除此以外,在探索地圖時,你也可能在犄角旮旯里收集到一些點數(shù),而你還可以在NPC處接取每日(游戲中時間)任務,通過完成來獲得原始科學點數(shù)獎勵。
這些每日任務包含殺怪、探索等多方面內(nèi)容,可以幫助玩家在迷茫的時候找點事做,但它們的難度總有些飄忽不定。前腳任務才讓我殺完毫無反抗能力的“象鼻蟲”,下一個任務就要我去殺十分皮厚、且能釋放范圍毒氣的“椿象”,而此時的我對它完全束手無策。
而且,有些任務還時常會讓我這種不熟悉蟲子的人犯愁:“椿象”到底長啥樣?“蚋蟲”又是個什么玩意?還好,玩家遇到的所有昆蟲,都可以通過掃描來辨別出種類,并且借此了解到它們的弱點,這也讓我學到了一些有關昆蟲的冷知識。
不過,就算知道了蟲子們的弱點,實際戰(zhàn)斗起來也十分艱辛。游戲中的大部分蟲子都頗為皮厚且傷害不低,單人玩家遇到它們時經(jīng)常會難以應付。
我印象最深刻的無疑是跟一輛五菱宏光一般大小的蜘蛛,它不僅外表丑陋駭人,戰(zhàn)力也十分強勁:遠能噴吐蛛絲,近能致命三連擊,而它每次盯上玩家時,還會同時播放出十分驚悚的音樂,讓游戲畫風一轉(zhuǎn),瞬間變得恐怖起來。在游戲初期,我遇到它時總是倉皇逃竄,一個不小心就會被它啃咬致死。
如果你是害怕蟲子的人,可能會在面對蜘蛛時遇到更多困難。幸好本作有專門的“蜘蛛恐懼癥”模式,通過拖動滑塊,你能讓蜘蛛的形態(tài)逐漸離它本來的面貌越來越遠——雖然我奇怪的是,調(diào)整到最大之后,宛如幽靈一般的蜘蛛似乎也沒比原來好多少。
和許多同類生存游戲一樣,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有太多深度,玩家能進行的操作只有攻擊或格擋,不過技巧依然能幫你取得一些有限的優(yōu)勢。在熟悉敵人的模式后,你就可以在敵人攻擊時格擋、跑開,或是活用地圖上的障礙物讓它們一頭撞個空。然而早在《饑荒》時,我就已經(jīng)嘗試過無數(shù)次類似的這種戰(zhàn)斗體驗,也因此本作帶給我的戰(zhàn)斗樂趣頗為有限。
戰(zhàn)勝這些蟲子,倒是可以為你帶來可觀的收益——它們不只能提供好吃(或許吧,至少主角吃得挺香)的肉,掉落的物品還可以幫助你打造出更加強力的武器防具,從而讓你殺的越多,變得越強。但如果你無法戰(zhàn)勝蟲子,那么戰(zhàn)力就會一直被卡住受限。
值得一提的是,與許多生存游戲不同,在《禁閉求生》中主角的基本需求十分容易得到滿足??柿?,嘬一滴露水就能回復大半;餓了,吃口蚜蟲肉就能瞬間飽腹。就算你實在找不到吃喝,餓死在復活點旁也不失為一種辦法——復活后你的饑餓與干渴度都會回復一半,而丟失的背包就在你腳邊可以隨時撿起。這也幫你從基礎的生存管理上節(jié)約了不少的時間,讓你可以更專注于探索與戰(zhàn)斗。
頗為硬核的主線內(nèi)容
《禁閉求生》可以說是繼承了黑曜石的優(yōu)秀傳統(tǒng),相比其它生存游戲,它有著頗為扎實的主線內(nèi)容,可以讓玩家投入數(shù)十個小時之久——比起剛推出EA版本時僅僅30分鐘的主線,已經(jīng)是十分巨大的提升了。
在進入游戲后,我很快就被周圍的一處神秘儀器所吸引,并跟隨它的引導來到了一處前人遺留下來的實驗室。隨后游戲就揭示出了它的主線內(nèi)容:探索庭院中的其他四座實驗室,并從中收集到四枚芯片,來找尋回家的方法。
這幾個實驗室位置十分隱蔽,幾乎都隱藏在一座座大型迷宮的終點處,而游戲?qū)τ谌绾芜M入這些迷宮卻沒有提供任何引導,全憑玩家自行探索,難度可以說是十分之硬核。
例如游戲中位于“樹籬實驗室”的第一枚芯片。起初,我向地圖上提示的標點位置走過去,卻發(fā)現(xiàn)四周全是無法逾越的高墻,根本無從靠近。在探索數(shù)次無果后,我只好去搜索了攻略,結(jié)果卻令我大跌眼鏡——
通往這座實驗室的路,唯一的入口是位于下方幾百厘米(≈現(xiàn)實中米)外的一處樹枝,而登上樹枝之后,是如同《艾爾登法環(huán)》中米凱拉的圣樹一樣蜿蜒無比的漫長道路?;蛟S這已經(jīng)難以被稱之為道路,因為它們都是圓滾滾、狹窄且彎曲的樹枝,一不小心就會讓你掉下去,而你只能猜測面前的一根根樹枝是否作為落腳點,并在多個枝干間來回跳躍。說實話,與這種體驗相似的經(jīng)歷,還是我在《上古卷軸5》里從北面一點點“蹭”上高吼峰的時候,其過程可謂是充滿了血淚。
相比大多數(shù)生存游戲,《禁閉求生》的正式版劇情擁有著頗高的完成度,甚至與許多傳統(tǒng)RPG游戲相比也并不遜色。在主角逐漸集齊芯片的過程中,也會夢到許多過去的事情,而這些夢的內(nèi)容也會逐漸揭示游戲的核心主線——即主角為何被變小,造成一切的幕后黑手究竟是誰。
1.0正式版中增加了玩家集齊四枚芯片之后的劇情,玩家需要探索庭院最上層,找尋到最終的實驗室,在途中經(jīng)歷數(shù)場大戰(zhàn),并最終找到回家的方法。但就在我即將通關時,我卻無論如何也打不過游戲的最終戰(zhàn)(推定)了。
這場最終戰(zhàn),要求玩家同時防守三個地點的設施,與此同時四面八方會不斷刷出各類敵人,而玩家需要在大約10分鐘的時間里避免設施被破壞,并且殺光出現(xiàn)的所有敵人。即便我此時已經(jīng)一身神裝,并且在地上鋪滿了陷阱,卻還是一直在疲于奔命,根本無法兼顧三處地點。
我嘗試了無數(shù)次直到怒砸鍵盤,也無法打通這場戰(zhàn)斗。不得不說,可能這場戰(zhàn)斗從設計上就沒有考慮到單人游玩時的體驗,如果有多個玩家協(xié)同防守三處地點,那么無疑難度就會降低許多。事實上,單人模式的平衡性問題遠不止這一處,強大的怪物、需求量龐大的資源,以及單人探索時的低效率,都讓我許多時候不得不求助于攻略,或是使用游戲內(nèi)自帶的作弊模式。毫不夸張地說,《禁閉求生》的單人模式依然像許多生存游戲一樣,是宛如地獄式的體驗。
總評
作為一款生存游戲,《禁閉求生》在玩法和劇情上都做得不錯,但你首先要能接受它的風格——畢竟這個游戲可是充滿了各種各樣的大蟲子還有駭人的蜘蛛。游戲打造出了一個奇妙的世界,讓玩家被好奇心所驅(qū)動而進行探索,整個游戲的內(nèi)容也比較豐富扎實。本作的主線故事有著頗高的完成度,關卡設計也別出心裁,但在玩家探索時有些缺乏引導。此外,單人模式的難度顯得有些不太友好,一定程度上減少了玩家體驗時的樂趣。