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      1. 《飛越13號房》游民試玩:如何逃離魔爪?

        更新時間:2022-09-27 18:13:17作者:智慧百科

        《飛越13號房》游民試玩:如何逃離魔爪?

        有關(guān)“網(wǎng)戒中心”和“電擊療法”的新聞,多年以來頻頻出現(xiàn)在我們的視野之中。很難想象,那些經(jīng)歷過電擊和棍棒摧殘的受害者們,是怎樣在惡魔的虐待和掌控下,渡過的那段艱難時光。

        盡管罪惡昭彰的惡魔仍逍遙法外,但總歸有人愿意將這一切揭露出來。


        由國內(nèi)開發(fā)商ALT Lab開發(fā)的《飛越13號房》,便是一款取材于這些黑暗事跡的互動式電影游戲。在官方的支持下,我們有幸提前體驗到了這款游戲的Demo內(nèi)容,并在此將試玩體驗分享給各位。

        逃出生天

        和之前飽受贊譽的《隱形守護(hù)者》一樣,這次《飛越13號房》的劇情流程,也是用真人演出的方式來演繹的。玩家需要在“播片”中做出對話選擇,游戲劇情也會因玩家的選擇而進(jìn)行導(dǎo)向。


        從實際體驗上來看,《飛越13號房》在玩家選擇后的劇情銜接方面做得相當(dāng)不錯,無論是角色行為動作還是場景細(xì)節(jié),都能保證前后連貫統(tǒng)一。也就是說,玩家基本上感受不到選擇前和選擇后是兩段視頻,這也在一定程度上提升了游戲本身的代入感。


        玩家所扮演的主角是一名飽受歧視的不良少年,在學(xué)校中被老師校長所針對,和家里人的關(guān)系也很不融洽。只有身處網(wǎng)吧,遨游于網(wǎng)絡(luò)世界中,他才能稍微獲得一些滿足和慰藉。


        演員們的表現(xiàn)和反應(yīng)也很自然

        在許多人的眼中,單單沉迷網(wǎng)絡(luò)這一點,便是所謂的“罪惡之源”。

        當(dāng)他被母親連誆帶騙送入“感恩國際教育”中心后,這名少年遭遇到了非一般的虐待與折磨。這里嚴(yán)格實行著所謂的“軍事化管理”制度,只要稍稍表現(xiàn)出違逆的行為、輸出不滿情緒,甚至不向教官行賄,都會遭到一場毒打圍毆,或是被拖到“13號房”里被上電刑。


        人面獸心的楊校長,成功激發(fā)了我的恨意

        所以玩家的首要目的,便是從這樣一個“龍?zhí)痘⒀ā碧与x出去:要想達(dá)成這一點,就得在對話中審慎地做出選擇。

        比如,我可以全程選擇強(qiáng)硬路線,當(dāng)一個堂堂正正的七尺男兒,絕不向黑惡勢力低頭。反之,我們也可以選擇向楊校長和他的狗腿子們低頭,對他們言聽計從,甚至打入敵人內(nèi)部,待他們放下戒心后再伺機(jī)逃離。


        黑暗與光明

        盡管序章的劇情發(fā)展到主角第一次被楊校長電擊后便戛然而止,“感恩國際教育中心”那更為黑暗的一面并未更加直觀的展現(xiàn)出來,但在這短短的流程中,游戲已通過種種細(xì)節(jié)展現(xiàn)出了這里的壓抑。


        比如,這里的大量學(xué)生都已經(jīng)被楊校長和教官們“馴化”,為了不挨打或被電擊,他們早已從曾經(jīng)的受害者變成了加害者,成為了所謂“紀(jì)律”的一部分。


        也有一部分人,在暴力的脅迫下已經(jīng)失去了抗?fàn)幍挠職?,他們只能小心翼翼的聽從著楊校長的命令、遵循著這里的規(guī)矩,哪怕只是犯了“打碎燈泡”這樣的小錯誤,也會受到變態(tài)般的受到虐待和懲罰。


        不過,也不是所有人會因為這些而喪失本心,玩家在游戲中同樣也會遇到一些能夠很好隱藏自我的“聰明人”:他們表面上選擇聽從和隱忍,但也會在背后團(tuán)結(jié)成一股力量,尋求一切可能逃生的機(jī)會。


        《飛越13號房》呈現(xiàn)在我們面前的,是一個黑暗、殘忍且規(guī)矩森嚴(yán)的“感恩國際教育中心”,它靜靜地坐落在高墻之內(nèi),“人性”一詞在此根本不配提起。


        即便是圍繞著它沒有發(fā)生任何故事,這種機(jī)構(gòu)的存在本就能夠引人深思??梢哉f,這次的《飛越13號房》選擇了一個很有深度的題材,這也讓人更加期待之后的劇情中究竟會發(fā)生什么。

        改變結(jié)果

        由于目前的試玩Demo只提供了序章的內(nèi)容,因此我對這種分支選擇的結(jié)果導(dǎo)向體會沒有太深,但有一點卻是能夠感知的:游戲中加入了“好感度”系統(tǒng),玩家的選擇和行為都會改變其他人對你的印象,這種印象的好壞很有可能會影響到之后的劇情發(fā)展。


        除此了好感度外,《飛越13號房》還加入了簡單的QTE和探索玩法。序章中的QTE不算太難,無非是要求玩家根據(jù)提示用鼠標(biāo)劃出幾道軌跡,但其成敗會對好感度以及劇情造成影響;而探索玩法則是在某個場景中,用鼠標(biāo)點選的方式來收集道具,籍此來“逃離場景”或是達(dá)成其他目的。



        整體看來,這些玩法能為劇情本身帶來一些點綴,使玩家在游玩過程中能增加一些交互元素?;蛟S,它們也能在后續(xù)的流程中,為玩家們提供更多的玩法、選項拓充,發(fā)揮出更為重要的作用。

        結(jié)語

        《飛越13號房》序章的試玩流程并不長,我將所有的分支路線全部嘗試了一遍,也只用了大約四十分鐘。就目前而言,該作的選材、玩法和演員演技都還算出色,期待它能在正式版中為我們講一個生動且難忘的故事。

        本文標(biāo)簽: 飛越13號房  游戲  惡魔