中文字幕亚洲欧美日韩在线不卡,亚洲欧美日产综合在线网性色,思思久久精品6一本打道,综合视频中文字幕

    <sub id="dxmnt"><ol id="dxmnt"></ol></sub>

      1. 《蔑視》游民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

        更新時間:2022-10-17 12:11:28作者:智慧百科

        《蔑視》游民評測7.9分 最黑暗詭譎的迷夢

        你從一片晦暗的荒原中醒來,空氣中彌漫著不祥的霧。起身遙望,遠處聳立著僅從外觀難以辨識出結(jié)構(gòu)與質(zhì)地的高大建筑,硬土塊結(jié)成的地面上裂出數(shù)道紋路,淋漓的肉瘤與神經(jīng)樣的人體組織環(huán)繞著你的去路,路邊散落著大量不成人形的殘骸,他們沒有恐怖的死狀,但又都擺著詭異的姿態(tài),像是一具具剛從浸泡液中打撈出來的標本。


        一個念頭在你空白的腦海中反復(fù)呼喊,這不是你所熟知的世界,但又不像是幻想中的外星球?!@里正處于人類認知的邊緣,一個來自意識最深處的恐慌與不安所構(gòu)造的空間。


        在這個幻夢般的世界中孤立而迷失,正是《蔑視》這款游戲在視覺上想要表達的效果

        被拋進這個世界

        《蔑視》是一款風格迥異的第一人稱恐怖解謎游戲,含有部分生存射擊要素。游戲的結(jié)構(gòu)趨于線性,隨著各種零散的機關(guān)解謎推動流程,部分場景還存在網(wǎng)狀的探索分支,半數(shù)以上的戰(zhàn)斗也是可以避免的。不過玩法部分實話說仍然顯得中規(guī)中矩,但它在氛圍塑造上的表現(xiàn)力,絕對強于你玩過的大部分恐怖游戲。

        自游戲公開宣傳畫面以來,人們對《蔑視》的關(guān)注,均來源于其融合了“濟斯瓦夫·貝克辛斯基”與“漢斯·魯?shù)婪颉ぜ駹枴眱晌划嫾业脑幃惷佬g(shù)風格。這種對人類肢體、死亡的扭曲描繪,完美契合了《蔑視》那源于內(nèi)心,但又難以認知的恐懼根源。


        順便一提,前幾年微軟的恐怖游戲《靈媒》也大量采用了貝克辛斯基的美術(shù)風格

        不過除了血肉地獄帶來的視覺刺激外,《蔑視》還包含著一層晦澀的“哲學(xué)”背景。

        在《蔑視》的眾籌頁面上,這樣寫道:游戲圍繞著“被拋進這個世界”的理念而設(shè)計。我所理解的被拋進這個世界,或許就像從北方不死院監(jiān)牢中被喚醒的不死人,在法印城的停尸間復(fù)蘇的無名氏。他們并不了解自己的來處,面前都有一個龐大的世界在等待自己探尋——正如我們?nèi)祟愓Q生之后,面對著整個未知的世界那般迷茫。


        “被拋進世界”的概念,與游戲立項之初的副標題“Dasein”(此在)均屬于海德格爾哲學(xué)。所以即便《蔑視》經(jīng)過了如此漫長的開發(fā)過程,游戲的內(nèi)容也幾番重構(gòu),但這些自立項時期就深蘊其中的哲學(xué)觀念,就像打進作品靈與肉的鋼印般貫穿始終。


        海德格爾還有一個著名的理念是“向死而生”

        當然,也不必擔憂游戲真的需要多么艱深晦澀的哲學(xué)才能玩懂,因為《蔑視》的流程中不會出現(xiàn)任何形式的文字與對話,一切均是以視覺、聽覺與概念的方式呈現(xiàn)。相比講述一個故事,更貼切的說法是《蔑視》在描繪一種精神狀態(tài)和內(nèi)心感受。

        肉的囚籠

        你走過一道宛如骨架搭成的黑暗長廊,小心地邁過地上散落成條塊的血肉,試圖不被其上流淌的膿液滑倒。你端著由不明生物質(zhì)構(gòu)成的槍體,在肉槽形成的彈匣中裝填好一枚枚骨質(zhì)子彈,小心提防這座血肉迷宮中含有敵意的生物來襲。

        與其說這里活動的東西是生物,倒不如說是一條又一條斷裂的皮質(zhì)所包裹起來會動的肉塊。所有的墻壁、通道都像是活物或曾是活物的東西,一切機關(guān)都像在模擬神經(jīng)運轉(zhuǎn)、血管流通,宛如一個巨大的生體工廠。而你只是一具深陷其中的活零件。


        脫離了文字和語言之后,《蔑視》最核心的體驗均來自于感官方面的刺激,這座噩夢般的迷宮時刻挑戰(zhàn)著玩者的生理承受極限。實話說,在游戲前期遭遇一些場景時,不適感令我?guī)追砍鱿胍顺龅臎_動,但在一段時間的耳濡目染之后,倒也逐漸習慣了這些設(shè)定,可以視各種肉團為無物。

        值得稱贊的還有游戲?qū)毠?jié)刻畫的擬真度,其環(huán)境敘事的手段可稱優(yōu)秀,所有的場景交互、劇情事件都有著完整而細致的動畫表現(xiàn),包括切換槍械與換彈過程、啟動機關(guān)和控制臺等,不會有任何“隔空取物”現(xiàn)象。同時極簡的UI最大限度地保證了沉浸感,僅通過環(huán)境中的弱引導(dǎo)引領(lǐng)玩家前進。


        《蔑視》的底層世界觀設(shè)定的確豐富細膩,“活體槍”與寄生手等系統(tǒng)機制也讓人耳目一新。可遺憾的是,在視覺層面的沖擊以外,游戲卻并未在玩法上為玩家?guī)砀弦粚訕堑捏w驗。

        華麗的皮與癱軟的骨

        倒不是說《蔑視》的玩法哪里糟糕,戰(zhàn)斗的體驗還是相當有緊張感的。游戲中的彈藥極為有限,敵人的種類雖然少,但數(shù)量卻比預(yù)想中要多。在通關(guān)的過程中,彈藥與血條永遠有一部分不是充滿的。每次遭遇敵人,我第一時間都會想辦法盡快脫離戰(zhàn)斗,在視覺刺激之外,怪物確實也給足了生存壓力。


        問題在于,游戲的玩法實在是太過單調(diào)了。所有的謎題、戰(zhàn)斗全都按部就班,沒有一丁點基礎(chǔ)以外的玩法設(shè)計。前中期的部分解謎要素,也擁有一股難以言說的違和感,在這樣一個由血肉組織而成的世界中,仍然存在需要關(guān)閉“風扇”才能進入的管道,不斷提升“鑰匙權(quán)限”才能開啟的門鎖,與違和感十足的“華容道”小游戲——它們的存在究竟是在為世界觀服務(wù),還是為所謂的玩法妥協(xié)呢?


        突然冒出這樣一個走迷宮的小謎題,多少有點唐突

        《蔑視》的矛盾之處在于,游戲的視覺表現(xiàn)如此獨特,但玩法結(jié)構(gòu)又顯得太過平庸。《茶杯頭》也有流暢的動畫美術(shù),但讓玩家沉迷其中的,是硬核有趣的BOSS戰(zhàn)設(shè)計。但假如將《蔑視》的這層骨肉構(gòu)成的場景與敵人,全都置換成大家常見的科幻鐵皮金屬,那么它幾乎特色盡失,很難再找到其吸引人之處。


        不可否認《蔑視》核心的游玩體驗就來源于視覺呈現(xiàn),將其抽皮扒骨地對比是有點過分??赏娣ㄅc美術(shù)本該是相輔相成,不知它是被平庸的玩法拖了后腿,還是被強大的美術(shù)撐得太高——這層外皮高出了其原本素質(zhì)太多,其貧弱的骨架難以撐起其全部的核心體驗,最終導(dǎo)致了外表與內(nèi)在的嚴重落差。

        不禮貌的藝術(shù)

        根據(jù)制作組采訪的問答,可以認為他們很樂意將游戲歸類到“藝術(shù)”里。我并不否認《蔑視》的藝術(shù)性,也承認藝術(shù)并不總是禮貌或令人愉快的東西,但它如今不是展覽在盧浮宮的玻璃柜里,而是作為游戲安裝在玩家們的硬盤中。那么它玩法上存在的一些問題,便很難用“風格”或“代入感”搪塞過去。

        《蔑視》中沒有任何形式的文字、對話,全程采用環(huán)境敘事的方式進行弱引導(dǎo),可它的指引設(shè)計得顯然還不夠好。玩家可能會在場景中迷路,或因為缺乏關(guān)鍵的一環(huán)而無法理解謎題的含義。不會有地圖告訴玩家哪條路忘了探索,也不會有提示告訴你現(xiàn)在該做什么??傊绻麤]對上作者的電波,卡關(guān)是非常有可能的。


        即便遇到無法互動的機關(guān),你也很難馬上理解自己為啥不能互動

        另外一點體驗糟糕的地方在于游戲的自動存檔機制。游戲與“魂系列”一樣即時保存,會記錄玩家退出時那一秒的游戲狀態(tài),可如果此時遭遇了Bug或因操作失誤陷入卡關(guān)狀態(tài),就很有可能陷入死檔的窘境——畢竟在大部分場景中,你沒辦法自殺。


        不堪受辱,寧愿流血至死

        而游戲每一個存檔的檢查點,都是章節(jié)的起始位置。換句話說一旦因卡關(guān)的原因不得不讀檔,那么就很有可能會回到長約1小時的進度以前?!睹镆暋返挠^賞體驗不錯,但顯然沒有照顧好游玩體驗這部分。

        結(jié)語

        誠然,《蔑視》的游玩體驗震撼人心,它可以讓追求獵奇刺激的玩家大飽眼福;讓喜歡“HR吉格爾”大師的粉絲,或哪里來的克蘇魯愛好者大呼過癮;也可以讓普通的玩家感受到從未有過的恐懼,和不那么舒服的視覺盛宴。無論如何,它都將成為以高昂的成本與漫長的制作周期,呈現(xiàn)極端小眾審美的一款標志性作品。


        但迷走在這樣一座血肉迷宮中,只有視覺上的驚艷還不夠,它的玩法顯得太過貧弱。也許某天,我會憶起自己曾看過某位知名畫家的藝術(shù)展,但我可能不會將它印在心里反復(fù)回味。因為真正能扎入心中的,不是多么華麗的皮,而是堅韌的骨。

        本文標簽: 迷宮  恐怖游戲  游戲