索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-10-21 15:13:12作者:智慧百科
腦細(xì)胞也要打游戲
玩家群體的擴(kuò)張已經(jīng)勢(shì)不可擋,并且如今這一趨勢(shì)不只體現(xiàn)在數(shù)量上,還體現(xiàn)在種族上。
人類統(tǒng)治游戲的歷史似乎即將一去不復(fù)返了,人工智能和經(jīng)過(guò)科學(xué)家訓(xùn)練的動(dòng)物們已經(jīng)多次證明了這一點(diǎn)。
現(xiàn)在,就連培養(yǎng)皿里的一團(tuán)腦細(xì)胞,也在科學(xué)家們的教導(dǎo)下學(xué)會(huì)打游戲了,并且這一壯舉刷新了對(duì)玩家大腦“硬件要求”的最低配置——80萬(wàn)個(gè)腦細(xì)胞,類似于一只大黃蜂的大腦。
這位剛剛?cè)刖值男峦婕颐麨镈ishbrain,住在澳大利亞一家實(shí)驗(yàn)室的玻璃小盤里,它聽(tīng)不到聲音,看不見(jiàn)畫面,也沒(méi)有用來(lái)操作搖桿的手腳,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)它不過(guò)是個(gè)人類依照進(jìn)化了幾百萬(wàn)年的大腦所做出的拙劣仿制品。
如今,它向電子游戲《Pong》發(fā)起了挑戰(zhàn)。
《Pong》是一個(gè)玩法簡(jiǎn)單卻在歷史上影響深遠(yuǎn)的游戲,整個(gè)電子游戲行業(yè)發(fā)源于此;而這些腦細(xì)胞在學(xué)習(xí)游玩這款游戲的過(guò)程中,也肩負(fù)著一項(xiàng)同樣重要的使命——幫助人類認(rèn)識(shí)大腦是怎么運(yùn)作的。
當(dāng)然,前提是科學(xué)家能讓這團(tuán)細(xì)胞知道屏幕上的球在哪。
腦細(xì)胞雖然聽(tīng)不懂人話,但能感受到電流的刺激,因此科學(xué)家將芯片放到腦細(xì)胞的培養(yǎng)皿中,通過(guò)將游戲畫面轉(zhuǎn)換成電信號(hào)的方式,告知這團(tuán)腦細(xì)胞球與球拍之間的相對(duì)方位和距離,并根據(jù)神經(jīng)元一些特定的反應(yīng)來(lái)控制球拍上下移動(dòng)。
芯片上的黑條反應(yīng)該區(qū)域的放電情況
同時(shí),科學(xué)家會(huì)用電刺激告知腦細(xì)胞接球的結(jié)果,如果接住球就給正反饋,沒(méi)接住就進(jìn)行負(fù)反饋,這種訓(xùn)練方法的底層邏輯類似于一手蘿卜一手大棒的馴獸員。
然而就像被訓(xùn)練的動(dòng)物一樣,這團(tuán)腦細(xì)胞不僅從這些電刺激中找到了規(guī)律,還學(xué)會(huì)了如何控制球拍,接球的成功率也與日俱增,它不僅學(xué)會(huì)了玩《Pong》,甚至在5分鐘之內(nèi)的學(xué)習(xí)效率比一些人工智能算法還要高。
培養(yǎng)皿中的Dishbrain
這早就不是游戲第一次作為研究工具出現(xiàn)在科研領(lǐng)域中了,而對(duì)于在學(xué)術(shù)圈之外吃瓜的廣大玩家而言,科學(xué)家們似乎很喜歡在擴(kuò)大玩家群體上整一些狠活出來(lái),教人工智能打星際、DOTA自不必說(shuō),不時(shí)還會(huì)有像裝著腦機(jī)接口的猴子、用鼻子撥搖桿的豬等動(dòng)物出來(lái)刷存在感,如今連完整大腦都沒(méi)有的細(xì)胞都加入了游戲玩家的行列.......
難道是游戲在科研領(lǐng)域的運(yùn)用已經(jīng)如此普及,亦或者這是科學(xué)家們?yōu)榱宋矍蚨室庹睿?/p>
實(shí)驗(yàn)室中的游戲
用游戲搞科研在幾年前的確是個(gè)能讓人側(cè)目的噱頭,有些業(yè)內(nèi)人士也并不避諱這一點(diǎn),但游戲本身的一些特性的確讓它在一些特定的領(lǐng)域發(fā)揮著難以取代的作用,比如說(shuō)近些年已經(jīng)逐漸走入實(shí)用化的人工智能。
前些年人工智能與人類的對(duì)決經(jīng)常集中在各種游戲上,從國(guó)際象棋、圍棋到星際、DOTA,AI可以說(shuō)是贏麻了。但問(wèn)題在于,一個(gè)在游戲上無(wú)往而不利的AI,似乎并沒(méi)有什么實(shí)際的應(yīng)用前景。
哪怕AI在游戲上證明了自己的實(shí)力,AI之間的比賽也很難給人類帶來(lái)觀賞性,玩家也很難從跟全方面碾壓自己的AI對(duì)戰(zhàn)中找到樂(lè)趣,至少它們帶來(lái)的直接價(jià)值并不能與其高昂的成本相提并論。
實(shí)際上,訓(xùn)練人工智能打游戲是科學(xué)家在研制過(guò)程中檢查其發(fā)展水平的一種方式,因?yàn)橛螒蚰芴峁┮粋€(gè)直觀且可以量化的標(biāo)準(zhǔn),以分?jǐn)?shù)或者勝率的形式衡量AI發(fā)展到了哪個(gè)階段,并且可以很方便地與人類的智能相互比較。
而人類貪玩的天性也使游戲的確成為了一把合格的智力標(biāo)尺,《Pong》就是這把尺子的零刻度線,意味著游戲所能檢測(cè)的最低水平智力,只要跨過(guò)了這個(gè)門檻,就可以從人類豐富的游戲經(jīng)歷中找到從易到難的各種游戲來(lái)衡量AI當(dāng)前的發(fā)展水平。
AI在圍棋、電競(jìng)等項(xiàng)目上發(fā)動(dòng)人機(jī)大戰(zhàn)之前,也是從《打磚塊》、《太空侵略者》等游戲中一路打怪升級(jí),經(jīng)過(guò)研究人員不斷升級(jí)迭代、優(yōu)化算法,探索過(guò)多種技術(shù)路線之后,才誕生了AlphaGo這樣能夠戰(zhàn)勝人類的AI。
與此同時(shí),神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域也不時(shí)能看到游戲在研究中大顯身手,并且他們不僅也會(huì)用游戲來(lái)檢測(cè)各種動(dòng)物的智力,還會(huì)用游戲來(lái)模擬實(shí)驗(yàn)室中難以達(dá)成的環(huán)境。
早在2009年,科學(xué)家就已經(jīng)可以通過(guò)特定的儀器觀測(cè)動(dòng)物大腦中神經(jīng)元的活動(dòng),但當(dāng)時(shí)這個(gè)儀器的局限在于無(wú)法在動(dòng)物跑動(dòng)時(shí)跟蹤那些科學(xué)家想要觀測(cè)的神經(jīng)元,為了解決這個(gè)難題,科學(xué)家們給用來(lái)做實(shí)驗(yàn)的小老鼠量身定做做了一個(gè)全景式VR影院。
在這個(gè)VR影院中,老鼠頭部被固定在一個(gè)金屬頭盔里供科學(xué)家觀測(cè),它腳下是一個(gè)充當(dāng)多向跑步機(jī)的圓球,一個(gè)通過(guò)《雷神之錘2》編輯器定制的虛擬迷宮通過(guò)投影儀將游戲畫面打在一個(gè)特制的半包圍曲面屏上,這個(gè)待遇可謂是極盡奢華。
并且神經(jīng)科學(xué)對(duì)于游戲的涉獵不止于將其作為一種實(shí)驗(yàn)工具,他們還在研究一個(gè)游戲領(lǐng)域的終極命題:“玩游戲有什么意義”。
即使動(dòng)物中,玩耍也是一種普遍存在的行為,并且我們經(jīng)常將這種游戲行為當(dāng)做對(duì)未來(lái)捕獵、躲避天敵等行為的一種學(xué)習(xí)和模仿,但如今一些研究證明這似乎是一種誤解。
科學(xué)家曾基于游戲與學(xué)習(xí)相關(guān)的猜想設(shè)計(jì)過(guò)一個(gè)實(shí)驗(yàn),在老鼠出生時(shí)就用手術(shù)切除其大腦皮層中用于學(xué)習(xí)的部分,這只老鼠存活下來(lái)后雖然的確更傻更呆了,但仍然會(huì)和同伴一起游戲,并且在玩耍時(shí)與正常老鼠無(wú)異。
而進(jìn)一步的研究證明,與游戲行為相關(guān)的大腦回路在解剖學(xué)上位于大腦與生存和本能相關(guān)的部分,而人類大腦這部分的結(jié)構(gòu)與其他哺乳動(dòng)物并沒(méi)有太大區(qū)別,因此游戲并非一種嚴(yán)格意義上的學(xué)習(xí)行為。
除了專業(yè)對(duì)口的科學(xué)家,這個(gè)發(fā)現(xiàn)對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō)或許沒(méi)有太多意義,但對(duì)于對(duì)打游戲這件事上與父母從小辯到大的我來(lái)說(shuō),這意味著我失去了一條有力的論據(jù)。
與彈琴、踢球相比,既不能陶冶情操也不能強(qiáng)身健體的電子游戲似乎是個(gè)不太拿得出手的愛(ài)好,因此我一度想要向父母證明游戲不只是為了娛樂(lè),以此來(lái)賦予自己打游戲某種正當(dāng)性。
然而有沒(méi)有一種可能,游戲并不需要被賦予什么意義。
游戲的“意義”
“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。”
這是一本名為《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》的奇書給游戲的定義,這句話在提出后的多年來(lái)一直飽受爭(zhēng)議,不過(guò)在我看來(lái),它的確有其精辟之處。
生活中充滿了必須要克服的障礙,房租水電、柴米油鹽皆在此列,我們選擇面對(duì)這些問(wèn)題并非是真的自愿,而是因?yàn)槲覀兪苤朴谛枰M(jìn)食的肉體凡胎,無(wú)從逃避。
游戲是玩家自愿去克服一個(gè)不必要的困難,這似乎很容易證偽,因?yàn)樵诋?dāng)今的電子游戲中給玩家提供了各種讓人眼花繚亂的獎(jiǎng)勵(lì),但當(dāng)我們一定要拿到這些獎(jiǎng)勵(lì),并為之絞盡腦汁、疲于奔命時(shí),這又與上班有什么區(qū)別呢?
游戲通行證經(jīng)常會(huì)讓我產(chǎn)生一種花了錢還要打工的感覺(jué)
這個(gè)對(duì)游戲的定義看上去有點(diǎn)唯心主義的意思,似乎游戲不是一種客觀的存在,同樣的事物可以因?yàn)閭€(gè)人的一念之差而在游戲和工作之間反復(fù)切換。
比如大家經(jīng)?;孟胫芸看蛴螒蛸嶅X多是一件美事,但要真的以打游戲?yàn)樯脑?,我們是否還能像之前一樣將之視為一場(chǎng)游戲呢?
或許游戲能夠帶給我們快樂(lè)的根本,正是由于它不帶有什么功利性的目的,也沒(méi)有什么外界賦予的那么多意義——只是因?yàn)槲覀兿矚g游戲而已。