任天堂直面會(huì)來(lái)了!2月9日6點(diǎn)舉行、時(shí)長(zhǎng)40分鐘
2023-02-08
更新時(shí)間:2023-02-07 18:10:38作者:智慧百科
《勇者趕時(shí)間》可能是讓我最手忙腳亂的卡牌游戲。
空空如也的手牌被我一卡直接填滿,然而我卻來(lái)不及高興,因?yàn)锽OSS馬上就要扔出它那近百點(diǎn)致死傷害的火球。于是我只能爭(zhēng)分奪秒,不斷地在死亡宣判到來(lái)之前向BOSS身上傾瀉著技能,終于在它的行動(dòng)條即將蓄滿前將其扼殺。當(dāng)我長(zhǎng)出一口氣后,回味起來(lái)的,是在《勇者趕時(shí)間》獨(dú)特的即時(shí)系統(tǒng)下大量甩牌的爽快感,以及在爭(zhēng)分奪秒的緊迫戰(zhàn)斗后終于得勝的釋放感。
在發(fā)售近一年后,《勇者趕時(shí)間》這款Roguelite+DBG形式的卡牌游戲,終于結(jié)束EA階段并推出了正式版。它不僅大幅調(diào)整了游戲的平衡性,還加入了新地圖、新模式、新角色,并同步登陸了NS平臺(tái)??梢哉f(shuō),《勇者趕時(shí)間》雖然還有一些問題存在,但它獨(dú)特的玩法,已經(jīng)足以給人帶來(lái)不錯(cuò)的樂趣。
時(shí)間就是...OTK,我的朋友
和許多傳統(tǒng)卡牌游戲所不同,《勇者趕時(shí)間》大膽地采用了卡牌+ATB回合制的戰(zhàn)斗模式。
比起ATB系統(tǒng)的鼻祖《最終幻想》系列,《勇者趕時(shí)間》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),實(shí)際上更接近于《仙劍奇?zhèn)b傳三》。這是因?yàn)橛螒蛑谐四芙Y(jié)結(jié)實(shí)實(shí)打在敵人身上的瞬發(fā)技能以外,還有需要角色走到敵人面前才能打出的近戰(zhàn)類技能,以及會(huì)延遲生效的彈道類技能等。
在敵人攻擊前夕打出防御牌實(shí)現(xiàn)的“完美格擋”,會(huì)觸發(fā)相應(yīng)防御牌的額外效果
如果你在敵方的弓矢飛來(lái)時(shí),恰好用一張近戰(zhàn)牌調(diào)開了角色,那么敵人的攻擊就會(huì)打空,而你則成功用操作,為這張卡增添了它原本并不存在的“回避”功能?!队抡呲s時(shí)間》的戰(zhàn)斗,也因此而變得極具技巧性,你在戰(zhàn)斗中除了思考策略之外,還需要眼觀六路、耳聽八方,來(lái)打出最精確的操作,才能克敵制勝。就像在《仙劍奇?zhèn)b傳3》中,你甚至可以利用這種錯(cuò)位回避的技巧,用1級(jí)景天打死最終BOSS重樓。
通過打出近戰(zhàn)卡讓角色移動(dòng)回避
為了便于玩家抓準(zhǔn)時(shí)間,游戲不僅可以隨時(shí)暫停,還加入了出牌區(qū)的“子彈時(shí)間”功能,讓玩家在打牌時(shí)更好抓準(zhǔn)時(shí)點(diǎn)。如果玩家不小心失誤,還能隨時(shí)重開戰(zhàn)斗,從而避免因?yàn)橐粋€(gè)不小心而釀成大禍。
此外,本作的ATB系統(tǒng)有一個(gè)不同尋常之處,就是玩家角色的ATB槽充填速度要比敵人快很多,幾乎一瞬間就能充滿。也因此,你最快可以在幾秒之內(nèi)就將所有手牌全部打光。
借助這個(gè)ATB系統(tǒng),你甚至能在《勇者趕時(shí)間》里像動(dòng)作游戲里一樣打連招。例如你可以用擊飛牌將敵人挑空,并在敵人浮空的時(shí)間里銜接一套近戰(zhàn)和瞬發(fā)技能,當(dāng)敵人快要落地,就用另一張牌將敵人再次擊飛,就這樣把敵人玩弄于股掌之間。這也讓《勇者趕時(shí)間》擁有了許多卡牌游戲所沒有的觀賞性。
雖然時(shí)點(diǎn)有些失誤
遺憾的是,這個(gè)系統(tǒng)也讓《勇者趕時(shí)間》的流派變得有些單一。由于打出的所有卡都沒有費(fèi)用,導(dǎo)致快速過牌的OTK卡組在游戲里變得極其Imba。而游戲的一些設(shè)計(jì),也讓小牌庫(kù)打法很難有用武之地。
比如游戲中的紅卡(近戰(zhàn)牌),在造成高傷害的同時(shí),會(huì)往玩家的牌組里面塞入廢卡“疲勞”,來(lái)增大玩家的卡手概率。而藍(lán)卡(法術(shù)牌)則需要施法媒介,經(jīng)常要從手里丟棄其他牌才能發(fā)動(dòng),讓玩家會(huì)經(jīng)常需要更多的手牌。最后的結(jié)果,只能是一切套路轉(zhuǎn)快速過卡。
雖然一股腦地將幾十張卡牌連續(xù)砸到敵人身上確實(shí)是很有爽快感的一件事,但要是每局游戲都是如此的話,也總會(huì)讓人感到有些膩。而且,除了防御與移動(dòng)回避的操作外,游戲也并未繼續(xù)對(duì)時(shí)間系統(tǒng)進(jìn)行深挖,設(shè)計(jì)一些需要精確時(shí)點(diǎn)的攻擊牌或功能牌,這也不得不讓人感到有些可惜。
在正式版中,《勇者趕時(shí)間》進(jìn)一步優(yōu)化了游戲的平衡性,在低難度下也變得對(duì)新人更加友好了。
不過,這種改動(dòng)或許有點(diǎn)矯枉過正。像是我這種比較熟悉卡牌游戲的玩家,基本上才剛上手游戲,就可以一路碾壓敵人輕松通關(guān),許多時(shí)候BOSS甚至還沒出手就已經(jīng)被我秒殺。
而當(dāng)我想挑戰(zhàn)高難度時(shí),卻發(fā)現(xiàn)《勇者趕時(shí)間》的每一級(jí)難度,都需要通關(guān)后才能逐級(jí)解鎖。雖然每當(dāng)完成新的難度都可以獲得角色外觀、新機(jī)制、新地圖等內(nèi)容作為獎(jiǎng)勵(lì),但大多數(shù)時(shí)候我仍然能輕松碾壓敵人,讓游戲體驗(yàn)變得有些無(wú)聊... ...或許游戲可以加入更靈活的難度選項(xiàng),來(lái)滿足不同類型玩家的需求。
雙人行強(qiáng)過孤勇者
《勇者趕時(shí)間》的另一大特色,在于你并非孤身一人,而是可以與一名同伴共行。
正式版中新增了一位可用角色“公主”,讓總角色數(shù)擴(kuò)充到了9人,其中既有主打近戰(zhàn)的戰(zhàn)士、盾衛(wèi)類角色,也有主打遠(yuǎn)程的弓手、法師,或是遠(yuǎn)近皆宜的冒險(xiǎn)家等。每位角色都有一套獨(dú)特的卡組,如果你選擇了兩人上陣,那么你的總牌庫(kù),也會(huì)是他們二人的混合卡組。
雖然單個(gè)角色卡組中的牌數(shù)量還有些少,但《勇者趕時(shí)間》在正式版中,讓角色間的結(jié)合變得更加順滑了。每個(gè)角色都有幾個(gè)不同維度的特點(diǎn),只要熟悉他們,就能借助二人組合讓卡組的威力實(shí)現(xiàn)1+1>2。
例如戰(zhàn)士“堂吉先生”,他除了自成體系的高傷近戰(zhàn)牌之外,還有一套攻守兼?zhèn)涞摹皯嵟毕悼ǎ@個(gè)系列包括一張全游戲最高效率的過牌卡——只要簡(jiǎn)單疊幾層憤怒,就能一張卡回滿全部手牌,還不會(huì)消耗。
如果你只看重戰(zhàn)士的攻擊能力,可以將他與弓手組合,打造出一套遠(yuǎn)近皆宜的輸出牌庫(kù);而如果你看重憤怒這個(gè)系統(tǒng),也可以用轉(zhuǎn)化卡,將容易獲得的憤怒值轉(zhuǎn)換成其他人所需的點(diǎn)數(shù),從而與賢者、盾衛(wèi)結(jié)合;要是你只需要戰(zhàn)士的高速過牌,還可以用他和冒險(xiǎn)家等其他職業(yè)結(jié)合。
不過,如果玩家不夠熟悉角色本身的特性,可能就會(huì)在組隊(duì)時(shí)陷入比較尷尬的境地。像是戰(zhàn)士與弓手的組合只有在低難度下勉強(qiáng)行得通,而難度稍高時(shí)就會(huì)比較乏力。而且,玩家的第二位英雄只能在開局后的酒館隨機(jī)三選一,這也讓人有時(shí)難以嘗試一些自己想要的英雄組合。
此外,每位角色還都有獨(dú)特的技能系統(tǒng)。玩家通過探索、擊敗BOSS收集到技能點(diǎn)后,就可以在八九項(xiàng)技能中選擇需要的進(jìn)行加點(diǎn)。
不同技能也會(huì)側(cè)重于角色不同維度的能力,而高階技能還可以幫助角色升級(jí)需要積攢卡牌標(biāo)記才能打出的大招,從而讓他們的輸出更加爆炸。這也在卡牌、遺物的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步豐富了玩家自定義流派的選擇。
不過,不同角色的技能在實(shí)用性的差異上有些太大。像是法師和賢者的技能,幾乎個(gè)個(gè)有用,而輸出能力更是毀天滅地,但輪到戰(zhàn)士、弓手、冒險(xiǎn)家的技能,就明顯變?nèi)趿嗽S多。
值得一提的是,雖然每個(gè)角色在通關(guān)后,都有Roguelike式的升級(jí)系統(tǒng),能夠通過積攢經(jīng)驗(yàn)來(lái)解鎖新卡牌、新遺物,但這部分的內(nèi)容實(shí)在太少了,基本上通關(guān)一次角色就達(dá)到了等級(jí)上限,解鎖的新卡牌也只有寥寥幾張。這讓每個(gè)角色的流派都顯得不太夠,以至于反復(fù)游玩時(shí)體驗(yàn)總會(huì)有些單調(diào),畢竟挖掘單個(gè)角色和摸索組隊(duì)選擇還是兩種不同維度的樂趣。
救公主,但每次都是假的
和許多爬塔類卡牌游戲相似,《勇者趕時(shí)間》中的玩家也需要先進(jìn)行一番探索,并通過擊敗BOSS前往下一張地圖。不同的是,本作將每張地圖采取了棋盤式的呈現(xiàn)樣式,而玩家將通過走格子的方式,依次觸發(fā)戰(zhàn)斗、商店或事件。
在正式版中,游戲刪除了最初“移動(dòng)消耗口糧”的設(shè)定,讓口糧變?yōu)榱思兇獾难a(bǔ)給道具。藉此,玩家就可以把想去的單元格全部探索得一干二凈,而無(wú)需估計(jì)口糧損耗,當(dāng)然,如果玩家認(rèn)為戰(zhàn)斗收益不高,仍能選擇盡快打BOSS過關(guān)。可以說(shuō),雖然口糧的設(shè)定存在感變?nèi)趿?,但讓玩家的探索選擇變得更加自由了。
不過,游戲的隨機(jī)事件類型仍然顯得種類偏少,基本都是獲取資源、強(qiáng)化/刪卡等很基本的內(nèi)容,而很少有特殊卡牌的事件來(lái)給玩家?guī)?lái)什么意外之喜,且事件的種類并不會(huì)隨著當(dāng)前地圖而改變。畢竟,《勇者趕時(shí)間》可是個(gè)需要玩家至少通關(guān)15次,才能打真結(jié)局救到公主的游戲,如此少量的隨機(jī)事件,還是讓每局的體驗(yàn)都顯得重復(fù)了一些。
當(dāng)玩家挑戰(zhàn)稍高難度的地圖時(shí),游戲還會(huì)開放“地圖任務(wù)”機(jī)制,讓玩家可以選擇通過不進(jìn)泉水/商店等設(shè)施,或是避免遇敵/打夠一定數(shù)量戰(zhàn)斗,來(lái)獲得額外的強(qiáng)力增益。由于這些任務(wù)同樣可以三選一,玩家還是很容易就可以選到力所能及的任務(wù)并予以完成,既為游戲稍微增添了一些變化,也讓玩家能夠獲得的獎(jiǎng)勵(lì)變得更加豐厚。
如果你是熱衷于挑戰(zhàn)高難的玩家,那么在游戲的高難度下,還會(huì)有可以解鎖新角色公主的隱藏任務(wù)等著你。不過,這個(gè)隱藏任務(wù)的完成方式頗為艱難,且容錯(cuò)率不高,可以說(shuō)是游戲的終極挑戰(zhàn)之一了。公主能夠使用所有角色的牌組與一套全新的技能,這讓她既有著更多的可能性,也帶給了玩家更多的挑戰(zhàn)。
此外,正式版中游戲也新增了幾張地圖。當(dāng)玩家打通一關(guān)之后,就可以從兩張地圖間,選擇接下來(lái)要去的地方。不過,新地圖中敵人強(qiáng)度有著明顯的提升,但玩家的收益相對(duì)來(lái)說(shuō)卻沒怎么增加,這讓玩家許多時(shí)候?yàn)榱送P(guān),可能會(huì)寧愿選擇去打舊地圖。
總評(píng)
《勇者趕時(shí)間》是一款爽快且具有一定深度的DBG卡牌游戲。它獨(dú)特的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)極具技巧性,也能給玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的爽感,不過游戲并未能深挖出時(shí)間系統(tǒng)的全部潛力,在流派的設(shè)計(jì)上也略顯單調(diào)。它二人混合的組卡模式頗具新意,也給玩家?guī)?lái)了許多的選擇空間,遺憾的角色間在平衡性上還有些問題,而且每個(gè)角色的可解鎖內(nèi)容都十分有限。在正式版中,游戲的地圖與機(jī)制變得更加豐富了,但在隨機(jī)事件的類型上還稍有欠缺。