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      1. 元宇宙的兩次失敗

        更新時間:2022-07-27 01:08:38作者:佚名

        元宇宙的兩次失敗


        劉遠舉/文

        我在朋友圈中看到了太多太多的關(guān)于元宇宙的高談闊論,那些美好的想象與期待,那些紛繁復(fù)雜、高深莫測的演繹、分析。但是,在我的朋友圈中,我只看到一個人買了VR頭盔。

        那么,這是為什么?

        元宇宙并不是一個多么難以想象的發(fā)展方向。立體眼鏡最早可以追溯到19世紀中,在1851年將近3個月的時間里,巴黎和紐約大約售出了25萬臺立體鏡。進入電子時代,1950年代就有立體鏡了,到了90年代世嘉和任天堂都推出過商品化的VR,但市場反應(yīng)都很冷淡,畢竟那時各方面的技術(shù)都存在較大瓶頸。

        由VR想到社交,也不是很難想到的事。太多的電影、小說,都描述過這副畫面了。記得HTC第一代VR眼鏡剛剛推出的時候,我特地去上海一個展會體驗。體驗的內(nèi)容是一個游戲,在大街上打外星機器人。我并沒有去打那個機器人,而是順著游戲中的街道走,我想感覺一下,是否有在陌生城市街道上散步的感覺,可以隨時推門走進一家酒吧和人交談。體驗下來,的確有這種感覺。

        有資格把這舊酒裝入新瓶的,的確只有Facebook。

        7月26日有消息稱,更名為Meta的Facebook委托國際經(jīng)濟咨詢公司Analysis Group編寫了一份元宇宙白皮書,該報告以移動設(shè)備的發(fā)展為依據(jù),預(yù)測了元宇宙技術(shù)對全球經(jīng)濟的影響。該報告稱,如果元宇宙技術(shù)從2022年開始被采用,到2031年,元宇宙技術(shù)將為全球GDP貢獻3.01萬億美元,其中三分之(1.04萬億美元)來自亞太地區(qū)。

        為什么是Facebook?通向元宇宙,一條路是技術(shù)。戴上頭顯就進入另一個世界,AR、MR設(shè)備和技術(shù)將是搭建元宇宙場景的最高效工具。2020年,因為疫情的因素,全球VR頭顯設(shè)備出貨量已達到670萬臺。另一條路是身份,社交身份,才能構(gòu)建一個宇宙。Facebook兩者都有,在增長乏力的情況下,順理成章的會提出元宇宙,向資本市場講一個新故事,也順利成長的會引爆資本圈。

        但是,資本雖然試圖催熟元宇宙,但這個故事的結(jié)局注定小眾。

        有一個著名的產(chǎn)品價值公式:用戶價值=效用-成本=(新體驗的效用-舊體驗的效用)-成本。不妨從這個公式來分析,為什么元宇宙的前代技術(shù)會失敗,為什么元宇宙會注定小眾。

        3D歷史

        實際上,元宇宙的前代技術(shù),3D與VR已經(jīng)失敗兩次了。

        元宇宙的新體驗,是立體感、沉浸感、虛擬現(xiàn)實感。

        立體感的產(chǎn)品是3D眼鏡,這是元宇宙的第一次失敗。3D眼鏡、3D電視也火過一陣,當時的兩條技術(shù)路線是3D電視和4K電視。藍光影碟、HDMI線纜,因為帶寬不夠,并不能同時提供3D與4K,當兩條路線無法并存時,市場選擇了4K路線。如今,大家買電視,已經(jīng)不買3D了,而另一條技術(shù)路線,已經(jīng)從4K發(fā)展到8K了。3D失敗了。

        在消費電子領(lǐng)域是這樣,在商業(yè)領(lǐng)域、專業(yè)領(lǐng)域,3D也沒大規(guī)模推開。在3D電視火熱的時候,nVidia為CAD、3dMAX設(shè)計師提供過一款工業(yè)3D眼鏡,帶上眼鏡就能看到屏幕上顯示的立體圖形。有了這個設(shè)備,設(shè)計師可以感知到Z軸的信息,也就是深度信息,更利于設(shè)計。但是,設(shè)計師們沒有選擇這個產(chǎn)品。

        3D眼鏡的新體驗是立體感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相對于3D眼鏡,舊體驗是2D屏幕,依靠透視獲得Z軸信息,獲得體力感。在我看來,3D失敗的原因,正是因為人類從2D透視中獲得Z軸信息,也就是獲得3D感的能力相當好。沒人看2D電影會分不清楚透視關(guān)系,兩輛車在追,人一前一后,沒人會分不清楚。既然如此,人們就不愿意多一個帶上3D眼鏡的麻煩。設(shè)計師僅僅通過透視原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D設(shè)計任務(wù)。人們看2D電影,也能分得清前后。

        對于一個中國人,一輩子最大、最復(fù)雜的一件消費就是裝修了,動輒幾十萬上百萬,但是,在裝修公司提供的效果圖中,VR仍然沒有成為一個標配。雖然現(xiàn)在出效果圖已經(jīng)可以很方便的轉(zhuǎn)化為VR視角,但消費者很少在VR設(shè)備上去體驗這種感覺。因為僅僅看平面圖就已經(jīng)能夠很好的感知最終效果了。

        所以,立體獲得的新體驗對人來說,并不大,甚至沒有高過帶3D眼鏡的麻煩。所以,3D眼鏡全面退出客廳,龜縮在電影院中,當有更大屏幕,獨立場景,人才會愿意改變自己的行為模式,帶上眼鏡。實際上,電影院反映3D電影時,越來越多的偏光鏡代替了電子鏡,一個原因或許是因為偏光鏡更輕,因為人們覺得負擔一個更重的眼鏡不值得。

        所以,當新體驗不是足夠好,人們甚至不愿意負擔一個眼鏡,3D立體失敗了,沒有走進家庭。

        VR蒙塵

        元宇宙的另一個新體驗,是沉浸感、虛擬現(xiàn)實感。這就是VR。也是元宇宙的第二次失敗。

        我很早就買了VR眼鏡,但使用頻率非常少。

        用吃灰+VR去咸魚上搜索,你會發(fā)現(xiàn)大量的人在出售自己的VR眼鏡時,都會用到這個詞。有二手出售很正常,但這么多賣家售出的原因是“在吃灰”的并不多。

        VR沉浸感的最重要的部分,就是視覺。撇開成本不談,現(xiàn)在的技術(shù),在實現(xiàn)這一部分已經(jīng)沒有多大問題了。但是,嗅覺、觸覺、內(nèi)耳平衡、關(guān)節(jié)腔關(guān)節(jié)液的位置,都是真實性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕頭上感覺到的VR眼鏡重量,都提醒用戶,這是假的。所以,虛假的山川大海,宇宙星辰,雖然炫目刺激,但人總是會厭倦的。在某個群里,有人暢想,女明星都虛擬化了,自己可以接近,另一個買了頭盔的人說,有什么意思呢?你能預(yù)知她的所有反應(yīng),你總是知道那是假的。

        從(新體驗的效用-舊體驗的效用)來看,相對于2D屏幕,從2D中獲得3D感,元宇宙提供的東西并不多。不過,沉浸感、虛擬感,的確是一個很大的提升。VR的問題不在于體驗效用不夠,而是成本太高。

        能帶來最好的沉浸感的設(shè)備,包括看不到晶格的VR頭盔、高性能電腦,大約在3萬元。設(shè)備很貴,倒是小事,隨著技術(shù)進步,設(shè)備的價格肯定可以降下來。降不下來的是另一個成本。當我們談到沉浸感、虛擬感的時候,硬幣的另一面是:完全與現(xiàn)實切斷,只有切斷現(xiàn)實,才能進入另一個虛擬現(xiàn)實。這是一個非常非常高的,而且在邏輯上不可克服的成本。

        與現(xiàn)實切斷意味著需要全面的安全保障。首先是身體上的安全。設(shè)計師帶著頭盔,設(shè)計一輛車,她需要走動,需要安全,需要軟包的墻壁,封閉的房間,不被打斷的環(huán)境。公司提供的工作場所,就不再是一個隔間,而是每人15平方。這是一個很高的成本。

        其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一個房間開虛擬會議,男同事悄悄取下頭盔,用手機拍女同事。所以,很多人圍著一個桌子,帶著眼鏡,與遠方的同事開會,是一個高成本行為。

        此外,元宇宙還需要一個完整的不被打擾的時間段。在著名的元宇宙電影中,安排了一個集裝箱來提供這個空間。但對于大多數(shù)人來說,這樣一個空間與時間是非常奢侈的。

        所以,元宇宙不可解決的高成本是:高度安全的環(huán)境,身體安全、社交安全、非碎片化的長時間。那么問題來了,為什么圖文視頻、音頻,共享桌面能解決的問題,要搞這么大成本去解決。一臺電腦就能完成的設(shè)計,為什么要用15個平方?就為了炫嗎?

        正是因為這個高成本。VR沒有破圈,VR游戲也沒有破圈。那些談?wù)撛钪娴娜?,即便體驗過,即便幾萬元對他們不算什么,他們也不會買一個VR頭盔,即便買了,也會吃灰。因為這個新體驗,只能驅(qū)動他們高談闊論,但并不足以驅(qū)動他們購買VR頭盔。

        當然,也可以想象,未來隨著慢慢的發(fā)展,元宇宙會慢慢普及。不過,我并不是很相信這一天會很快到來。因為技術(shù)上的障礙是容易克服的,無法克服的是人性。

        玩HIFI(高保真音響)的最大成本是房子,因為聽音要求聲學裝修,而VR的普及,最大的成本則是“各種性質(zhì)的安全感”。無論如何,完全遮蔽外界,對人性而言,是一個高成本行為。

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        劉遠舉經(jīng)濟觀察報專欄作家

        上海金融與法律研究院的研究員

        本文標簽: 元宇宙  vr  vr眼鏡  機器人  頭盔