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      1. 占比高達30%!微軟首次披露游戲訂閱會員收入,主機游戲挖到金礦了?

        更新時間:2022-10-17 08:20:38作者:智慧百科

        占比高達30%!微軟首次披露游戲訂閱會員收入,主機游戲挖到金礦了?

        本文來源:時代財經 作者:謝斯臨


        圖片來源:Pixabay

        近日,微軟一直閉口不談的游戲訂閱會員收入,首次公之于眾。

        據悉,巴西經濟管理局CADE在對微軟687億美元收購動視暴雪一案進行監(jiān)管審查時,公開了一些游戲行業(yè)的重要數據,其中包括微軟的游戲訂閱制會員服務Xbox Game Pass(以下簡稱“XGP”)的收入。

        CADE文件顯示,2021年Xbox在全球范圍內的游戲訂閱服務收入為29億美元。占據了Xbox部門總營收的18%、游戲收入的近30%,是Xbox最主要的收入來源之一。

        值得一提的是,該數據僅計算了Xbox主機端的收入,擁有更多訂閱用戶的PC端并不包含在內。今年1月,微軟曾透露XGP訂閱用戶已經突破了2500萬,這代表著XGP的實際收入表現遠比披露的數據還要更好。

        2017年,當現任Xbox業(yè)務負責人Phil Spencer參考Netflix和Spotify等在線流媒體平臺推出訂閱制服務XGP,并宣布今后所有第一方獨占游戲在首發(fā)當天加入免費游戲庫之時,游戲業(yè)界普遍對這種新付費模式持懷疑態(tài)度。

        其原因在于,微軟所提供的海量游戲,與低廉訂閱費不成正比。彼時,市場認為這不過是微軟在上世代主機市占率滑坡的背景下,虧本賺吆喝的被迫之舉。

        但隨著XGP收入數據的披露,這一說法不攻自破,外界紛紛震驚于XGP的吸金能力。在以買斷制為主的傳統(tǒng)主機游戲,卡在不斷上漲的開發(fā)成本與增速緩慢的售價之間時,XGP的成功似乎為主機游戲行業(yè)指出了一條明路。

        商業(yè)模式困境

        相比于靠賣皮膚、賣道具賺得盆滿缽滿的移動手游,曾經在游戲市場中占絕對主導地位的主機游戲,如今卻陷入商業(yè)模式上的困境。

        在Gamelab Live 2020會議上,索尼互娛全球工作室前負責人Shawn Layden更是直言,屬于主機游戲的時代正走向盡頭。

        公開資料顯示,自Xbox360與PS3分別于2005年、2006年發(fā)售以來,3A游戲的標準售價就穩(wěn)定在59.99美元。同期,3A游戲的開發(fā)成本從3000萬美元左右,一路飆升至1億美元到1.5億美元區(qū)間內。

        游戲廠商并非不愿意漲價,只是當玩家已經習慣了穩(wěn)定的售價之后,無端漲價可能會導致作品的風評和銷量下滑。在此背景下,主機游戲開發(fā)商越來越傾向于通過其他途徑來回收成本,并產生持續(xù)收益。

        在很長一段時間內,幾乎所有游戲都會通過推出DLC(DownloadableContent,游戲追加內容)的方式,吸引玩家花更多的錢。被稱之為“DLC地獄”的《模擬人生4》,其DLC總售價甚至高達1114美元。但DLC的模式也有相當明顯的局限性,主機游戲本身就是一個完整的世界,絕大部分玩家對持續(xù)更新DLC內容并沒有那么買賬,市場空間有限。

        此外,部分游戲廠商還曾學習移動手游道具內購的商業(yè)模式,開始在主機游戲里放置大量付費道具。

        老牌游戲公司EA(Electronic Arts)就在旗下買斷制足球游戲《FIFA》中設置了“終極球隊”模式。這一模式下,玩家可以通過付費抽取卡包的方式抽取更為強力的球員。EA2020年財報顯示,“終極球隊”模式為EA帶來了高達14.9億美元的收入。

        然而EA也因此一直受到大量玩家、媒體的批評,還曾被荷蘭博彩管理局曾以“違反博彩法”為由告上法庭。

        相比之下,訂閱制或許有機會成為更好的解決方案。對于玩家而言,每月僅需數十元的價格就可以暢玩數百款游戲,何樂而不為。事實上,自XGP推出以來,主機玩家群體內“真香”的言論就一直沒有停過。

        資深游戲產業(yè)時評人張書樂對時代財經表示,在產業(yè)端,通過訂閱制,主機游戲廠商有望形成增值服務和可持續(xù)性付費,為爆款內容的延生和持續(xù)服務增加動能。

        “這一模式一旦達成,或許可以讓主機游戲進入網絡游戲那種近乎金礦爆發(fā)式的狀態(tài),其營收能力將遠比過去翻番?!?/p>

        主機“御三家”打法各不同

        自2022年5月24日,索尼率先在亞洲地區(qū)上線全新的PS PLUS訂閱服務,主機御三家均已全面邁向訂閱制時代。

        除微軟外,在CADE公布的相關數據中,也披露了索尼、任天堂訂閱制服務的相關數據。任天堂會員收入為9.32億美元,占游戲總收入的10%-20%,索尼方面沒有公布PS會員的具體收入,但營收約占游戲收入的40%-50%。

        不過,他們的打法各不相同。以合家歡游戲著稱的任天堂獨樹一幟,旗下訂閱制服務Nintendo Switch Online主打聯(lián)網功能,其次是DLC免費下載,以及老款游戲主機的經典游戲作品、云存檔以及會員打折權益。

        “老冤家”索尼、微軟推出的訂閱制內容更為相近,除常規(guī)的聯(lián)網、會員打折權益之外,它們均為會員提供了一個巨大的免費游戲庫,并根據收費不同分為三檔,每檔享受不同待遇。

        兩者最大的區(qū)別在于,2018年,微軟大手筆宣布今后所有第一方獨占游戲在首發(fā)當天加入會員免費游戲,并以此圈粉無數;而在新版PS Plus服務推出前,索尼互動娛樂公司總裁Jim Ryan卻明確表示索尼第一方3A獨占大作不會首日加入游戲庫。

        索尼集團CFO十時裕樹近期在投資者電話會議上回應,“我們目前的想法是要用適當的開發(fā)成本獲得高質量的游戲作品,這將改善平臺(生態(tài)),從長遠來看也會改善我們的業(yè)務。如果讓PS5平臺上的3A級作品發(fā)售首日就登錄PS Plus,就可能需要減少對它的投資,這勢必會影響游戲的整體質量,這是我們非常擔憂的”。

        這一點,亦成為主機游戲訂閱制最大的爭議。玩家群體而言樂意看到新游戲進入免費游戲庫,事實上,新游戲免費的政策也正是XGP近年來迅猛增長的最主要原因。

        但不可否認的是,索尼的擔憂亦真實存在。即便是對于目前最成功的游戲訂閱制服務XGP而言,從旗下第一方游戲《星空》和《Redfall》雙雙跳票至明年發(fā)售來看,這一難題依然待解。

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